En préambule, j'indiquerai que j'ai joué à la version digitale (sous android).
Bref, nous avons donc ici un jeu s'inspirant, dans les grandes lignes, du principe du jeu Dungeon Keeper sur PC où les joueurs prennent le rôle d'un maître de donjon qui doit aménager son antre afin d'attirer des héros, et s'emparer, à leur trépas en vos lieux, de son âme (pure?).
On se retrouve donc à sélectionner un boss au hasard en début de partie, avec un pouvoir particulier quand il monte de niveau (c'est-à-dire la première fois que l'on a construit cinq salles), 2 types de cartes "salle" ("monstres" et "pièges" et des versions avancées de ces salles) et des cartes sort. Chaque carte a un score de dégât, un effet unique ou continu et un ou plusieurs symboles permettant de leurrer les héros (4 types : guerrier, mage, voleur et clerc)en ville vers notre donjon (une symbole "épée" pour les guerriers, un "livre" pour les mages, une "bourse" pour les voleurs et une "croix/ankh" pour les clercs).
Les héros sont de 2 catégories : les normaux, plus facile à battre, faisant moins de dégâts mais rapportant un seul point d'âme et les épiques, plus costauds, faisant plus de dégâts s'ils survivent mais rapportant deux points d'âmes, sachant que les épiques arrivent après les normaux.
La mécanique est ultra simple : on pioche 5 cartes salles et 2 cartes sorts, en défausse 2 puis (hormis pour le premier tour) on retourne du paquet "héros" (selon le nombre de joueurs) 2/3/4 héros, chaque joueur pioche une carte salle (ou sort s'il le peut et le veut), sélectionne une carte de sa main face cachée, la construit (en la retournant), on regarde ensuite qui a le plus de symboles en rapport avec les héros retourné. S'il y a égalité, le héros reste "en ville", sinon, il se pointe dans votre donjon et passe de salles en salles prenant des dégâts au fur et à mesure. S'il survit au donjon, il vous prend un/deux point(s) de vie, s'il meurt, ses points d'âme sont à vous.
On ne peut construire qu'une ligne de 5 salles mais les cartes peuvent venir recouvrir les cartes installées (soit une salle avancée qui a un symbole en commun avec la carte sur laquelle elle est placée, soit une salle de base qui remplace la salle du dessous).
Lorsque l'on construit pour la 1ère fois sa 5ème salle en ligne, le boss monte de niveau et applique une et une seule fois son pouvoir particulier.
Une fois que cela est bien assimilé (10 minutes d'explication et une partie et on a compris), on peut y aller.
Sur le fond, il y a une bonne idée. Sur la forme, le jeu se révèle bien pauvre.
Trop de pioches de cartes génère trop de hasard. Au final, on ne contrôle que bien peu de choses.
Pour paraphraser "Mr Phal" dans la vidéo sur la partie : "...C'est de la moule."
La puissance des cartes est assez mal dosée et certaines combinaisons se révèlent dévastatrices. Au niveau des sorts également, le dosage est mal pensé : entre une carte qui permet de geler une pièce d'un donjon pendant un tour (utile à tout moment) et celle faisant défausser toutes les cartes de chaque joueur pour repiocher 2 salles et 1 sort (utile plutôt en début et quand il ne reste que 1 ou 2 cartes dans sa main)...
A 2, le jeu me semble plus tendu qu'à 4. Certes, d'office on se prend le sort de l'adversaire mais les 2 joueurs ont finalement un peu plus de temps pour affiner le donjon e il y a peut-être un peu plus de stratégie qu'à 3 ou 4.
On peut d'ailleurs voir l'expression de "la moule" dans la partie : Mr Phal démarre assez moyennement pour gagner haut la main, là où Mr Nico peine finalement avec un tirage bien faible.
Alors, effectivement, vu le nombre de boss jouables, il y a une bonne rejouabilité mais pour moi, après quelques parties, le jeu finira dans sa boîte et à la question "On fait une partie de Boss Monster?", la réponse serait surtout "Mouais, bof! 'as pas envie de faire un 7 Wonders duel plutôt?"