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Description de la communauté
3 jeux de pirates en un !
Le matériel permet de jouer à ‘Loyal Capitain’ , ‘Quedah Merchant’ et 'Madagascar'
LOYAL CAPTAIN
But du jeu
Le Capt'ain W. Kidd ne veut pas capturer le ‘Loyal Captain’ car ce dernier est sous pavillon anglais. Pour la première fois, son équipage se mutine
Déroulement du jeu
Chaque joueur prends les 7 jetons Pirate d’une couleur.
A son tour, un joueur place ou déplace un de ses jetons Les jetons ou les groupes de jetons qui sont menacés par des adversaires de tous les côtés sont retirés du jeu. Un pirate est menacé si son adversaire peut se déplacer sur lui au prochain tour.
Fin du jeu
Un joueur a perdu s’il ne peut plus faire arriver ou déplacer de jetons.
QUEDAH MERCHANT
But du jeu
Quelques jours après la capture du " Queda Merchant ", on s’aperçoit qu’il bat pavillon anglais ! Le Capt’ain W. Kid veut le libérer mais son équipage l’en empêche.
Déroulement du jeu
Chaque joueur prends les 7 jetons d’une couleur.
A son tour, chaque joueur place un jeton sur un emplacement de départ (S) libre de son choix.
A leur tour, les joueurs lancent le dé et avancent un jeton du nombre de cases indiquées par le dé. Dès qu’un joueur libère un emplacement de départ, il place un nouveau jeton dessus.
Captures des pirates adverses
On peut se déplacer sur un jeton adverse si on arrive par sa base. Le jeton ainsi capturé suit les mouvements du jeton qui l’a capturé. Un jeton ne peut capturer qu’un seul jeton adverse.
On peut libérer un pirate en capturant le pirate qui l’a capturé.
Fin du jeu
Le jeu s’arrête quand les sept jetons adverses sont capturés ou quand un joueur ne peut plus déplacer aucun de ses jetons
Le gagnant est le joueur qui a capturé les 7 jetons ou qui a effectué le dernier déplacement.
MADAGASCAR
But du jeu
En revenant de Madagascar, les choses tournent finalement à la mutinerie. La majorité de l’équipage du Capt’ain W. Kidd passe chez Robert Culliford, leur ancien adversaire.
Déroulement du jeu
Chaque joueur prend les jetons d’une couleur. Les 3 jetons noir Drapeau de Pirate sont placés à proximité du plateau de jeu.
Chaque joueur place un de ses jetons sur un emplacement de départ jusqu’à ce qu’ils soient tous occupés.
A son tour, un joueur peut soit déplacer un jeton ou en placer un nouveau sur un emplacement de départ libre. Si ce n’est pas possible, il passe son tour.
Capture des adversaires
Pour capturer un adversaire, le jeton doit arriver par un chemin menant à la base du jeton adverse. Le jeton capturé suit tous les mouvements du jeton qui est sur lui. Un jeton qui a déjà capturé un adversaire peut en capturer d’autres et former une ‘pile’ de jetons.
Distance de déplacement
La distance de déplacement d’une pile dépend du nombre de jetons dans celle -ci. Quand une pile atteint 6 niveaux, il est possible de remplacer 5 jetons par un jeton Drapeau.
Fin du jeu
Le jeu s’arrête quand un joueur a capturé tous ses adversaires. Ce joueur gagne la partie. S’il n’est pas possible de capturer tous les jetons, il y a égalité.
Matériel des jeux
1 plateau de jeu avec 18 emplacements reliés entre eux par des chemins:
24 jetons (21 pirates et 3 drapeaux uniquement pour le jeu Madagascar)
1 dé à 6 faces avec des valeurs de 1 à 3