C’est pas vraiment ma came et j’avoue que le visuel ne m’attire pas franchement par contre il faut reconnaître qu’on se laisse emporter par la frénésie du truc et le stress qui monte! Original!
Tout est dans le titre, une bonne partie vous attends, vous allez vivre une bataille navale comme jamais ! Immersion totale, par contre veillez à ce que vos voisins soient prévenu, peut faire beaucoup de bruit (c'est la tension de la bataille ahah)
Découvert sous forme de prototype lors d'un festival, j'ai tout de suite su qu'il me plairait.
Aussitôt sorti, aussitôt acheté.
Entre jeu de stratégie (tour par tour) & jeu d'ambiance (temps réel), chacun peut y trouver son compte.
Certes, les explications peuvent paraître un peu longue pour un jeu de ce style, mais une fois dedans, cela vaut le coup.
Si le mode "tour par tour" n'est pas ma tasse de thé, il prend une toute autre dimension en "temps réel". Un joyeux foutoir où je trouve qu'il est préférable d'y inviter un maximum d'amis. La configuration à huit joueurs étant, à mon sens, la plus intéressante. Surtout en temps réel. En tour par tour, c'est plus lent, plus calculatoire, permettant d'y jouer à moins nombreux sans perdre trop d'intérêt, si ce n'est un peu d'ambiance.
Alors certes, malgré toute la meilleure bonne foi des joueurs, il est possible que dans le feu de l'action il y ait quelques erreurs de règles qui se glissent ci & là, mais c'est toujours involontaire & cela démontre bien que les joueurs sont pris dans le jeu. Pour peu qu'ils aient envie de s'y laisser prendre ;)
Une excellente revisite interactive du bon vieux toucher-couler qui promet pas mal de stress et de tension.
Le matériel est parfaitement adapté, sobre mais efficace et de qualité, lorsqu'on déploie le paravent on installe en même temps une ambiance électrisante qui ne sera pas démentie pendant la partie.
Avis aux amateurs de sensations fortes car il y a beaucoup de pression (sans blague avec un jeu de sous-marin). Il faut réfléchir vite et bien tout en communiquant efficacement et intelligemment avec le reste de son équipe.
Nous avons testé les deux modes et dès que les équipes sont chevronnées il faut absolument passer au simultané, le tour par tour ne sert vraiment qu'à expliquer les règles.
Et c'est un peu là que le bât blesse légèrement, pour que le jeu fonctionne il faut être au moins six, l'idéal étant huit et franchement l'absolue perfection serait dix afin d'avoir un contrôleur par équipe. En effet, avec le stress les capitaines ne sont pas à l'abri des erreurs qui sont difficilement rattrapables quand on s'en aperçoit, si on s'en aperçoit et du coup c'est parfois dommage de se rendre compte que l'équipe adverse à gagner en "trichant" par inadvertance...
C'est ma seule légère critique, il faut être nombreux et c'est le genre de jeu qui ne fédère pas toujours, à tort !!!!
La découverte de ce jeux nous a mis dans tout nos états avec des amis habitués des soirées jeux.
Le principe est tout simple, mais le fait de jouer en temps réel (et pas au tour par tour) génère une tension et une effervescence que je n'ai connu dans aucun autre jeu.
Le fait de jouer plusieurs fois et de changer les rôles et les équipes fait que les parties ne se ressemblent pas.
Un petit bémol sur le poste du second qui, je trouve, ne sert pas à grand chose (celui qui prépare les armes et les détections). Sauf à permettre à des gens intimidés par les responsabilités de jouer à ce jeu sur un poste plus tranquille.
En tout cas ce jeux est formidable dans la dynamique d'équipe qu'il procure.
Un jeu en équipe où la coopération et la tactique est essentielle, chaque joueur a quelque chose à faire. C'est très dynamique. Quand on vous annonce: "c'est une bataille navale", ça peut sembler un peu cheap et pas forcément intéressant, il n'en est rien.
Roberto Fraga nous refait il le coup de l’hôpital en folie façon aquatique ? Non, pas plus qu’il ne s’agit d’un « space alert » (programmation) version Ubot..
Une bataille navale revisitée avec intelligence où il vaut mieux jouer nombreux pour prendre la mesure du chaos et de la discipline lié au commandement du sous-marin. Une carte maritime et des postes clés : le commandant dirige le véhicule, le « mécano » s’occupe des pannes, le second gère le matériel et le détecteur note les déplacements de l’équipe adverse, essayant de découvrir leur position.
On y va a coups de sonar, on lâche des mines, on se camoufle (silence) ou on remonte à la surface (et on efface ses traces), le tout grâce aux cartes plastifiées (pensez à prendre des feutres de rechange).
En temps réel, c’est un peu le bordel, tout le monde parlant en même temps, on a vite fait de noter deux fois le même ordre.
En tour par tour, c’est déjà plus tendu.
J’avoue ne pas avoir accroché (le côté recherche puis retour à zéro car les traces ont disparu me plaît moyen), mais force est de reconnaître que ce jeu fonctionne bien, et pourra faire le plaisir des sous mariniers de tout âge. Du moins en âge de conduire des sous marins.
Cela semble être la madeleine du moment ce détournement des jeux de l'enfance, et cela tombe bien car j'adore cette idée de refaire un jeu moderne, intéressant, en contrepieds de ce que représente l'ancien. C'est particulièrement intéressant si, poussé jusqu'au bout, on produit un jeu aux qualités inverses de l'original (rendre un loto stratégique comme dans Augustus, des dominos constructifs de Kingdomino).
Ici on a une revisite de la bataille navale et il faut avouer que le résultat final est bluffant de ce point de vue. On a dépoussiérè ce jeu d'enfance totalement hasardeux pour le rendre plus stratégique, moderne avec une multitude d'ajouts techniques parfaitement dans le thème (les mines, le sonar, etc). C'est une indéniable réussite à ce niveau !
Maintenant une revisite aussi belle soit elle peut-elle produire en elle même un bon jeu ?! C'est plus mitigé pour moi car il y a tout de même un bon paquet de petites choses imparfaites, c'est jouable à 3/4 mais bien plus intéressant à 8, du hasard à tous les étages mais surtout le sentiment que le premier qui touche l'autre peut difficilement perdre ensuite. De toutes les parties que nous avons fait il n'y a pas eu de match : premier touché, premier coulé ! A l'usage j'ai le sentiment qu'il manque un petit quelque chose pour mieux brouiller les pistes une fois ferré, mais tout ce qui précède ce moment est un bijoux ludique teinté en plus d'une indéniable réussite pour l'ambiance. C'est tendu, c'est stressant, mais c'est aussi amusant et on se plaît à se moquer des autres lorsque les tentatives échouent. Au final l'essentiel reste de s'amuser et il remplit parfaitement son rôle.
Compatible deutéranomalie
Party game bruyant et efficace, Captain Sonar oppose deux équipages de sous mariniers dans une bataille subnavale en temps réel.
Un rôle, plus ou moins complexe, sera assigné à chacun des quatre membres, -permettant de doser l'implication en fonction du profil de joueur- afin d'être plus performant et mieux coordonné que l'équipage adverse.
Clairement optimal à 4 contre 4, bien que d'autres configurations soient possibles, ce jeu propose une expérience ludique vraiment dynamique.
Les capitaines braillent sur leur équipage indiscipliné, les oreilles d'or tentent de localiser l'adversaire, les seconds arment les torpilles et les mécanos colmatent les fuites ; le temps dans un climat de tension et de compétition accessible à tous.
Un joyeux bordel ludique et tactique.
(Edit : pour des raisons d'objectivité, il me semble important de quantifier le nombre de parties : entre 8 et 10)
Faut être 8 motivés mais ce jeu est vraiment original.
Toutes les positions ne se valent pas mais elles sont toutes importantes, et vue la durée des parties, on en change régulièrement.
Jeu simple, genre "party game" finalement.
Plutôt stratégique, il ne faut pas se louper dans une manœuvre et être coordonné avec ces coéquipiers.
On s'amuse bien à se chercher, se "courir" après et se torpiller. 4 points de vie c'est court mais suffisant.
J'ai préféré jouer à 2 contre 2, avec chacun 2 rôles.
Un OVNI ludique pour peu qu’on soit 8 joueurs (ça doit passer à 6 ou 7).
Des règles pas forcément faciles d’accès mais avec un groupe de potes ou de collègues motivés, ça passe, si on se donne le temps de faire une partie en tour par tour.
Une fois cette fameuse partie tout par tour effectuée, on se sent gonflé à bloc, prêts à démonter le sous-marin adverse et à parer à toute éventualité.
Top ! C’est parti ! Le capitaine part sur un rythme effréné :
“on va le faire pleurer le radio adverse ! Paf, nord-Ouest-Nord-Nord-Est, ils vont voir ce qu’ils vont voir ! Quoi ? Mon drône n’est pas prêt ? Moi ? Comment ça trop vite ?”.
On cherche du réconfort auprès de son radio : “Silence activé (voix sournoise et étonnamment lointaine du captain adverse)”. Le radio se liquéfie, il avait des certitudes, il n’en a plus. Le mécano adverse arme ses torpilles, dépose ses mines l’une après l’autre, “Et nous, qu’est-ce qu’on a ? Rien ? Vous êtes tous virés”.
Difficile de retranscrire l’ambiance d’un jeu comme celui-ci tant il ressemble à aucun autre. Un vrai jeu d’équipe : la communication est primordiale, on dépend l’un de l’autre, mais elle ne peut être parfaite puisque la pression adverse est constante... Captain Sonar nous pousse hors de notre de confort... et c’est génial !
On se dit qu’on aimerait bien regarder le replay de notre partie...
Le jeu est aux portes du top 100 sur bgg. Un exploit ? Non, mérité.
Vraiment un coup de cœur quand je l'ai découvert ! Jeu coopératif avec son équipe (1 à 4 max par équipe) mais contre une autre équipe.
En gros : bataille navale super bien améliorée et complexifiée et qui se joue en temps réel ! Et c'est vraiment génial ! Super ambiance sur la table, chacun est à fond dans son rôle avec son équipe.
Matériel de bonne qualité et super immersif. Les règles sont nombreuses (d'ou l'age écrit sur la boite 14+) car il y a 4 rôles par équipe et chaque rôle a des choses bien spécifique à faire pour son équipe avec les règles a bien comprendre pour faciliter la victoire et la partie.
Plus il y a de joueurs, meilleure est la partie ! Le mieux c à 8 joueur (4 vs 4). On peut également jouer à 9 joueurs, il peut y avoir un arbitre pour vérifier s'il y a des tricheries et si les actions de chaque équipe sont possible.
Je conseille de commencer directement à jouer en temps réel mais il faut que au moins 1 joueur connaissent bien les règles du jeu. Le jeu est beaucoup plus rapide et plus amusant en temps réel que en tour par tour (plus de 3h la partie en tour par tour à 8 joueurs...)
Hâte de voir l'extension Opération Dragon qui va sortir en Avril 2019 !
2 parties jouées à 11 personnes en appliquant 3 variantes.
Variante 1 : on divise le rôle du capitaine en 2: un responsable du déplacement du sous-marin et du module "silence" et un autre en charge du déclenchement des armes (torpilles et mines).
Variante 2: le second est le seul responsable des systèmes de détection (sonar et drone).
Variante 3: le 11ème joueur (moi en l’occurrence) prend le rôle de maître du jeu et d'arbitre: c'est celui qui connaît le mieux les règles. Ca permet de commencer à jouer directement en temps réel sans passer par une partie d'initiation en tour par tour. Quand le sous-marin fait surface c'est ce maître du jeu qui vérifie que les différents compartiment du sous-marin ont été correctement sécurisés. Il répond aussi aux questions des joueurs novices, notamment à celles du mécanicien. Il peut rappeler certaines règles ou options stratégiques qui ont tendance à être oubliées dans le feu de l'action.
Configuration des 2 parties: une équipe de 5 filles et une équipe de 5 garçons en match aller-retour sur la carte alpha (la plus simple).
Résultats: la première partie à duré 20 minutes et s'est soldée par une victoire écrasante des filles. La seconde a été plus tendue, a duré 50 minutes, mais les filles ont quand même fini par l'emporter.
Ressenti des 2 parties:
Très bonne ambiance autour de la table. Jeu très apprécié par l'ensemble de l'équipe féminine et par la moitié de l'équipe masculine. Les 2 parties ont été suffisantes, l'ensemble des participants étant épuisés nerveusement à la fin de la seconde manche (cependant l'envie d'y revenir était bien présente dès le lendemain!).
Dans le détail, l'équipe féminine a très rapidement trouvé un mode de fonctionnement et de communication efficace et agréable où chaque joueuse avait sa place. Le deuxième capitaine, celui en charge des armes, n'avait pas forcément grand chose à faire mais a aidé la joueuse en charge de la détection du sous-marin adverse et ça c'est très bien passé. Les prises de décisions étaient collégiales mais rapides: le mécano n'était pas oublié et donnait son avis: un vrai bonheur à observer!
L'équipe masculine est partie sur un mode de fonctionnement plus strict et un respect plus important de la hiérarchie qui ne leur a pas réussi: 2 défaites liées à une plus grande lenteur dans la prise de décision, un responsable de l'armement qui s'ennuie un peu, un opérateur radio perdu dans la masse des informations et des sollicitations de son équipage et un mécano qui à juste l'impression d'être là pour cocher les cases qu'on lui demande de cocher. La communication se fait moins bien, à plusieurs reprises un joueur va interrompre le jeu pour utiliser un système sans avoir vérifié auparavant s'il était disponible.
Conclusion: un excellent jeu, un succès sur la soirée malgré 2 joueurs un peu plus mitigés que les autres. Le jeu est complètement jouable à 10 en temps réel à condition que le joueur surnuméraire de chaque équipe ne s'en tienne pas uniquement à sa mission de responsable de l'armement mais aille aussi aider ceux qui sont en difficulté.
La dynamique qui se construit au sein de l'équipe participe énormément à la qualité de l'expérience de jeu, notamment pour le rôle du mécanicien qui peut être vécu comme très épanouissant ou au contraire totalement frustrant selon la manière dont il est joué (et selon la manière dont le capitaine interagit avec lui).
J'aimerai, si j'en ai l'occasion, essayer une partie à 12 avec 3 sous-marins façon "jeu du chat et de la souris" : le sous-marin A pourchasse le sous-marin B qui traque le sous-marin C qui a lui-même pour cible le sous-marin A. Je viendrai faire un retour ici le cas échéant!
Un jeu fun qui prend tout son sens à plusieurs. Chaque rôle est important et l'organisation sera de rigueur pour trouver le navire adversaire. Rapide et dynamique, c'est un jeu amusant bien que le chaos ne soit pas loin si l'on joue tous en même temps.
Ce jeu est très beau visuellement et originale.
La complexité est lorsqu'on joue à 1 contre 1 ou 2 contre 2, les rôles sont très dure à gérer.
A plus de joueurs, le jeu devient super et cela anime les soirées.
Après avoir lu le principe du jeu, j'étais déjà conquis et j'avais seulement un peu peur d'être déçu, comme c’est parfois le cas quand on a une trop grande attente. Après l'avoir récupéré, je suis ravi de mon achat.
Alors oui, il faut un gros groupe (dans mon cas, je ne pense pas le sortir à moins de 6, parce que ça me semble moins original - mais je n'ai pas testé, alors ne prenez pas ça comme un avis négatif sur la version au tour par tour), mais je sais qu’à présent, quand les circonstances seront réunies, ce sera désormais mon jeu de prédilection.
Les règles sont très simples à expliquer. L'ambiance est juste incroyable. La tension est énorme. Les parties sont stratégiques ET très fun. La communication est essentielle. Une réelle dimension stratégique apparaît rapidement. Quand on finit la partie, la première chose que l'on veut faire, c'est recommencer.
Au-delà du plaisir de la découverte des premières parties, c'est génial de voir comme les différentes cartes mettent en avant différentes stratégies et rendent chaque partie encore plus unique. On aurait pu se contenter d'une carte, et j'aurais déjà donné la note de 10/10.
Mais grâce à cette superbe rejouabilité, le jeu dévoile une grande profondeur (ahah). Les parties deviennent de mieux en mieux avec l'expérience.
Vraiment un must. Merci pour cette création originale et raffraichissante!
Une fois les 3 premiers tours de test passés (comme la règle le fait bien faire pour les nouveaux joueurs), Captain Sonar se montre est un jeu de coop' où il faut être efficace dans sa communication et dans les choix à faire. Le rôle de l'espion est bien trouvé.
Le jeu est très bien ficelé, fun, tendu, rythmé. Clairement un bon moment pour une course poursuite qui peut s'avérer aussi bien longue que courte.
très sympa le seul hic c'est qu'il faut vraiment être 6 mini ou 8 pour y jouer ( à 4 ou 2 , il faut maîtriser le jeu et je pense qu'on peut y perdre sur l'esprit du jeu où la communication entre les joueurs d'une équipe peut aguiller l'autre )
Ok, c'est vraiment marrant : on est chacun plongé dans son rôle, le nez dans sa grille, à remplir ses objectifs... On rigole bien, qu'on gagne ou qu'on perde, car le jeu est très immersif. Cela dit je ne l'achèterai pas : non seulement il n'est vraiment drôle que si on a deux équipes complètes (donc il faut être 8), mais en plus on a assez vite fait le tour.