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Tous les avis pour : Carcassonne - Extension 5 : Maires & Monastères (undefined)
un carte plus complete
encore une extension de plus de Carcassonne celle-ci ajout des plus classiques (nouveaux partisans et tuiles ...) mais n'est pas sans défauts (ou ici je dirais plus de bémol) - certes maintenant on peut un peu plus facilement finir une ville car on peut utilisé le cloître mais cela diminue quelques peut les stratégies "d'attaque" visant à empêcher les villes de se fermer - la ferme n'est pas compatible (du moins facilement) avec toute les règles d'évaluation des champs - le maire peut être confondu avec le gros partisan - partie longue (très) si on met toutes les tuiles

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23/02/2009

8
Je suis un gros Méchant
ah... je pensais etre satisfait avec mes 2 premieres extensions... mais la j'avoue que ca change pas mal, tout en etant a mon gout. les nouvelles tuiles/regles/meeples rendent le jeu plus fourbe. si vous aimer le jeu calme avec seulement quelques blocage/volage, alors passez votre chemin, cette extension n'est pas pour vous. Principalement, le Maire ne revolutionne rien, mais votre pouvoir va varier en fonction des bouclier dans la ville. Par contre, l'etable... ouaaaalaaaa... ca fait mal. on reprend tout depuis le debut, les champs que vous croyez acquis... ne le sont plus du tout... donc un changement en profondeur du decompte final... et ca peut parfoit etre tres tres mechant. gare à l'etable. mouahahaha

tom-le-termite

25/11/2008

8
Un peu le maire à boire...
Extension un peu complexe car prenant en compte plusieurs ajouts. Certaines pièces apportent un certain intérêt, mais je commence à saturer. Difficile de la sortir avec un nouveau joueur.

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02/11/2008

6
Topographie civilisée
Une nouvelle extension qui propose comme à chaque fois de relancer le jeu sans faire du réchauffé ou un élément qui n'a plus rien à voir avec la mécanique du jeu de base. Parmi ses nouveautés il y a le Maire bien sûr qui est très puissant (mais qui se distingue mal du pion qui compte double) mais seulement si la tuile que vous piochez comporte un blason. La condition sine qua non est par conséquent liée à la chance pour qu'il puisse exercer ses fonctions administratives, mais bon c'est le principe de Carcassonne aussi! La charrette est déjà plus sympa puisqu'elle se met sur une portion de route, tuile déjà plus fréquente que les blasons, ne revient plus dans le camp de son propriétaire; c'est une sorte de paysan qui rapporte des points en cours de partie et qui se déplace! D'ailleurs en parlant de paysans qui rapportent des points, la Ferme a un effet monstrueux! Pouvoir comptabiliser plein de points et récupérer du même coup son partisan est un coup de chapeau stratégique! Le Cloître l'est également puisqu'il permet de fermer des endroits qui seraient difficile voire impossible de clore par absence de tuile valide et de récupérer des points comme pour une abbaye...une très bonne extension qui, cumulée à d'autres extensions donnent un cachet que l'on est pas près d'oublier.

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05/10/2008

8
Encore une
Voila une extension classique de carcassonne. Classique dans le sens d'un retour au style du jeux de base après des extension qui sortait un peu du cadre comme "demoiselle et Dragon". En plus avec toute les extensions il y a maintenant un bon nombre de tuile qui permet un jeux d'une bonne durée avec 4 à 7 Joueurs. Attention toutefois, on peu utiliser toute les tuile pour jouer sans problème mais je ne pense pas qu'il soit possible d'utiliser toute les règles ensembles sous peine de rendre le jeux franchement Kafkaïen...

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03/10/2008

6
En voiture, mes braves!
Une extension qui change après celle de la fée et celle de la tour, pour retourner aux bases du Carcassonne d'origine. Le concept du maire qui prend de la valeur au fur et à mesure que s'agrandit la ville est très bon, de même que celui du partisan qui se véhicule d'une case à l'autre au fil des décomptes (pour peu qu'on le place bien où il faut sur les routes et les petites villes) Quant à la ferme, pour le coup, elle introduit bien le principe du grand propriétaire terrien qui est furieusement contre toute idée de partage des terres;-D

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21/05/2008

8
un bon cru
une bonne extension qui amène son lot de nouveauté intéressante. Mais après plusieurs parties, je m'aperçois que je me retrouve comme mon adversaire,à la fin de la partie, avec mon cloître que je n'ai pas joué. par peur de favoriser mon adversaire. La ferme est importante puisqu'elle permet de récupérer ses paysans et de les faire marquer plusieurs fois. La pose rapide de cette ferme est souvent primordiale pour le résultat. Cependant, en partie à 2, elles se neutralisent très souvent. Reste l'intérêt de marquer un point pour des paysans placés à bon escient, ou surtout de placer des paysans hors ferme et qui le restent jusqu'à la fin du jeu. Les parties que j'ai jouées sont souvent plus serrées avec cette extension, est ce bon signe ? Pas sûr, j'ai peur que l'on se neutralise trop souvent avec cette ferme.

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29/04/2008

8
Le pouvoir politique et religieux !
Une extension de plus inutile diront les détracteurs de Carcassonne ! C’est la dernière en date et celle qui pourrait prétendre à être la plus aboutie. L’ajout du chariot permet d’éviter la pénurie possible de pions quand on joue avec le jeu de base. Une pièce utile mais peu originale. Le maire est un partisan puissant dés lors qu’il est bien utilisé et placé dans des villes comportant au minimum 2 boucliers. On peut grâce à lui voler facilement la majorité à des adversaires qui n’auraient pas pris le soin de fermer leur ville avant l’arrivée de cet illustre personnage. C’est certainement le partisan le plus intéressant de cette extension. La grange permet de façon originale un décompte prématuré des paysans avant la fin de la partie. Le gain est moindre en cas de décompte si la grange rejoint un champs occupé par des paysans. Cela peut permettre de réduire les points des adversaires si cette pièce est jouée habilement. Les conditions de pause de cette tuile font qu’il n’est pas toujours aisé heureusement de la placer exactement où on veut. On doit la placer à l’intersection de 4 tuiles prairie tout en respectant la règle primordiale du jeu de base c'est-à-dire placer sa grange sur la dernière tuile posée. La grande abbaye permet de combler les vides crées dans le paysage et donc de débloquer certaines situations jugées désespérées. J’ai pris l’habitude de jouer avec la variante « sans trou dans le paysage » qui me paraissait à la fois plus réaliste et plus tactique. Avec cette nouvelle tuile cette aménagement de règles devient caduque. La grande abbaye est puissante mais comme chaque joueur en dispose d’une seule, l’équilibre est conservé. Comme toujours, certains ne trouveront pas cette extension indispensable. Elle renouvelle pourtant indéniablement le plaisir de jouer même si la multiplication des extensions rend certains points de règles très confus. Il est recommandé, plus qu’avec une autre, de jouer cette extension seule avec le jeu de base et de ne pas la proposer à des débutants. La complexification des règles sur les paysans pourraient décourager les novices. Maire et cloîtres est une extension exigeante qui bouleverse le jeu de base et qui peut dérouter au départ. Elle n’en est pas moins attirante pour les fans et les autres…

Gigi

06/03/2008

8
Le maire reste ferme face au cloître
J'étais plutôt dubitatif à la lecture des règles et je m'interrogeais sur l'intérêt d'une nouvelle extension. Mais après pratiquement une dizaine de parties, je ne regrette pas du tout mon achat. La plupart des parties sont restées serrées et tendues jusqu'au bout avec des retournements de situation inédits. Le cloître en particulier offre des possibilités stratégiques intéressantes, de même que le maire (mais il ressemble vraiment trop au double partisan). Mon seul bémol concerne la puissance des fermes, surtout si on se débrouille pour ramener périodiquement des paysans dans le bon champ et prendre des points à chaque fois. Peut être faudrait-il ramener le nombre de points à trois par ville comme un paysan normal. De même, je suggère d'enlever 1 ou 2 pions quand on joue avec toutes les extensions en même temps

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02/01/2008

8
Globalement sympa
Beaucoup de bonnes idées dans cette extension... mais peut-être un peu trop. D'une part, je pense qu'il ne faut pas jouer avec tout les nouveaux pions en même temps. Sinon je trouve que ça fait trop... surtout si on commence à ajouter en plus l'architecte et le cochon des autres extensions. On ne sait plus où donner de la tête ! D'autre part, c'est impossible de tomber à cours de bonshommes avec cette extension. Pour ma part je pense qu'il faut enlever un pion "normal" pour chaque pion "spécial" avec lequel on décide de jouer ... sinon ce n'est pas très palpitant.

cdelaforge

27/12/2007

8
De l'intérêt de pouvoir tout !?
Déçu déçu déçu ! Certes, à lire les premières descriptions des nouvelles possibilités offertes, je m'attendais à quelque chose de puissant. Le cloitre, les fermes, le maire... Et ça l'est ! Mais trop. Finit le temps où venait inévitablement l'épuisement des pions. Il n'était pas rare en effet, que l'on se retrouve à court de pion. Ici, ça n'arrive plus. La ferme vous permet de récupérer vos pions paysans, le chariot reste sur le plateau quasiment toute la partie... Et puis le suspens qui finissait par vous étreindre le coeur à l'approche de la fin de partie, lorsqu'il vous manquait LA carte pour terminer votre ville tentaculaire, sensée vous rapporter plus de 60 points, avec cathédrale et tout le bastringue. Bon, tout n'est pas mauvais dans cette extension. Le maire, par exemple, ajoute vraiment quelque chose en faisant planer, par sa puissance potentielle justement, une menace lourde sur vos villes, mais ici, le problème est d'un autre ordre : le pion maire est vraiment très difficile à distinguer des autres pions... Restent les nouvelles tuiles : elles sont chouettes, et apportent elles aussi de nouvelles possibilités stratégiques : le rond-point, le tunnel... En définitive, une extension vraiment trop gourmande qui n'apporte pas de nouveauté, seulement une puissance selon moi démesurée. A quand une extension avec la bombe atomique ?

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07/12/2007

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