Précision : je n'ai joué qu'à la version de base de Carcassonne et à celle-ci.
Carcassonne Mayflower apporte un bon renouvellement aux parties grâce aux deux arpenteurs et à la progression guidée vers l'ouest de l'aire de jeu. Les arpenteurs, par leur progression, vont apporter des bonus aux meeples qui scorent sur la même colonne qu'eux, et surtout vont évacuer tous les meeples qui sont derrière eux au moment de marquer des points. Le jeu s'en trouve donc plus dynamique et plus tendu. En effet, fini les meeples coincés sur des régions longues à compléter (abbayes, villes gigantesques). Ici, il sera difficile de se lancer dans des constructions immenses, sous peine de voir les arpenteurs les dépasser et donc les évacuer. C'est donc une bonne idée.
Mais cette bonne idée a un certain nombre de revers :
- l'impossibilité de construire qqc de grand. Finies les grandes villes que l'on se plaisait à construire.
- la part de chance plus importante que dans la version de base du jeu. En effet, il est primordial d'obtenir les tuiles tant espérées pour terminer une construction (route, ville...) avant que les 2 arpenteurs ne dépassent les meeples. Si la tuile convoitée n'est pas piochée, ce sont des efforts ruinés. Idem pour scorer avec les arpenteurs : la bonne tuile au bon moment et les scores s'envolent.
- le côté plus méchant du jeu (ou des joueurs) qui vont aligner les petites constructions à faible points pour faire déplacer les arpenteurs pour évacuer des meeples adverses mal positionnés. Résultat: de nombreuses villes à 2 ou 3 parties, de petits chemins ridicules. La carte ne fait plus trop plaisir à voir, car nous aimions bien comparer nos constructions "épiques".
Bref, c'est un bon jeu, mais celui-ci ne nous a pas plu. Le renouvellement est indéniable, même si les fondamentaux restent et que sous l'habillage "conquête de l'ouest", Shérifs, drapeaux, trappeurs..., on retrouve les abbayes, routes, villes et champs...