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Boîte du jeu : Champion

Champion

calendar_month2004
settingsVictor Lucas
brush
home_workJeux sur un Plateau
local_shippingOlpan Edition, Asmodee
Nombre de joueurs :2 - 4
Age :null ans et +
Durée de partie :-
Langues :Français
Fiche mise à jour le24/11/2021 16:35:05
    0
    Encart du numéro 8 de JsP Champion But du jeu Marquer le plus de points en participant à plusieurs épreuves sportives (football, poursuite, steeple, hauteur) qui se déroulent simultanément. Déroulement du jeu A tour de rôle, chaque joueur joue 2 de ses cartes, place un pion de sa couleur dans la case de la grille centrale correspondant aux coordonnées indiquées par les cartes, puis, s’il a obtenu des " points énergies " (en créant une chaîne de pions de sa couleur / en capturant des pions adverses), il utilise ses points pour déplacer son pion (ou ses pions) dans l’une des épreuves (ou dans plusieurs épreuves). Il termine son tour en piochant 2 nouvelles cartes dans le paquet qui est face cachée. A la fin des 30 tours, est proclamé CHAMPION celui qui a le meilleur classement sur l’ensemble des épreuves. Matériel 1 plateau 142 pions (35 rouges, 35 bleus, 35 verts, 35 jaunes, 1 ballon et 1 marqueur de tour) NB : utiliser un jeu de 52 cartes dont on mettra les 10 de côté

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Règles : Un championnat implique la prise en compte de toutes les règles optionnelles présentées dans le livret de règles de Formule Dé (météo, pneus, aspiration, course sur 3 tours, points de configuration dans les stands, points de tenue de route, essais chronométrés, conception des véhicules). Attribution des points. Lors d’une course, seuls les six premiers arrivés marquent des points, respectivement 10, 6, 4, 3, 2, 1. Attribution des stands : Elle se fait en fonction du classement provisoire du championnat des écuries avant chaque course. L’écurie en tête occupe le stand le plus éloigné, c’est-à-dire le plus proche de la sortie. Pour la première course de la saison, prendre le résultat final de l’année précédente, ou tirer au sort si le championnat en est à sa première édition. Points de super pilote : Pour chaque 30 points obtenus lors des championnats des deux années précédentes et sur l’année en cours, un pilote dispose de 1 point de super pilote. Ces points servent de bonus de une case sur un déplacement, à utiliser quand le pilote le désire au cours d’un grand prix. Une fois dépensé, le point de bonus est bien entendu perdu. Le pilote ne peut en utiliser qu’un seul à la fois pour un même déplacement et ne peut en utiliser plus de deux lors d’un même grand prix. Points d’écurie : Pour chaque 3 victoires obtenues lors des deux années précédentes et sur l’année en cours, les écuries obtiennent un point d’écurie. Ces points servent à améliorer le nombre de points de configuration d’un véhicule pour un grand prix. Une fois dépensé, le poins de bonus est perdu. L’écurie ne peut en utiliser qu’un seul à la fois par voiture et par grand prix. Mort du pilote en course : Si un pilote peut acquérir de l’expérience au fil des courses, il peut aussi, hélas, disparaître des circuits lors d’un accident, ou encore être en incapacité temporairement. Lors d’une élimination après un test de carrosserie ou sur une sortie de virage (arrêt marqué après la fin du virage) de plus de 3 cases non payées, c’est-à-dire non compensées par une dépense de freins ou de pneus, le joueur jette un dé à 20 faces. Si le résultat est un 1, il ne pourra pas courir la prochaine épreuve (un peu comme Berger en 89, ou Mansell en 87) et il rejette le dé. Si le tirage indique un 1 ou 2… c’est terminé, l’accident a été trop grave et le pilote ne survit pas (Peterson en 78) ou décide simplement de prendre sa retraite (Lafitte en 86). Le joueur pourra reprendre le championnat, sous un nouveau nom. Si l’accident, qu’il soit mortel ou simplement grave, a lieu après le premier tour, la course est considérée comme terminée et la position des voitures restant sur la piste au moment du crash détermine l’attribution des points. Si l’accident a lieu pendant le premier tour, un nouveau départ sera donné, pour une course de deux tours. La grille de départ est établie en fonction des positions sur la piste au moment de l’accident et il est interdit de changer ses pneus avant le second départ. Mort du pilote aux essais : Si le véhicule effectue une sortie de virage (arrêt marqué après la fin du virage) de 6 cases ou plus, ou n’effectue aucun arrêt dans un virage en nécessitant deux, ou encore un seul arrêt dans un virage à trois, la sortie de piste est considérée comme grave. Le pilote jette un dé, et s’il fait 1, il ne peut pas prendre le départ de la course. Il jette à nouveau le dé. S’il fait 1 ou 2, le pilote est mort dans les décombres fumants de son véhicule (Villeneuve en 82, Depailler en 80) ou ne peut courir à cause de ses nombreuses blessures (Pironi en 82). Dans ces deux cas de figures, que le joueur puisse ou non prendre le départ de la course sous un autre nom est laissé à l’appréciation des autres joueurs. REGLES COMPLEMENTAIRES Ces règles peuvent aussi être utilisées en championnat, à condition que la majorité des pilotes soient d’accord. Inertie des véhicules en cas de casse, moteur ou autre. La casse moteur peut intervenir en 5e ou 6e. L’inertie de la voiture qui casse son moteur entraîne un déplacement, au tour suivant, d’un nombre de case égal à la vitesse du véhicule (5 cases en 5e et 6 cases en 6e). Si le pilote réussit à débrayer avant que le moteur ne serre complètement (1 chance sur 2), le véhicule avance encore du nombre de case de la vitesse inférieure au tour suivant, puis s’arrête (en bordure de piste, ou sur la trajectoire des autres concurrents s’il le désire…). Cette règle peut aussi s’appliquer si la casse a lieu après un test de carrosserie ou de tenue de route. Dans ce cas, la voiture se déplace au tour suivant d’autant de case que la vitesse à laquelle elle roulait au moment de la casse (sans possibilité de débrayer pour continuer). Cela simule alors plutôt le fait que le véhicule reste encore sur la piste un certain temps avant d’être dégagé par les commissaires de course. A la fin du tour de jeu suivant l’abandon (donc à la fin du tour où a lieu le dernier déplacement du véhicule cassé, la voiture est « grutée » hors de la piste. Jusqu’à ce moment-là, le pilote du véhicule cassé se place où il veut sur la piste, il peut même gêner les autres concurrents. Avec cette règle, un véhicule qui casse en vue de la ligne d’arrivée peut encore figurer au classement, et pourquoi pas dans les points… Attention avec cette règle, même si un véhicule cassé arrive à atteindre son stand sur la lancée, il est formellement exclu qu’il y soit réparé. Quand un pilote de F1 (Schumacher par exemple au grand prix de France en 92) rejoint son stand pour y faire changer les moustaches de sa voiture, cela signifie juste que le véhicule n’était pas encore totalement hors service et que des points de configuration ont été utilisés pour le remettre en état. Aileron relevé. Les véhicules sont équipés d’un aileron qui leur donne de meilleurs appuis aérodynamiques. Cet aileron peut être très relevé, ce qui ralenti la voiture en ligne droite, mais lui fait passer les virages avec une vitesse supérieure. Ce qui se traduit par : -Déplacement dans les virages : -1 case (si le pilote le désire) -Maximum en 4e = 11 cases -Maximum en 5e = 18 cases -Maximum en 6e = 26 cases Moteur évolution RSJ407C. Il s’agit d’utiliser en course ou aux essais la dernière évolution du moteur dont vous disposez, plus puissant certes, mais peut-être moins fiable… -Déplacement en 4e : +1 case possible dès 11 au dé -Déplacement en 5e : +3 cases possibles dès 16 au dé -Déplacement en 6e : + 5 cases possibles dès 24 au dé. -Test de casse moteur normal pour tout déplacement effectué en 5e ou en 6e. -Test de casse moteur amplifié : deux tests à faire lorsqu’on est en 5e ou en 6e et qu’un autre pilote fait 19 ou 20 au dé en 5e ou en 6e Attention, si vous utilisez ce moteur aux essais, vous devez faire un test de casse moteur pour tout déplacement effectué en 5e ou en 6e, ce qui risque de vous prendre un peu de temps. Pour les essais, on considère que le moteur n’a qu’un seul point de vie (pour aller plus vite, on prend des risques…). Précisions sur les pneus tendres et les pneus pluie. -En roulant avec des pneus tendres, toutes les pénalités de points de vie de pneus sont doublées (y compris pour les surplaces). Si vous effectuez un deuxième tour de piste sans vous arrêter au stand pour chausser des pneus neufs, ces pénalités sont triplées et vous ne bénéficiez plus du bonus de +1 accordés par les pneus tendres. Si vous effectuez un troisième tour sans vous arrêter, la pénalité est quadruplée et vous avez un malus obligatoire de 1 case à chacun de vos déplacements. -Si vous roulez en pneus pluie par temps sec, toutes les pénalités de points de vie de pneus sont doublées. André Foussat *Sauf celles concernant la mort des pilotes

        tt-fa47ff30027e854...

        13/04/2006

        Championnat de Toulouse de Formule DeChampionnat de Toulouse de Formule De
        ouaip, et c'etait très bien ! Et à Lyon , il m'a dit dit qu'il etait assez partant pour remettre ça sous forme de tournoi!

        Drax

        20/09/2004