pas mal dans l'idée mais on a quand même l'impression de ne pas maîtriser sa partie... les effets des cartes sont assez intéressants mais ils ne peuvent pas grand chose contre celui qui tirera rapidement assez de cartes de la même catégorie... tirer une seule carte à son tour ouvre trop la porte à l'aléatoire, c'est la grosse faiblesse du jeu
Dans un même principe de jeu, je lui préfère 100 fois Koryo.
Le dessin et l’épure de la boîte attirent l’œil tout en laissant planer le doute sur le jeu qui, du coup, fait un peu cheap (ahlalala principe de consommation quand tu nous tiens !). Le thermoformage en plastique fin et fragile pour une boite un peu grosse n aide pas à sauter de joie.
Heureusement, l’important n’est pas dans le paraître. Le jeu est un jeu de civ rapide. Pas de texte, peu de logos pour une prise en main rapide qui ne vous mènera pas très loin à la première partie mais vous laissera entrevoir ce que vous auriez pu faire, créant ainsi l’envie d’y retourner. Car, avec peu de cartes au final, ce jeu malin permet quelques bons effets. Certains domaines de compétences (il y en a 6), délaissés au premier jeu, vous apparaîtront indispensables ou du moins à ne pas laisser à autrui à votre deuxième essai. Un jeu rapide, pas vraiment de civilisation, avec du combo, du contre et un peu de chance dans le tirage des cartes, mais pas trop.
Pas trop accroché à 2, à éviter à 3, l’effet prime au gagnant (je tape sur A et du coup je privilégie B) est trop présent. Donc 4 pour des parties optimales.
Le jeu fonctionne objectivement bien. Mais je n'ai pas accroché au thème, pas eu l'impression de jouer à un jeu de civ, je l'ai du coup joué de manière purement abstraite, et ça ne m'enthousiasme pas, du coup.
CIV est un jeu de carte de civilisation où il va falloir développer notre civilisation dans six domaines : militaire, religion, économie, science, art et utopie. En bref, il faut être le premier à poser 7 cartes devant sois d’un même domaine.
A son tour, on va poser devant soi, une carte de sa main, faire une ou plusieurs actions si on possède au moins 2 cartes d’un même domaine (il y a une action par domaine), reconstruire sa main à 3 cartes (ou 5 ou 7 suivant les domaines développés). A partir de 5 cartes, des actions supplémentaires sont réalisables.
Les actions permettent d’échanger des cartes de sa main avec une carte posé devant soi, ou avec un autre joueur. Nous pourrons également ajouter des contraintes de poses sur les autres joueurs, leur bloquer momentanément un domaine de développement, …
Vous l’avez compris, CIV est un jeu ou l’interaction est omniprésente, on pleure, on gémit, on fait des alliances qui ne tiendrons pas longtemps, on implore les autres de bloquer les adversaires, …
CIV est simple à expliquer et prendre en main, mais il demande plusieurs parties pour vraiment s’y régaler. Il y a une vraie courbe de progression.
Les illustrations sont magnifiques, le matériel de qualité ! Un grand jeu dans une petit format !
Vif, nerveux, surprenant, ce jeu demande pas mal de parties pour donner tout son potentiel. Pour une durée de partie aussi courte, un must. Attention, je n'y ai joué qu'à 2 joueurs...
On m'a vendu un chef d’œuvre, dans les faits, je suis resté sur ma faim.
Le jeu est efficace, mais il m'a manqué ce petit truc qui l'aurait fait basculer dans la catégorie des très bons.
Je suis bien conscient que le titre un peu blasé de cet avis est un peu désobligeant pour l'auteur qui a conçu un jeu efficace et pour l'éditeur qui l'a habillé au mieux mais c'est la réflexion que je me suis faite au fil de mes parties (une dizaine dans toutes les configurations).
Oubliez l'aspect "Civilisation", il s'agit d'un jeu de combinaisons de cartes. On déploie progressivement devant soi des cartes de six couleurs. Le premier qui pose la septième/huitième carte a gagné. Pour chaque couleur des effets se déclenchent dès que vous avez posé un certain nombre de cartes et ceci vous permet de réaliser des enchainements/combinaisons.
Honnêtement le jeu tourne parfaitement. A deux chacun prépare son coup et c'est le premier qui réussit son enchainement final qui l'emporte.
A trois si deux joueurs se lancent dans des tactiques agressives le troisième a toutes ses chances et à quatre le jeu est plus difficile à maitriser et à contrôler.
Il faut deux/trois parties pour percevoir les nombreuses combinaisons possibles avec des effets qui peuvent s'enchainer de façon spectaculaire. Un débutant n'a aucune chance contre un habitué. De même le public familial sera vite dépassé par la mécanique et ne pourra pas se raccrocher au thème plaqué.
Le jeu plaira à ceux qui adorent ces effets de cartes.
Pour ma part il ne m'a pas charmé. En 2018 la concurrence est rude et il arrive bien après d'autres jeux équivalents à la Koryo.
Idéal pour ceux qui n'aiment pas les jeux de civilisation long mais en même temps il ne faut pas y chercher toutes les mécaniques présentes habituellement.
3 âges, 104 cartes (comme le titre CIV en chiffres romains), une charte graphique à laquelle je n'adhère absolument pas, une boîte joliment illustrée mais bien trop grosse pour le contenu.
La partie dure le temps d'épuiser la pioche de cartes. Soit quelqu'un rempli les conditions de victoire à un de ses tours soit on départage selon les domaines majoritaires à la fin du dernier tour.
Chaque domaine a un pouvoir qu'on peut appliquer 1 ou 2 fois selon qu'on a 2 ou 4 cartes du domaine et un autre pouvoir qu'on applique en défaussant une des cartes du domaine posé devant soit. Hasard de la pioche mais vite compensé par l'application des différents pouvoirs. Le jeu est très rapide (trop), les aides mémoires sont bien fait mais trop gros ça aurait pu permettre de ranger le jeu dans un format schotten totten plutôt que cette boîte trop grosse à mon goût. Un bon petit jeu pour découvrir ou s'amuser rapidement mais très loin de ce qui fait pour moi tout le charme des vrais jeux de civilisation.
Beau jeu, beu nom de jeu, et mécanique de pose de cartes et de déclenchement de pouvoir plutôt original. Le point noir, c'est l'acharnement ciblé sur celui qui s'approche de la victoire.
il tourne bien avec des amis un peu moins joueurs,
ils en redemandent, donc c bon signe. on a enchaîné 4 parties avant de lancer un aventuriers du rail.
Petit plus si on joue par équipe. très fun et bien plus subtile avec des bons retournements de situation.
ce n'est pas un jeu qui prétend être le jeu ultime, mais entre deux gros jeux ou avec un public de joueurs moins expert, il passe crème, comme diraient les jeunes... :)
Très joli jeu simple, mais pas simpliste, de majorité.
Le jeu se réparti en 3 ages (I, II, III) qui n'importe que par la différence de répartition des cartes dedans. Effectivement, chacune des 6 catégories de cartes (Militaire, Religion, Economie, Sciences, Art et Utopie) ne sont pas représentées également à chaque âge, parce que chacune de ces cartes, placées à au moins 2 exemplaires, va vous donner des pouvoirs (exception faite de l'Art, qui nécessite une majorité). Exemple : La religion en 2 et 4 exemplaires va respectivement vous permettre d'avoir 5 et 7 cartes en main, mais les cartes religions ne sont disponibles qu'aux 2 premiers ages.
Le but du jeu ? Avoir le plus de majorité de chacune des 6 catégories posées devant vous lors du dernier tour. Ou bien, si vous êtes vicelard, obtenir 7/8 cartes (fonction du nombre de joueurs) de la même catégorie à tout moment !
A la fin de la première partie, on commence à entrevoir un peu plus précisément la mécanique du jeu... et on en redemande ! Ce jeu est particulièrement vicieux, et c'est quand on le joue dans ce sens qu'il est le plus jouissif. A ne pas mettre entre les mains de mauvais perdant, ça va castagner sous la ceinture !
Si vous détestez les salades de points, ce jeu est fait pour vous ! Le gagnant peut ne finir qu'avec 1 seul point :D
C'est un jeu de combo de cartes simple mais pas simpliste, plutôt original, assez équilibré et avec une assez grande re-jouabilité compte tenu des effets assez différents des cartes et des possibilités tactiques variées. Personnellement j’aime beaucoup le graphisme. Une très belle découverte et un véritable coup de cœur.
Un bon petit jeu de combo de cartes, simple à expliquer et jouer :-)
Le jeu se découvre au fur et à mesure des parties sur les différentes combos à faire pour gagner la partie.
Certain reprocheront le fait que le thème CIV est un peu "collé", moi je trouve l'allusion bien trouvé :-)
Une bonne découverte :-)
Jeu de majorité testé en festival. Objectif : Aligner 7 cartes sur un thème (art, guerre, économie, ...).
On s'amuse bien à tester les différents pouvoirs de chaque thème (défausse, échange, nb de cartes par main...) et les interactions entre les joueurs sont présentes. Un mode par équipe est même présent.
Le jeu est ainsi plaisant avec une complexité suffisante pour assurer une certaine rejouabilité et assez simple pour être bien compris en 1 ou 2 parties de 20 min.
Le matériel est bon, les cartes sont assez grandes et suffisamment épaisse, la carte explicative en carton par joueur est bienvenue et j'accroche aux graphismes colorés et minimalistes.
Preuve d'un bon jeu, je me suis amusé sur une partie alors que je perdais, car je pouvais quand même faire des combos, empêcher un autre joueur de gagner et voulu en faire une après :).
je ne l'achèterai pas, c'est pas un jeu que j'ai envie d'avoir car je ne pense pas avoir envie d'y jouer très souvent, j'y jouerai plutôt à la ludothèque...
Malin, simple (mais pas simpliste) et rapide. Un jeu de civilisation avec plein de pouvoir et combos possible ou tout s'emballe en fin de partie ! Vraiment un bon jeu de carte !
Des mécanismes de jeu simples en apparence mais permettant une richesse de combinaisons et de tactiques variées. Les parties sont rapides et l'interaction forte entre les joueurs (impossible de gagner seul dans son coin...). Une réussite.
Un jeu très malin et très nerveux. Attention, il s’agit pas de se laisser distraire car tout va très vite. Le principe est très simple : je pose une carte et à la fin de mon tour, je refais ma main. Mais ce qui se passe entre les deux peut être dévastateur. Les pouvoirs sont offensifs ou défensifs; ils empêchent un adversaire d’approcher de la victoire (très souvent même de potentiellement l’atteindre) ou ils orientent ou ré-orientent notre jeu avec une visée plus ou moins directe vers la victoire. Aux premières parties, on est étonné de certains effets d’accélération.
Le jeu à 2 est plus tactique, le jeu à 4 fait la part belle à la diplomatie et à la négociation.
CIV réussit le tour de force d’assembler jeu pour experts et durée très courte.