Les 2 phases de jeu recrutement et bataille me paraissaient attirantes, mais la magie n'a pas opéré. Je pense que les jeux de pli à deux ne sont pas pour moi tout simplement.
Petit jeu de plis pour 2 exclusivement. C'est suffisamment rare pour être noté. Assez originale également sa mécanique en deux phases: la première servant à se confectionner une main pour la seconde. 5 familles: des chevaliers qui bouffent tous les gobelins quelle que soit leur force, des gobelins plus nombreux mais sans pouvoir, des morts-vivants que l'on peut "scorer" dès la première manche, des doppelgängers un peu joker et des nains dont les plus petits représentants gagnent en second manche... L'objectif ? Avoir la majo dans 3 familles au moins à l'issue de la seconde manche. Les deux premières parties déstabilisent un peu. Je joue à la bataille ? Je vais où là ? Et puis, ça devient bien malin, rapide. Un paradis pour ceux qui arrivent à compter les cartes. Dommage que la fiche soit incomplète.
Scott Almes n'est pas mon auteur préféré, je le trouve souvent brouillon (hors ses Tiny Epic..). Cette fois, dans ce jeu à 2, il revisite le jeu de plis à effets, et lorgne du côté de « For sale » en divisant le jeu en deux phases, la première étant le socle de la deuxième. Phase un : vous vous affrontez pour gagner une carte proposée au centre de la table. Cette carte alimentera votre main dans la phase 2 (avec une particularité pour les gobelins qui sont à la fois dans le comptage des points ET la phase 2). La valeur la plus forte l'emporte (sauf les nains qui gagnent avec la plus faible), les Doppelgangers sont des jokers et permettent de couper etc. Phase 2, les cartes récupérées servent à jouer à la bataille. Au bout de la partie celui qui a 3 factions sur 5 est le vainqueur. Dans l'idée ça marche, en vérité, la part de chance est trop importante. Si on peut la jouer fine les premiers tours (on distribue 13 cartes par joueur) on en vient vite à mettre ce qu'on peut (obligation de fournir à la couleur). Les illustrations sont soignées, on refera quelques parties voir si ça décolle (ben non).
Petit jeu de cartes sympathique mais sur lequel je suis restée sur ma faim. Il se joue en deux manches, la première permettant de récupérer de bonnes cartes si possible, qui nous serviront pour la phase de bataille de la 2e manche. Le jeu me semble un peu déséquilibré, et vraiment dépendant de la sortie des cartes, car on peut se retrouver avec de fortes valeurs de cartes en main que l'on devra sans autre choix défausser pour récupérer des cartes de moindre valeur. La 2e phase est plus intéressante car on peut au moins jouer sur les capacités des factions (mais cela reste une bataille quand même). Jeu léger, assez sympa mais peu profond.
Une belle surprise. Un jeu de pli à deux qui se déroule en deux phases et ou les pouvoirs des factions permettent des retournements de situation.
Un jeu à sortir en duo entre deux plus gros jeux ou tout simplement le temps d'une petite pause.
Au final, Claim inaugure la gamme Pocket de Matagot avec un excellent jeu de plis pour deux joueurs, aussi finaud qu’amusant. Accessible aux marmots tout en restant subtil, il permet de jolies parties sur le pouce, assez rapidement enchaînées. Le jeu est beau, ce qui ne gâte rien, et les pouvoirs de chaque faction permettent d’essayer différentes stratégies pour trouver la plus efficace dans cette sinistre course d’accession au trône. C’est original, frais, rigolo, et on ressort volontiers Claim en tête à tête pour des parties improvisées.
Puisque Claim 2 est compatible avec le premier, on a désormais hâte de le voir arriver pour découvrir les nouvelles factions… et leurs nouveaux pouvoirs.
A posséder… et à garder sur soi !
<https://plateaumarmots.fr/test-claim>
L'intégralité de la critique est lisible sur le site VonGuru : <https://vonguru.fr/2018/12/29/claim-le-trone-reviendra-au-meilleur-recruteur-de-peuples/>
À première vue, Claim ressemble à cent jeux, empruntant au barbu, à la belote, au tarot, au président, bref à un fonds commun de règles de jeux de cartes traditionnelles… sauf qu’il ne se joue qu’à deux, une configuration assez exceptionnelle dans un jeu de plis ! Dans un premier, il peut sembler malin mais pas très notable… jusqu’à ce qu’on prête attention aux pouvoirs des personnages, qui renversent complètement cette vision des choses. Soudain le mort-vivant le plus faible peut faire l’objet du plus lourd investissement, le nain peut sauver le joueur en plus mauvaise posture, le doppelgänger peut surprendre celui qui croyait avoir percé le secret d’une main… On n’est plus très loin du Love Letter, ce formidable classique du jeu de cartes pocket où la valeur des cartes avait autant d’importance que leurs pouvoirs. Et Claim a également pour lui ses très jolies illustrations, chaque numéro d’une faction ayant son propre design, ce qui signifie qu’il compte 48 dessins distincts et, à l’exception des doppelgängers, très inventifs. Une très plaisante introduction à une nouvelle gamme de jeux qui donne envie de s’intéresser aux autres !