Tout simplement un excellent jeu de Civilisation.
J'ai particulièrement aimé le fait d'intégrer de l'incertitude dans les combats (peu usité concernant ce type de jeu) et dans certains autres mécanismes (tirage de cartes).
Jeu fluide et simple dans ses mécanismes mais TRES riche dans ses possibilités.
Pas mal de parties au compteur et on ne s"en lasse pas.
Comptez 1h/1h30 à deux, 2h/2h30 à trois et 3/4h à quatre, durées données à titre d'exemple avec du joueur qui cogite un peu quand même.
Un bon gros jeu de civilisation qui ravit les vieux joueurs que nous sommes !
Quand on sort un "jeu de civilisation", on se doute qu'on va taper dans le dur. Ici, ça se confirme. C'est du gros, du gras; du couenneux, quoi. Mais loin de l'ancêtre de chez *Avalon hill*, on reste dans du jeu moderne à taille et à durée "humaine". Comptez 4 heures à 4 joueurs, à feu doux, c'est à dire sans trop se bousculer, mais en ayant bien assimilé les règles; pas à la première partie donc.
Les règles, justement, sont bien structurées... et claires. Important pour un jeu de ce calibre.Tout est logique; les points particuliers sont souvent relevés; pour les rares cas non-mentionnés, le bon sens vous guidera souvent dans la bonne direction.
Ces dernières années, sont sortis deux "masters-jeux" dans la catégorie jeu de "civ". Deux références qui sortent chez moi presque déraisonnablement. Je les cite, allez: *Through the ages"* et *Sid Meier's civilization*. Donc après ceux là, celui qui montre sa frimousse à intérêt à en avoir là-dedans.
Alors ? Alors ? Hé bien ! Il a son caractère propre et il ne dépare pas dans le paysage du genre. Les différents éléments qui le composent sont équilibrés: le rapport civil/militaire, les développements technologiques, les évènements (il faut s'y préparer cependant, certains peuvent être assez pénalisants si on ne s'y prépare pas) et les cartes "actions-bonus" et objectifs.
Ce qui fait le sel des parties de*Sid Meier's civilization*, c'est que chaque civilisation a ses propres atouts et amènera un développement particulier, renforcé par les civilisations qui sont en face: un Chinois ne jouera pas pareil face à un Grec ou un Allemand.
Ici, ce qui fait que les parties sont différentes, c'est principalement les cartes objectifs (qui rapportent des points) et dans une moindre mesure les cartes "actions-bonus" qui donnent des petits coups de pouce pour des situations ponctuelles; les types de terrain ne jouent que très modérément. Là-dessus, on regrette aussi un peu le minimalisme du *Sid Meier's civilization* où les différents terrains n'influent pas sur les déplacements; mais c'est un détail.
Après deux parties, j'ai constaté que l'on fait beaucoup de développements. Cela implique que les joueurs risquent de faire des parties assez semblables du fait de développements trop peu différenciés au final, même si l'ordre peut en atténuer l'effet. Et les conflits se règlent assez classiquement par un système de dés qui fait regretter l'élégance et la sobriété de leur résolution du *Sid Meier's civilization*; c'est vrai, ce jeu est une référence chez moi.
Il y a quand même de quoi bien se creuser les méninges et la façon de jouer de vos adversaires peut déjà pas mal amener de la diversité.
Il est donc, pour ce que j'ai pu en voir après deux parties, un ou deux crans en-dessous de ces confrères cités plus haut, mais qui eux ont touchés au sublime. C'est donc quand même très bien fait; on sent que l'auteur a passé du temps à peaufiner les détails: positions tactiques des conflits et équilibrage des différentes voies stratégiques via les développements, par exemple.
Comme c'est un jeu costaud, Il demande de l'investissement, c'est sûr; des trois jeux de "civ" évoqués, c'est celui qui demandera le plus long apprentissage, à cause de la complexité des développements et du texte sur les cartes. Mais vous risquez fort de bien être payé en retour de longues heures de plaisir de jeux.
Contrairement à l'image sur la boite il s'agit beaucoup plus de gestion de ressources et d'optimisation des combinaisons des développements que d’interaction/combats sur le plateau.
Le gros point négatif est la mécanique de pose des tuiles, trop souvent obligé de les poser dans un seul sens. Je me demande pourquoi les tuiles ont de base que deux orientations possibles, alors qu'avec une bonne symétrie on aurait pu avoir quatre possibilité...
Ensuite, il y régulièrement des incohérences dans la pose des tuiles.
De plus, le coté esthétique des tuiles n'est pas terrible car les dessins ne sont pas continu d'une tuile à l'autre (cas des mers/plages)...
Autre point, les figurines sont pas géniales, les bateaux tiennent mal (les mats se détachent trop facilement), piéton sont 'mal moulé' (bavures, plastique mou et tordu...).
Finalement, pour un jeu de gestion/combo je suis très étonné de voir que les objectifs et les bonus sont aléatoires et disproportionnés... Certains sont trop simple à réaliser alors que d'autre trop difficile... Certain bonus sont inutiles alors que d'autre suffisent à faire la différence.
D'ailleurs en y repensant c'est la même chose pour les événements. Certains feront rien, d'autre vont plomber littéralement le(s) joueurs... J'ai eu le cas, où le joueur le plus en retard sur les autres à été pourri par 2 événements d'affilé alors que les joueurs les plus en avance n'ont pas été affectés...
Il y a quelques points positif, la structure des villes est bien pensé. Le plateau de joueur est originale est très pratique.
Alors 2 parties à 4 joueurs (à chaque fois différents) à mon actif, très bonne première impression. Si Clash of Cultures n'est pas encore pour moi le jeu de civilisation "ultime" (pas assez historique), il n'en devient pas moins mon "gros jeu de civilisation" de référence.
Une des raisons à cela par rapport à ses deux concurrents principaux, Throught the Ages et Sid Meier's Civilization, est qu'il reste quand même relativement crédible du point de vue historique en se cantonnant à la période antique et en restant assez générique (pas de personnages historiques par exemple, ce que je préfère à Jean-Sébastien Bach à la tête d'une civilisation qui bâtit les pyramides...).
Ensuite, j'aime beaucoup l'élégance et la simplicité générale du design : par exemple, une des règles principales du jeu est que la taille de vos villes ne peut pas excéder le nombre total de villes que vous possédez, et l'ampleur de l'action que vous pourrez réaliser dans une ville (récolter des ressources ou recruter des troupes) dépendra de sa taille. Simple, élégant, réaliste, et oblige à la fois à étendre sa civilisation et à accroître la taille de ses villes pour être efficace dans leurs activations. Il n'y a que 4 types de bâtiments (forteresses, temples, académies, ports), chaque bâtiment ne peut être construit qu'une fois dans une ville et accroît la taille de la ville de 1, en plus d'effets particuliers suivant le type de bâtiment bien sûr. Le faible nombre de types de bâtiments disponibles déplaira à certains, mais personnellement ça ne me dérange pas, toujours élégance et simplicité.
Un point que j'apprécie beaucoup aussi est comment le continent se dévoile peu à peu en cours de partie et induit une certaine dynamique en fonction de la configuration géographique. Par exemple, lors de notre dernière partie, une mer intérieure traversant en diagonal le continent s'est révélée en milieu de partie et a été ensuite un axe d'attaque pour la fin de partie. La géographie aurait été différente, le visage de la partie n'aurait pas été le même.
Un point peut-être plus controversé, les cartes, notamment les cartes Événement : elles peuvent en effet être positives ou négatives pour le joueur, et les négatives peuvent faire mal. Par exemple, lors de ma dernière partie, juste après avoir récolté des ressources et construit une armée avec ces ressources dans le but d'attaquer une colonie barbare menaçante, je tire l'évènement Guerre Civile, qui me fait notamment perdre l'armée juste créée... Bilan, 2 actions jetées à la poubelle, et une perte de tempo qui fera que quand je serai de nouveau en mesure d'attaquer la colonie barbare, celle-ci aura triplé de taille... Bon, il faut quand même dire que les évènements négatifs frappent en général tous les joueurs, qu'on peut parfaitement contrôler le moment où l'on tire une carte Événement, et qu'il y a une variante dans la règle pour jouer sans
ces évènements. Autre type de cartes, les cartes Objectif qui valent chacune 2 points de victoire si un des deux objectifs de la carte (l'un de développement, l'autre militaire) est rempli. On tire une nouvelle carte Objectif tous les 3 tours de jeu, et c'est vrai qu'en fin de partie, le hasard peut bien ou mal faire les choses en vous donnant un objectif pratiquement déjà rempli ou au contraire inatteignable. Mais là encore, les allergiques au hasard pourront se passer de ces cartes...
Il y a encore beaucoup de choses intéressantes, notamment l'influence culturelle, qui est un peu dans ce jeu la guerre par d'autres moyens, ou encore la gestion de l'humeur des villes. J'aime bien aussi le système de combat, simple il ne ralentit pas le jeu, normalement l'armée supérieure en nombre doit vaincre, mais elle n'est pas complètement à l'abri d'une surprise, notamment par le biais de cartes Tactique qui peuvent être jouées à chaque round de combat par l'attaquant et le défenseur.
Un mot sur le matériel : je le trouve très satisfaisant par rapport au prix du jeu. Les figurines Armées manquent peut-être un peu de finesse, par rapport à celles de Cyclades par exemple, et c'est dommage qu'elles soient identiques pour tous les joueurs, mais les figurines de bâtiments sont très cool, et vos cités sur la cartes ont fière allure !
Bref, avis très positif pour l'instant, j'espère maintenant avoir l'occasion de faire plus de parties pour me faire une idée plus précise, ça reste quand même du "gros jeu" pas toujours évident à sortir.
Rémi