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Boîte du jeu : Clippers

Clippers

calendar_month2002
settingsAlan R. Moon
brushDidier Florentz
home_workEurogames, Jeux Descartes
local_shipping
Nombre de joueurs :3 - 5
Age :10 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le24/11/2021 16:32:19
    6,5
    Faites prospérer vos comptoirs maritimes installés sur les îles du Pacifique du Sud. Les Clippers étaient des voiliers de fort tonnage et extrêmement rapides. Ce sont eux qui relient les îles de l’océan Pacifique où vous avez établi les comptoirs de votre pays. Saurez-vous influencer les capitaines des navires pour attirer à vous un trafic important ? Un jeu Pacifique ? Le plateau de jeu représente l’océan pacifique et les différentes îles aux noms enchanteurs. Les routes maritimes qu’il est possible d’emprunter y sont figurées ainsi que le sens de navigation. Chaque île possède une valeur et le nombre de comptoirs qu’il est possible d’y implanter. Chaque joueur reçoit un certain nombre de pions « Comptoir ». Une partie de ceux-ci sont immédiatement installés sur des îles en fonction du pays que vous jouez. Sur le bord droit du plateau, se trouvent les îles d’où démarreront les premiers Clippers des 5 compagnies commerciales. 20 000 lieues sur les mers. Le but du jeu est d’influencer le développement des routes maritimes de telle manière à ce que vos propres comptoirs soient le mieux desservis. Vous ne possédez donc aucune compagnie maritime. Celles-ci sont autonome et peuvent être développées par n’importe quel joueur. Hissez la grand voile ! Le tour de jeu se déroule en 4 phases. Phase 1 : Préparation. Vous pouvez pendant cette phase achetez des cartes bonus qui vont modifier vos actions de construction des routes maritimes. Certains bonus sont payant. A la place vous pouvez également construire un nouveau comptoir s’il vous reste des pions comptoir non utilisés. Et dans tous les cas vous pouvez acheter un nouveau Clipper si vous avez décidé d’ouvrir une nouvelle route commerciale. Phase 2 : Construction des routes commerciales. A cette phase vous devez agrandir une route commerciale d’une zone. Mais si vous avez acheté une carte bonus, le nombre de zones possible peut varier. Phase 3 : Identique à la phase 2. Phase 4 : Tout le monde rend ses cartes bonus qui pourront être achetées à nouveau au prochain tour. Comment bien gagner sa vie ? Si en construisant une route maritime, vous abordez une île qui n’était pas desservie, vous gagnez 2 Dollars. (1 seul si une route y parvenait déjà et 0 si une route de la même compagnie y est déjà présente). Cet argent vous servira à acheter de nouveaux navires pour ouvrir de nouvelles routes, et des cartes bonus. L’argent qui vous restera en fin de partie rapportera également des points de victoire. Les routes maritimes. Les routes partent en début de partie des ports d’attaches de chaque compagnie. Comme les îles les plus rentables se trouvent de l’autre coté du plateau, elles auront naturellement tendances à se développer en traversant le plateau. Chacun essaiera d’influencer le parcours en les faisant passer par des étapes où ils possèdent des comptoirs. Une route maritime est une ligne (parfois sinueuse). Elle ne se développe que de son extrémité (figurée par un pion clipper). Quand on veut créer un embranchement, il faut acheter un nouveau navire qui ouvrira une nouvelle route depuis une des îles de la route de base. Mais attention, toutes les compagnies n’ont pas le même nombre de Clippers disponibles, ni le même nombre de pion « route ». Toutes ne pourront pas atteindre l’extrémité du plateau ! La fin du voyage. A un moment, il ne sera plus possible de créer de nouvelles routes. Soit celles-ci même à des culs de sac, soit il n’y a plus de pions disponibles. La partie prend alors fin et on passe aux comptes. Les îles aux trésors. Chaque joueur calcule ainsi ses points de victoire pour chaque île : - nombre de comptoirs sur l’île multipliés par la valeur de l’île multipliés par le nombre de routes de couleurs différentes qui y passent. - Plus 1 point par dollar possédé.

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : ClippersClippers : Mon ex-jeu de train préféré
        Clippers, je l'ai acheté pour compléter des frais de ports chez une boutique en ligne qui le bradait à 9 euros. Réputation discutable, matériel peu ergonomique (c'est plutôt vrai, vaut mieux des petits doigts et des gros yeux que l'inverse) mais pas moche quand même, thême peu convaincant (bon, sauf que j'aime bien les ptits bateaux moi). On y a joué. Et on a immédiatement apprécié ce jeu **de train**, où il est aussi facile de faire avancer ses voies que dans transamerica, le jeu de train le moins prise de tête du monde, moins encore que les aventuriers du rail, mais avec des objectifs et des choix stratégiques qui en font un jeu de la gamme au-dessus, celle du moyen lourd. Il y a des comptoirs de notre nation sur les îles, on peut en placer d'autres (où les déplacer mais ça coûte un peu cher... gare à l'erreur), et connecter des voies maritimes de différentes compagnies augmentera leur valeur. Donc oulah, les neurones commencent à chauffer. Il y a des sous, on les compte, donc ça ne rigole plus. Mais ce n'est pas non plus un jeu lourd. Les règles sont simple, et si elles paraissent longues c'est que Descartes voulait être sûr qu'on les comprenne bien et les a répétées 3 fois. Ce n'est pas age of steam, les neurones chauffent mais ne fument pas. Mon jeu de train préféré donc, même si c'est pas un jeu de train. edit : bon, c'est maintenant mon ex-jeu de train préféré car j'ai découvert Stephenson's Rocket, de Knizia. Très bon à 2.

        Flubuh

        15/05/2016

        10
      • boîte du jeu : ClippersClippers : Pas mal du tout !
        Une seule partie à 4 joueurs pour le moment, mais très agréable. Les interactions avec les autres joueurs s'avèrent bien plus nombreuses qu'on pourrait le penser en lisant la règle. On jouera autant pour orienter la route vers ses propres comptoirs que pour empêcher un joueur de diriger une route vers ses comptoirs en bout de carte, qui rapportent le plus de points. Des alliances de circonstances se mettent en place naturellement à chaque tour. On a nettement plus d'influence sur le jeu des autres que dans un Thurn & Taxis, par exemple. Le jeu semble riche d'une multitude de possibilités: jouer l'argent (en privilégiant l'achat de cartes spéciales), le placement (en ajoutant rapidement ses comptoirs aux bons endroits) ou les routes (en privilégiant la bonne direction de la route au placement qui rapporte de l'argent). Au niveau des points, contrairement à ce que j'ai pu lire, on sait grosso-modo où on en est et qui est en tête pendant la partie, sans pour autant en avoir la certitude. Il m'a semblé bien plus facile d'évaluer correctement mon score que dans 7 Wonders, par exemple. 2 bémols pour finir: le comptage des points en fin de partie est long, fastidieux et il est facile de faire des erreurs de calcul. Pour les éviter, chaque joueur devrait compter à la fois ses points et ceux d'un autre joueur pour faire un cross check. 2ème remarque, le jeu incite à réfléchir longuement. Prévoir un sablier, sans quoi la partie risque de s'éterniser !

        clash

        15/02/2013

        8
      • boîte du jeu : ClippersClippers : Problème de matériel...
        Le jeu est désservi par le matériel, les pions sont minuscules et la lisibilité du plateau en prend un gros coup, dommage! Pas mon préféré de Alan Moon, mais bon jeu, seulement le matériel ne donne vraiment pas envie d'y revenir.

        tt-20df267ffce8bf2...

        11/05/2010

        6
      • boîte du jeu : ClippersClippers : Quel plateau!
        S'il y a bien un jeu auquel j'ai envie de jouer juste pour le plateau, c'est celui là! Autrement, il reste trop déséquilibré à mon goût (sauf peut être à trois), et le nombre de tours est trop limité pour que certaines actions aient vraiment de l'intérêt, et c'est vrai que c'est vite illisible. Pas le meilleur des jeux, mais j'y joue toujours avec plaisir, allez savoir pourquoi

        cystreviel

        23/09/2009

        6
      • boîte du jeu : ClippersClippers : c'est un fameux trois mats
        Ce n'est clairement pas le jeu de l'année..et franchement j'ai mis 3 car c'est un des rares jeux auquel mon papa veuille bien jouer car il adore les bateaux...mais bon finalement, c'est sympatoche

        tt-daf9fc037a50faa...

        05/08/2009

        6
      • boîte du jeu : ClippersClippers : Manque de vent, et les fins parties qui s'essoufflent !
        Clippers du réputé Alan Moon (Aventuriers du rail) délivre un jeu intéressant mais un peu daté. Si les règles sont faciles à comprendre, le jeu est assez long (plus d'une heure) et manque de varité pour tenir la dsitance. Le matériel gâche le plaisir de jouer avec des pions minuscules, un plateau très beau mais illisible quand les voies maritimes se construisent. Des personnes avec des problèmes de vues seront incapables de jouer. Le défaut principal du jeu est de traîner en longueur et de devenir répétitif. Le décompte final n'est pas non plus exempt de tout reproche, mieux vaut avoir une calculette à disposition pour éviter des erreurs, demeure fastidieux et peu intuitif. Dans un cadre d'une qurantaine de minutes la partie, Clippers serait un jeu auquel on rejouerait plus souvent. De bonnes idées mais pas suffisant pour susciter l'envie de rejouer fréquemment.

        momov

        22/03/2009

        6
      • boîte du jeu : ClippersClippers : Cutty Sark en model réduit
        N'ai joué que 2 fois, et m'a laissé une impression de contrainte et d'espace limité malgré un sujet qui aspire aux grands horizons. Quant aux pions, mieux vaut avoir des petits doigts de bureaucrate que des "paluches" de fôrestier ;-)

        tt-2e0ccd50ccef8dc...

        19/02/2009

        6
      • boîte du jeu : ClippersClippers : Calcul à babord et à tribord
        Sans intérêt; trop prise de tête.

        tt-b578f7bdda849ff...

        01/06/2008

        4
      • boîte du jeu : ClippersClippers : Un jeu qui a du vent en poupe
        Un jeu que je trouve super sympa, par son graphisme (invitation au voyage garanti par les petites îles disséminées dans l'océan) et par son système de jeu qui nous invite à bloquer l'adeversaire. Franchement, les règles sont super simples, peut-être la durée un peu trop long (trop de pions sur le plateau nuisent à la visibilité) Cependant, une partie otpimale se joue à 4 ou 5 car on l'on découvre tout l'intérêt du placement des comptoirs. Excepté les aventuriers du rail, il serait très intéressant de calquer le même modèle de déplacement à d'autres thèmes historiques. Non, franchement, un bon jeu.

        aramis4

        10/05/2008

        8
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      publications

      autres sujets

      [Clippers] incohérence dans les régles[Clippers] incohérence dans les régles
      Je confirme.

      SuperDéfi

      20/05/2013

      Airlines Europe vient d'atterirAirlines Europe vient d'atterir
      Petite rectification : les billets de banque sont neutres, et ce sont des coupures de 1 et 5 millions, mais la règle évoque bien la notion d'euros (après tout, c'est un détail)... Jeu en main, ça l'air pas mal du tout, jeu de placement sur les lignes sous forme d'achats de licences d'exploitation, avec une partie gain d'actions (titres) qui sont évaluées plusieurs fois dans la partie.

      Giludo

      16/04/2011

      [Clippers] Demi-tour à Hawaï[Clippers] Demi-tour à Hawaï
      corbais dit: Bonjour, En haut de la page 6 des règles, 3e paragraphe. "Lorsqu'il y a 2 routes directes entre 2 îles, ces deux routes ne peuvent pas être construites avec des pions Route de la même couleur, c'est-à-dire par la même compagnie maritime." Pour moi, Hawaï est donc une voie sans issue. Ok, merci bien. Comme je n'ai que la version allemande des règles je n'avais pas vu ce point. Autre question sur le même sujet alors : 2 lignes de même couleur (mais ouvertes par 2 navires différents) peuvent elles se croiser ? Exemple, s'il existe une ligne rouge venant de Tokelau - Phoenix Islands et se dirigeant vers Kirimati (un tronçon au moins déjà installé), peut-on commencer une autre ligne rouge Kirimati-Phoenix Ixland (sachant qu'il existe une ligne rouge secondaire venant elle de Malden island - Kirimati) ? Si j'en crois la règle donc, c'est non... aussi, dans le cas présenté les 2 routes sont bloquées, n'est-ce pas ?

      Ribouldingue

      09/03/2010

      [Clippers] Jeu gratuit en java avec IA[Clippers] Jeu gratuit en java avec IA
      7Tigers dit: Gratuit et dispo depuis aujourd'hui: Version 0.5 en Java avec jeu possible contre l'ordinateur du sous-estimé Clippers http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=239712 Attention: pour windows uniquement (pour cause de librairie spécifique)... V 1.1 dispo http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=239712

      7Tigers

      22/09/2008

      [Clippers] Route alternative[Clippers] Route alternative
      En fait, une nouvelle route est comme une branche rajoutée à une ligne deja existante. Tu dois alors partir d'une île déja reliée.

      petezahh

      29/12/2007

      Jouer à Euphrat & Tigris sur le Web !Jouer à Euphrat & Tigris sur le Web !
      Un chouette article là dessus dans le dernier Games Journal : http://www.thegamesjournal.com/articles/RaMuCPU.shtml

      ReiXou

      07/05/2003

      Le salon de ToulouseLe salon de Toulouse
      Cher Monsieur Desch, Vous allez le mettre où ce reportage, si ce n'est pas indiscret...

      Monsieur Phal

      26/03/2002

      Nüremberg 2002 vu par l'équipe de ContrarioNüremberg 2002 vu par l'équipe de Contrario
      Oui, je ne sais pas si le dribble est vraiment une spécialité du rugby :o) On dirait un contrario !

      Monsieur Phal

      05/02/2002