Cet avis n'est pas objectif, clochemerle est mon 1er jeu de gestion avec des dés. Il est accessible, plusieurs petites stratégies à mettre en place. Un thème plaisant. C'est pour moi un super jeu mais comme je l'ai dit je suis pas objectif concernant ce jeu. Il me rappel trop de bons souvenirs!
Les + :
Règles simples
Matériel de très bonne qualité
Jeu complet (placement et gestion) et qui tourne bien quel que soit le nombre de joueurs
Le principe des naissances et des décès
Les - :
Certains points pas évident (actions nécessitant ou pas un membre de la famille présent)
Encore un bloc de score inutile
Pourquoi avoir choisi le nom de Clochemerle ? Quel est le rapport avec le livre ou le film ?
Pas de contrat de génération (les anciens forment les jeunes = un tour avec un jeune et un vieux avant que le vieux décède)
Donc :
Une seconde progéniture pour Inka et Markus. Cet enfant-là est différent de son frère aîné tout en ayant un air de famille quand même. La durée des parties plus longue pour Clochemerle me font garder ma boîte de Descendance. De plus, je préfère le principe de Descendande avec les plus vieux qui partent d’abord.
Dans l'univers de Decendance voici Clochemerle du même éditeur. La mécanique est basée sur des lancés de dés que nous allons exploités avec les adversaires. Dés blancs et noirs, ces derniers que l'on peut utiliser mais qui pénalisent.
La mécanique est la même que Miniville où la somme de 2 dés vous permettra d'acquérir des tuiles pour faire évoluer votre village dans le domaine religieux, voyage, artisanat, commerce, politique et l'agriculture. Comme dans Descendance l'acquisition de ces tuiles fait perdre du temps et une fois un cycle de vie terminée un villageois va mourir et rejoindre le cimetière.
La qualité du matériel est au rendez vous avec des tuiles épaisses. Attention quand même de prévoir de la place, vous allez devoir sortir les rallonges de la table si vous jouez à plus de 2. La mise en place est un peu longue. Un jeu costaud à prévoir en début de soirée. Malgré cela les parties ne sont jamais identiques. Plusieurs stratégies sont possibles et l'avantage c'est que le hasard des dés est maitrisable avec la possibilité de rejouer des dés ou de modifier la face d'un dé.
A conseiller pour les amateurs de lancé de dés maitrisables.
Il faut arrêter de comparer ce jeu avec "Descendance", ok c'est le même univers, mais la mécanique du jeu n'a vraiment rien à voir.
On retrouve Clochemerle sur les sites de vente d'occasion pour pas cher, comme si c'était le jeu dont tout le monde voulait se débarrasser, je ne comprends pas, il n'est pas si mal ! C'est à cause de son nom ?
La mécanique globale du jeu est bonne, à savoir, les petites cartouches avec les nombres nécessaires pour activer la carte. Certaines cartouches sont cumulables, d'autres non.
Il y a plusieurs façons de faire des points, plusieurs stratégies possibles, mais il semble important de ne pas négliger le commerce. Il y a aussi les voyages, l'église, ...
La mécanique qui consiste à "sauvegarder" les PV temporaires sur l'arbre, en revanche, j'accroche moins. Difficile de sauvegarder ces points à temps, ils sont si fragiles et on en perd la moitié sur un coup du sort, c'est l'aspect du jeu qui est le plus incontrôlable et dramatique ! Quand je joue à Clochemerle, je ne prête pas trop attention à ces points là.
Jeu sympa au nom étrange et trouvé en promo après avoir revendu depuis longtemps son ainé. Je voulais faire un petit jeu rapide, et en fait il prend beaucoup de place et est plutôt long. On y a joué à deux joueurs.
Le matériel est de bonne qualité par rapport au prix.
Même thème que Descendance (gestion d'un village), mais je préfère Clochemerle pour le système de jeu, en plus il ne semble pas qu'il y ait un bug de jeu (Pour rappel, à Descendance celui qui se lançait dans les voyages ne pouvait pas gagner, il fallait en fait tout miser sur les contrats).
Y a un goût de Minivilles pour ceux qui y ont déjà joué avec cette histoire du résultat des deux dés qui débloquent des actions selon ce dans quoi on a investi.
Par contre le tempo est lent, à 2 joueurs il n'y a pas vraiment de gestion de dés, du coup j'ai hâte d'essayer une autre configuration. Peut-être sera-t-il plus tendu à 3 par rapport aux choix des dés. Mais certainement trop long à 4 (dommage). Je ne dirai pas que je me suis ennuyé mais il y avait comme du flottement. Tout comme à Descendance j'ai décroché 2 ou 3 fois par manque d'interaction entre les joueurs et le peu de tension que procure le jeu.
Ceci dit on a passé un bon moment, j'ai envie d'y rejouer et c'est bien ça le principal !
C'est beau des auteurs qui explorent toutes les mécaniques possibles autour d'un même thème. Ici la vie et la mort dans un petit village moyenâgeux. Fils légitime de "Descendance", si le décors s'en rapproche, la mécanique n'a absolument rien à voir. Mais alors rien du tout.
Un jeu un peu "costaud" qui va demander de la réflexion, de l'optimisation, du calcul, de l'opportunisme... Le tout avec une gestion à base de dés que vous allez tenter de plus ou moins maîtriser. Un jeu qui va demander quelques parties pour le comprendre, l'explorer, l'apprécier... Mais c'est ce que l'on demande à ce type de jeu.
en effet ce jeu est bien différent de son ainé et tout aussi agréable, des combinaison originale mais pas tant, une mecanique simple mais pas tant.....vraiment à essayer
Chacun donne son avis et je le respecte...mais honnêtement et personnellement, je trouve que les graphismes sont superbes dans ce jeu ! Mieux...je trouve que ce jeu est tout simplement super ! Les mécanismes sont bons, le jeu est fluide...seul hic...il est un peu long à installer, prend de la place et il faut avoir du temps devant soi lorsqu'on entame une partie (mais comme tout bon jeu de gestion qui se respecte non ?)
En plus, j'ai une variante solo qui fonctionne à merveille ! :)
C'est vraiment sympa à jouer alors qu'avec un nom tout pourri j'avais peur au départ. Les règles coulent bien, les possibilités stratégiques importantes et claires...
Le problème principal de ce jeu est qu'il y a une forte dépendance au placement des joueurs, car ce qui détermine la victoire sur les parties que j'ai faites est la place moyenne dans le tour. Si vous avez le joueur qui ne supporte pas "à tout prix" de choisir les dés après quelqu'un juste avant vous vous avez un énorme avantage par rapport à si il est après. Si il est avant vous êtes avantagé pour gagner, si il est après il vous faudra vous lancer dans une guerre pour les dés contre lui, si vous ne le faites pas vous perdrez, si vous le faites vous serrez désavantagé par rapport aux autres qui ne perdront pas des actions en ce sens.
Dommage qu'un aussi bon jeu soit aussi laid. Et pire, confus. Les plateaux de jeu, les pions, la signalétique décourageront plus d'une famille, et plus d'un joueur volontaire.
Quant aux graphismes eux-mêmes... enfin quant à l'illustrateur lui-même... Non, là je vais être méchant. Mais tout est dans la couv du jeu lui-même.
bon et beau jeu
fort agréable à jouer, bien choisir ses voies de développement, bien regarder en milieu et en fin de partie ce que font les autres et les bloquer si possible, ne pas démarrer trop tard les naissances, penser à son argent : bref 1000 choses à faire pour essayer de gagner
la main 1ère joueuse est aussi assez importante
jeu bien équilibré bien travaillé
c'est un plaisir d'un jouer
peut-être un poil long à 4 joueurs
bravo !
Même auteur, même dessinateur, même thème mais la comparaison avec Descendance s'arrête là.
Clochemerle est clairement un "autre jeu" et même si on retrouve des touches qu'on a apprécié dans descendance (la gestion de la vie/mort de nos "ouvriers", les différents domaines comme le voyage, artisanat etc...).
Il est tout aussi sympa que decendance mais dans un autre registre qui peut plaire ou non. Ici, pas de petit cube à récupérer par zone mais 2 dés parmis 12 lancés par le premier joueur (les autres choisissent le reste). Avec cette combinaison de deux dés on peut faire les actions disponible avec la somme des deux. Evidemment il existe des pouvoirs pour modifier légèrement les dés un peu comme un château de bourgogne.
Le jeu tourne bien, les possibilités sont tout aussi diverses que Descendance et bien équilibré. lors de ma dernière partie à 4 par exemple, 4 stratégies différentes ont émergé; un pro commerce, un pro voyage, un pro moine et un dernier faisant un petit mixte entre commerce et sauvegarde des ses points de victoire à la mairie. Il y a eu seulement 8 points d'écarts entre le premier et le dernier.
Cependant, j'avoue ne aps avoir eu l'immense coup de coeur pour plusieurs raisons, je sais aussi pertinemment qu'était un fan de descendance il était dur d'aller voir ailleurs:
- La lisibilité; il y a des cartes partout, les graphismes sont toujours pas exceptionnelles mais l'avantage d'un grand plateau (descendance) c'est que ça liait le tout, ici non.
- Le dernier joueur du tour est clairement désavantagé, alors oui il faut récupérer l'action "premier joueur" mais c'est vraiment contraignant si le butin n'ai pas élevé... sauf si.... vous avez de la chance dans les dés et un hasard aussi énorme dans un jeu de gestion cela peut être frustrant.
- La longueur: ce jeu est long: 2h30 à 4, il n'y a pas une super montée en régime, on a jamais l'impression de se dire "ça y est là je suis puissant". Donc en plus de 2h c'est dommage. (là encore descendance peut se régler en 1h30 à 4 en étant un peu longuet).
Mais malgré tout, Clochemerle reste un bon jeu que je conseille à tous d'essayer aux moins une fois pour tout joueur appréciant un temps soit peu la gestion ;) D'autant plus qu'il est souvent bradé dans les boutiques et internet :p
Je considère que Clochemerle est un très bon jeu qui n'a pas connu un succès mérité, à tel point que vous le trouvez aujourd'hui bradé, moins cher qu'un 6 qui prend !
Le jeu a souffert de quelques handicaps :
- la proximité (thème, auteurs, graphismes) avec le très bon Descendance alors que les deux jeux sont mécaniquement très différents. Les joueurs qui recherchaient les sensations de Descendance ont été déstabilisés et déçus.
- une mise en place longue et un peu fastidieuse sur une grande table, contrepartie d'un matériel abondant et de qualité
- la difficulté d'approche lors d'une première partie. C'est surtout ce dernier point qui aujourd'hui ne pardonne pas à une époque où la majorité des joueurs se forge un avis définitif sur une seule partie. Comme pour Caverna, tous les choix sont sur la table et il n'est pas simple de s'y retrouver quand on débute. Comme dans Marco Polo (avec les contrats) il y a une stratégie (ateliers/clients) qui s'impose naturellement et qui semble imparable (et comme dans Marco Polo c'est faux).
- la longueur de la première partie (souvent plus de deux heures)
- les règles pas simples à lire alors qu'elles ne sont pas complexes (les vidéos le montrent)
Ces arguments je les comprends d'autant mieux que je les ai ressentis mais pour avoir continué à explorer le jeu je peux aujourd'hui affirmer qu'avec des joueurs qui ont au moins fait une partie le temps de jeu est de 30 min par joueur maximum (entre 1h à 2 et 2h à 4) ; que la mise en place prend 10 min, voire moins (idem pour le rangement) ; que la stratégie 'clients' n'est pas imparable, loin de là, et qu'il y a beaucoup de pistes à explorer.
Je ne prétends pas que le jeu est exceptionnel mais il offre des parties agréables, bien renouvelées par la mécanique des dés. Si la première partie me semble plus ardue qu'à Descendance, les suivantes sont au moins aussi accessibles (jeu de poids moyen niveau Shakespeare, Concordia...).
Au final, un jeu que j'apprécie au moins autant que beaucoup de jeux à la réputation surfaite et qui, si vous appréciez ce style ('à l'allemande avec des dés'), mérite le détour.
Un jeu avec un mécanique similaire à descendance, mais avec des nouveautés (dés, choix de cartes pour agrandir son propre village).
Un bon petit mélange des genres qui fait bien travailler les neurones.
Par contre prévoyez du temps pour la mise en place et le rangement!!! c'est long.....
Voila.
Au premier abord le jeu semble compliqué avec un livret de règle assez conséquent. En réalité la mécanique de chaque tour est vite assimilé et des règles bien expliquées et détaillées. On ne galère plus que pour choisir la bonne carte mais ça c'est le côté plaisant.
La mise en place est longue la première fois mais après une partie on est bien repéré sur le plateau avec des habitudes déjà en place qui facilite la mise en place du jeu (en 5 minutes c'est fait). Par contre pensez à prévoir de la place.
Les interactions sont limités ce qui laissent même occasion de se lancer des défis en solo. Vous trouverez une proposition de variante solo sur TT que j'ai bien aimé et utiliser pour découvrir le jeu.
La durée de la partie me semble plutôt juste, on à le temps de sentir notre village se développer même si la mort arrive vite.
En bref un jeu intéressant et plutôt accessible sans être le plus fun du monde.
Des mêmes auteurs et illustrateur comme éditeurs que Descendance (bijou ludique), la mécanique -contrairement à l'univers et aux actions à mener- a été entièrement repensée, mais par forcément dans le bon sens :
+ le plaisir de retrouver l'univers de Descendance, encore renforcé par le recours au même illustrateur ;
+ règle d'une grande clarté et relativement complète ;
+ une mécanique à base de "dés choisis" intéressante et novatrice ;
- l'absence de règle multilingue dans l'édition française ;
- une découpe de certains pions en carton difficile les rendant fragiles compte-tenu de leur forme mal pensée sur ce point ;
- des illustrations de carte non optimisées qui rendent le jeu moins fluide qu'elles n'auraient pu (ex.: les cartes ateliers ne peuvent être empilées faute d'avoir placé le bon élément graphique au bon endroit) ;
- une mise en place laborieuse, longue et fastidieuse ;
- aucune des actions à mener n'est justifiée dans la notice, aucun conseil n'est donné ;
- un temps de jeu déclaré fantaisiste : c'est long, beaucoup trop long (des heures !)...
- aucune interaction entre les joueurs ;
- un décompte des éléments consommés qui demande une certaine organisation pour éviter des erreurs, qui au final, compte tenu de la longueur du temps de jeu et de la répétitivité des actions à mener (de plus souvent légèrement différentes quant aux ressources qu'elles requièrent) sont inévitables ;
- quelques cartes ou actions incroyablement déséquilibrées (ex. : carte chambre des propriétés ou maîtrise de l'action du bureau des intendants en lien avec l'activation groupée de la production des ateliers) ;
- une absence regrettable de pertinence des actions à mener qui livre le jeu au hasard et à la lassitude ;
- une absence cruelle d'originalité vis-à-vis de Descendance, hormis la mécanique, point qui n'est pas de nature à dépayser les joueurs ;
Un "Descendance-like", qui n'ajoute rien à son illustre prédécesseur, bien au contraire : une complexité qui n'est en fait que longueur, une prévalence du hasard faute de prévisibilité et donc de pertinence des choix à effectuer (malgré l'existence de quelques cartes ou actions réellement déséquilibrées), laissant l'impression que ce jeu a été sorti un peu trop rapidement. Quid des subtilités et de l'extraordinaire équilibre qui distingue Descendance parmi les autres jeux "à l'Allemande"? En définitive, c'est -au choix- le brouillon ou l'ancêtre de Descendance !
Oui il y a des dés. Mais si le tirage ne vous convient pas, vous pouvez changer leur valeur (cela coûte quelques ressources quand même).
Oui de loin on dirait Descendance mais les mécanismes sont totalement différents.
Oui il y a aussi le temps qui s'écoule et la mort qui rôde mais ici on n'a pratiquement aucun intérêt à faire mourir ses villageois.
Le jeu est beau, de bonne qualité, immersif, agréable à jouer même à 2. En effet, quelque soit le nombre de joueurs, on utilise la totalité du matériel ; c'est le nombre de décès qui fixe la fin du jeu.
En résumé, Clochemerle est un excellent jeu de gestion de village avec plein de choses différentes à faire en cours de partie. Et si il fallait faire un reproche à ce jeu, je dirais... son nom.
Il faut faire plus de deux parties pour commencer à l'apprécier. Et après,c'est du tout bon. On essaye de faire évoluer son village. On voit ses personnages mourir. On les enterre. Attention à la peste. Une multitude de paramètres qui font que ce jeu prend au fur et à mesure des parties une ampleur ludique .
Voici un rapide comparatif sur quelques points :
HASARD : Avantage descendance
Se retrouver dernier dans l'ordre du tour est assez pénalisant si on à pas les moyens d'agir sur les dés. Descendance est beaucoup plus contrôlable.
DUREE : Avantage Descendance
Tout comme descendance, le nombre de mort dans le cimetière est la condition pour mettre fin à la partie. Autant dans descendance, faire mourir ses habitants rapporte beaucoup de points, autant dans Clochemerle cela nous pénalise. Du coup on freine un peu et on évite de trop griller notre capital sablier. Compter 2 heures de jeu à 3.
MATERIEL : Avantage CLOCHEMERLE
Les cartes sont épaisse à la limite du carton. Très agréable à utiliser. Il faut cependant beaucoup de place sur la table pour étaler toutes ses cartes.
REGLES : Avantage Descendance
Assez longues à expliquer car il faut détailler toutes les cartes et leurs effets. Mise à part ça, elles sont bien rédigés.
Si vous deviez n'en choisir qu'un ? Je vous laisse deviner. ;)