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Boîte du jeu : Combat Commander : Pacific

Combat Commander : Pacific

Jeu

2009

Un module pour Combat Commander sur le front pacifique de la seconde guerre mondiale.

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Nombre de joueurs :null - 2
Age :12 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
Date de sortie :08/01/2009
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:40:43

    Contenu

    info
    10

    Description de la communauté

    Un module pour Combat Commander sur le front pacifique de la seconde guerre mondiale. Combat Commander : Pacific fait partie de la série Combat Commander. Cette série de wargames se déroule à l'échelle tactique. Ce volume de la série permet de simuler les combats qui ont eu lieu entre les alliés et les japonais sur le théâtre pacifique des opérations de la seconde guerre mondiale. Le système de jeu utilise le système Card Driven Game. Le jeu utilise les règles de base du jeu CC : Europe et intègre des règles spécifiques au théâtre des opérations et aux forces en présences (Japonais, corps des Marines, ANZAC et Indiens). Il n'est pas nécessaire de posséder les autres jeux de la série pour jouer à CC : Pacific. Le jeu se pratique sous la forme de scénarios de longueurs et de complexités différentes. Échelle : * 1 hex = 30 m * 1 pion = 1 section (de 4 à 13 hommes) Matériel : * 632 pions * 6 cartes géomorphiques (recto-verso) * 216 cartes * 2 livrets en anglais * Aides de jeu

    Images & vidéos

      Les avis

      • 10
        update29/08/2018

        Les nus et les morts. 

        J'ai laissé un avis assez complet sur Combat Commander : Europe ici : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=avis&ref=85649 Cet opus reprend à 95% les qualités du premier. Il y ajoute quelques éléments qui correspondent soit à une évolution nécessaire du système (rétablissement du moral par exemple), par ailleurs dessinée dans les extensions de CC:E, soit aux nécessités du théâtre Pacifique : avantage des Japonais en mêlée, capacités d'infiltration dans la jungle, snipers, règles pour le débarquement ou les charges banzaï. Comme toujours, l'ensemble reste simple, souple et a beaucoup d'élégance. Les scénarios sont nombreux et divers. Ils renforcent une des difficultés propres à CC, faire avancer ses troupes et les maintenir cohérentes. Or là, dans la jungle ou sous le feu d'une plage de débarquement, rien de moins simple. Le matériel, de style identique à celui de CC:E, est clair, fonctionnel et sobre. C'est l'essentiel. Si le tactique vous tente et que vous cherchez à échapper à l'essentiel de la production qui se concentre généralement sur les combats en Europe, CC:P est un très bel investissement que vous ne regretterez pas. N'hésitez pas à franchir la "Thin red line".
      • 10
        09/04/2015

        J'aime l'odeur du Napalm au petit matin ! 

        Autant être franc immédiatement, Combat Commander : Pacific (CCP) est pour moi un must en matière de wargames. Attention, on est pas au niveau d'un Up Front ou d'un ASL en terme de mécaniques donc les ultra méga extrêmes puristes ont tout de même une chance d'être décus. Non, on est juste en dessous. **Vous voulez démarrer les wargames ? Ce jeu est fait pour vous !** Mon tout premier wargame, si on peut le qualifier en tant que tel, fut Mémoire 44'. J'ai bien aimé, mais l'ai trouvé un peu plat en terme de quantités d'unités différentes et un peu trop lié au hasard du lancé de dés. En cherchant quelque chose qui donne plus de part belle à la stratégie et moins au hasard je suis tombé sur CCP. Et ce fut le bonheur. CCP fonctionne avec en card-driven. Ce qui veut dire que les ordres que vous pourrez donner dépendront de votre main de cartes. Les cartes pouvant être jouées aussi bien pendant votre tour comme ordres que pendant le tour adverse comme action (pièges Panji, champ de mines cachés, tir d'opportunité, ...). Ce système permet en même temps de général le chaos inhérent à toute bataille et à la difficulté de transmettre les ordres correctement. Les unités peuvent ensuite être activées (comme dans la plupart des wargames) pour effectuer différents ordres et tâches (tir, mouvement, artillerie, ...). **- Chef ! On est foutu !; - Il y a toujours espoir soldat !** Ce que j'aime énormément dans ce jeu vient de son système d'évènement. Le tirage de carte permet à la fois de recomposer sa main en ordres et actions ET le tirage de dés (pour les tirs, défenses, ...). Or lors d'un "jet de dé" des évènements peuvent se produire. Unitée sur le champ de bataille qui se démoralisé, appui aérien qui passe dans le coin, une escouade que l'on croyait morte revient partiellement, ... Ce système d'évènement complète la sensation de zizanie qui règne sur le champ de bataille tout en permettant parfois un revirement de situation. Une partie n'est jamais finie ! **Au final ...** J'aime dans ce jeu : - Les règles qui, si correctement apprises, sont claires et efficaces. - Le matériel, très bon, de belles cartes, des règles en couleurs avec un livret d'exemple de situations - Les événements qui viennent rendre vivante la bataille. - Les scénarios (riches en situation). - Deux joueurs sachant les règles ne prendront pas plus de trois heures de jeu. - Juste ce qu'il faut de chance (une mitrailleuse lourde supportée par des tir ami a très peu de chance de rater une escouade qui court à découvert). - Un générateur de scénario donnant une rejouabilité phénoménale ! J'ai moins aimé : - Pas de véhicules (mais on s'en passe sincèrement. Et CC : Europe a une extension avec des véhicules depuis peu, donc ...) - Perdre mais mon adversaire était bon... - je cherche toujours d'autres choses que je n'ai pas aimé mais je ne trouve pas... **Si vous cherchez donc un wargame permettant de rentrer dans les wargames complexes, celui-ci est parfait. On est pas encore au niveau des extrêmes avec tableau de portées/efficacité des armes, effet du vent sur l'artillerie, ... mais tout est là pour avoir des situations intenses avec un rythme de jeu excellent.**

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      20/05/2013