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Tous les avis pour : Commands and Colors - Ancients (2006)
Pas plus que ça...
En soi, rien à redire, c'est du solide, pas le genre de la maison GMT à sortir une daube. Memoir 44 m'avait bien plu au début, et pourtant j'ai franchement l'impression aujourd'hui d'en avoir fait le tour, malgré toute la sympathie que j'ai pour le concept. En s'appuyant sur les mêmes principes, un chouïa plus sophistiqués, C&C-A aurait pu me plaire. Le problème, c'est qu'il n'est finalement pas fondamentalement plus ambitieux. Tant qu'à faire, autant choisir un wargame un poil plus lourd, par exemple avec des figurines et des règles à la DBM. A revoir, qui sait, c'est peut-être une question d'humeur du jour...

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15/01/2007

6
La quasi perfection
Ce jeu repose sur le système que Battlelore est en train de populariser, en plus complet. Les + : - le thème - le système, formidable Les moins : - les blocs de bois sur lesquels il faut coller les images représentant les soldats ==> c'est hyper long et hyper pénible - la carte, d'une rare laideur, ainsi que les hexagones de terrain ==> j'ai pris ceux de Battlelore. Ce jeu, avec la qualité du matériel de Battlelore, serait parfait. Un vrai bijou néanmoins.

Leonidas300

30/12/2006

10
L'art et la bannière
Voilà le must du jeu tactique. Tout ceux qui ont aimé ce système dans Mémoire 44 et autres BatteLores vont se régaler, pour peu qu'ils aient du goût pour l'Histoire ancienne qui est remarquablement représentée ici comme toujours avec GMT d'ailleurs. Le matériel est de toute première qualité, si on a pensé à acquérir une vitre indispensable à la pratique des jeux GMT dont les plateaux sont souvent en papier. En revanche, la règle et les scénarios sont aussi parfaits que le matériel. Que du bonheur !

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25/11/2006

10
"Je suiS Carte à Puce!"
Pour un zouave comme moi, incarnation même du bleu ès wargame, la découverte de C&C, mon premier GMT, a été une sérieuse déconvenue. Côté matériel, s’entend. Quand bien même les avis de TTciens pouvaient déjà m’y préparer. Mais à qui la faute ? Sinon à Days of Wonder qui, en nous accoutumant au luxe, a pourri nos personnes en enfants gâtés insatiables. Si bien que, face à un régime plus fruste, hé bien! c’est la soupe à la grimace. Prenez, par exemple, le plateau de C&C. Il est si mince qu’à peine déployé, il prétend retrouver son pliage en accordéon, à la manière d’une carte d’Etat-Major. Et que dire du graphisme, ô combien spartiate, qui produit sur votre libido ludique le même effet qu’une bonne dose de bromure dans la tambouille du casernement. Avec tant d’austérité (le summum du cheap c’est les dés), on se dit que le profil client chez GMT ne doit pas être très éloigné du Général Rondot. Le matériel digéré, vient le marathon. Non pas la bataille éponyme, qui ne fait l’objet d’aucun scénario, mais l’interminable collage de tous les stickers sur les blocs. Opération à déconseiller aux parkinsoniens ! Un nycthémère plus tard vous voilà enfin prêt pour la confrontation. Les blocs alignés comme autant de pierres tombales donnent au champ de bataille des allures de cimetière. Morne spectacle quoique prémonitoire! Fort heureusement, nos amis BGGiens, jamais à court d’idées, ont trouvé l’alternative pour enjoliver l’ensemble : subtituer au plateau, les legos d’Heroscape, et aux blocs, des figurines au 1:78 de Zvezda et Hat. Résultat, on est de suite en plein péplum ! Mais quid du jeu proprement dit, me direz-vous. Pour faire court, C&C reprend le système inventé par Richard Borg dans Battle Cry et Mémoire 44, agrémenté cependant d’une palette beaucoup plus fournie de troupes. Pensez! pas moins de 14 unités différentes côté romain incluant éléphants, chars de guerre, infanterie légère, moyenne et lourde, idem de la cavalerie, ainsi qu’archers, frondeurs et même des pétroboles ou machines de guerre qu’aucun scénario – quel malheur ! - n’a prévu d’employer ! Conséquence de cette inflation, le volume des règles en est accru avec plein de spécificités concernant les déplacements des unités, le tir suivant qu’il est combiné ou pas au déplacement, le combat rapproché, le combat de défense, la présence d’un leader et les avantages qu'il procure en moral renforcé et force de frappe. Une telle richesse, au début, donne le vertige au néophyte de wargame, et c’est le nez dans les tableaux qu’on déroule les premières parties. Mais pareille valeur ajoutée vous dispense d'ores et déjà de recourir aux sempiternelles extensions pour étoffer le jeu ( il y en a une, d'ailleurs, qui frappe à la porte). Au final, les règles se révèlent très bien pensées en termes d’équilibrage, ainsi de l’évitement qui contrebalance le pouvoir des leaders, ou en termes de simulation : la perte de contrôle des éléphants et les dommages infligées aux unités adjacentes - ennemies ou alliés - qui finissent piétinées dans la ruade. Au croisement des échecs féeriques, du jeu d’escarmouche et du wargame, C&C donne enfin la possibilité de découvrir un système de jeu très original à ceux qui, comme moi, ont loupé BattleCry, ou qui, en raison du thème, étaient réfractaires à M44. Il entre dans mon top.

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27/05/2006

8
Mémoire 44, en mieux
J'aime bien la simplicité de Mémoire 44, mais je n'aime pas trop l'époque. Lorsqu'on me propose une partie de ce jeu en me le présentant comme un Mémoire 44 à l'époque romaine, je suis intéressé. Par rapport à Mémoire 44, le matériel fait un peu pauvre, et lorsque l'on m'annonce qu'il a fallu coller tous les autocollants sur les pièces de bois, je ne peux faire autrement qu'admirer la patience et le courage du possesseur du jeu. Allez, on s'y met. Les règles sont très claires, que ce soit la version originales ou la version française et avoir jouer à Mémoire 44 fait que les mécanismes de base sont rapidement assimilés. Il y a beaucoup plus de types d'unités, le tableau récapitulatif n'est donc jamais loin et est consulté très souvent à la première partie. Mais là encore, on assimile rapidement les caractéristiques des troupes. La variété des unités (troupes légère, moyennes et lourdes, infanterie et unités montées), sans être trop complexe, demande de la reflexion pour établir sa stratégie. La présence des leaders apporte aussi beaucoup par rapport à Mémoire 44. Les cartes sont adaptées aux déplacements antiques et à la présence de ces leaders, ce qui contribue à l'ambiance. Car en plus de bien tourner, ce jeu dégage une bonne ambiance. La note maximale n'est pas atteinte uniquement à cause du matériel, qui ne donne qu'une envie : faire son propre plateau et aller acheter des figurines plastiques.

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06/05/2006

8
Simple et de bon gout, mais matériel ...
Le matériel est un peu piètre notamment la carte qui est en carton mince et se gondole facilement. C'est en dessous de la qualité des cartes de Blue&Gray ni de Mémoire44. Les cartes d'actions aussi sont un peu fines, du coup je les ai protégées dans des pochettes plastiques au plus vite. Le jeu peut servir d'initiation aux subtilités des batailles antiques et une partie se joue rapidement. Les ressources en français (règle) sont indispensables évidement pour faire de l'initiation. Autour de ce jeu peut se créer de nombreux scénarios et d'extension pour couvrir les batailles jusqu'au XV° siècle.

schoenacker

20/04/2006

8
Profond sans être lourd, complexe sans être long.
Command&Colors est le premier jeu de cet auteur qui ait finalement réussi à piquer ma curiosité. Mémoire '44 m'avait paru plutôt simpliste et je n'avais pas accroché. Command & Colors est plus complexe, tel qu'en témoigne son livret de règles quand même assez costaud pour un jeu ne s'adressant pas qu'à un public de wargamers. Quoi qu'il en soit, une fois le système assimilé, les parties durent entre 45 et 60 minutes, ce qui permet de saisir rapidement les nuances du jeu et d'approfondir ses tactiques. Pour moi, les comparaisons se font avec son grand frère, la série Great Battles of History (notamment SPQR et GB of Alexander), également de GMT, qui est nettement plus détaillée et plus complexe que C&C. LE MATÉRIEL Une belle boîte bien solide avec des cubes à la Columbia, mais sans l'effet « Fog of War ». Vous allez mettre plusieurs heures à coller les étiquettes, et je vous mets en garde: observez bien la page d'aide avant de vous mettre au travail... La carte est plutôt pratique, ni jolie ni particulièrement laide. Au lieu d'inclure plusieurs cartes, le système utilise des hexagones en carton qu'on ajoute sur la carte pour la transformer selon les scénarios. Les cartes sont de bonne qualité. Les unités, par contre, se ressemblent un peu trop et cela peut parfois porter à confusion. LES RÈGLES sont assez détaillées. Le système est simple, mais il y a pas mal d'exceptions, de sorte qu'un trictracien devra mettre pal de temps temps à les lire et à les relire. Les exemples sont utiles et je n’avais pas trop d’incertitudes après la première lecture. LE JEU Commandement. Le jeu est fondé sur un système de cartes qui permettent d’activer les unités sur les ailes et le centre, ou d’activer des unités « leaders » qui vont à leur tour commander des troupes. Quelques cartes spéciales ajoutent ensuite du piquant à l’ensemble. J’ai trouvé que ce système était économique, efficace et intelligent. Unités Les unités ont beaucoup de caractéristiques spécifiques, de sorte qu’elles sont assez différenciées, mais le type d’unité qu’elles attaquent n’a généralement pas d’incidence sur le combat en tant que tel, ce qui est certainement l’une des limites du système (une différence importante avec GBoH). Il y a des exceptions (notamment les éléphants), et les unités légères ont également une chance d’échapper au combat contre des unités plus lourdes. Il s’agit là d’un choix des concepteurs, et ce choix a l’avantage de simplifier beaucoup les choses. Parfois, cela produit quand même quelques bizarreries. Combats Les unités combattent à l’aide de jets de dés et sans le recours à une charte de combat. Les choses en sont plus simples et également plus aléatoires. Le hasard est assez important dans C&C, et vous allez parfois gagner ou perdre, malgré une tactique supérieure, à cause du hasard des dés. Encore une fois, cela fait partie des choix des concepteurs, et c’est le prix à payer pour un jeu à la fois court et relativement simple. Du reste, le combat est rapide et assez intéressant. Le système régissant les combats est bien pensé, puisqu’en un seul jet de dés, ils sont résolus en intégrant toutes les modifications : leaders, type d’unité, retraites, etc. Tactiques Je n’ai qu’une réserve par rapport à C&C : Ancients, et elle tient du fait que le jeu ne prévoit aucune avantage quand les unités attaquent de flanc ou de derrière. Cet aspect me semble un peu bizarre. Il implique que même si vous détruisez le flanc de l’ennemi, vous ne gagnerez aucun avantage quand vous retournerez votre cavalerie sur le centre adverse en attaquant de derrière. De ce point de vue, il me semble que le jeu est lacunaire, et qu’il prend le risque de mal simuler la base même des stratégies de combat anciennes. Après quelques conversations sur BGG à ce sujet, je pense avoir mieux compris les raisons expliquant cette absence, mais il me semble malgré tout que le jeu aurait avantage à tenir compte des tactiques de positionnement. Une règle très importante fait en sorte que les unités peuvent ignorer un drapeau (qui force normalement à battre ne retraite) si elles sont flanquées de deux autres unités alliées. Cette règle est la seule façon, dans le jeu, d’amener les joueurs à maintenir des formations cohérentes au lieu de lancer toutes les unités un peu n’importe comment vers l’adversaire, comme si elles étaient des « freelancers ». AU FINAL Il serait d’injuste d’en rester à cette critique : au final, j’ai beaucoup apprécié mes parties de C&C, et il m’a semblé que le jeu récompensait bien les meilleurs tacticiens, que le système était profond, que les scénarios étaient bien balancés en général et que la durée des parties le plaçait dans une classe à part. Je le recommande à tous les curieux qui veulent s’initier aux simulations de combat antique. Vous ne le regretterez pas. 9/10.

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07/03/2006

10