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Tous les avis pour : Comuni (2008)
Ne paye pas de mine mais qui tient la route !
je suis globalement de l'avis de PtitJu comme souvent : > Les + : > Règles en définitive pas si complexes que cela > Matériel très correct > Rejouabilité (pioche des cartes) > Vraiment jouable de 2 à 5 joueurs > L’invasion des barbares : > - ne perturbe pas la fluidité de la partie et la ponctue même de rebondissements > - offre un jeu semi-coopératif pour la défense > - oblige à ne pas aller trop vite pour mieux résister aux envahisseurs > Parties fluides et pourtant tendues > > Les - : > Première lecture des règles pas très évidente > Couleur des cartes brunes et noires pas assez contrastées > Bug sur le plateau (pas de case 11 sur la piste d’invasion) > > Donc : > Rien de bien original mais tout fonctionne parfaitement. > > Mon bilan perso est un peu plus positif. j'ai eu un réel plaisir à jouer à ce jeu et y rejouerais avec plaisir !

Eyridïl

28/01/2014

8,7
Peu commun
Nous avons beaucoup aimé ce jeu semi-coopératif très interactif. Le jeu tourne vivement, n'est pas très long, et le thème est très bien habité par des mécanismes plutôt classiques, avec un petit quelque chose d'inattendu. La phase d'invasion oblige les joueurs à l'anticiper durant les tours où ils sont en concurrence, ce qui est un pondérateur efficace. Elle apporte beaucoup de piquant et de rebondissement (et d'ambiance) à un jeu très calculatoire. Tout le génie de Comuni est d'obliger des joueurs à se développer en concurrence très tendue, tout en coopérant efficacement à l'adversité qui va croissante et s'abat surtout sur celui qui s'est le mieux développé. Coopérer, mais pas trop. Se développer, mais pas trop, ou surtout pas trop tôt...mais assez vite quand-même. Bref, comme dans tous les bons jeux, tout l'art est de faire les bons choix.

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20/05/2012

8
Quelques belles idées
Ce qui fait zizir : - De bonnes idées dans la pioche des cartes (réserver les cartes, système d'enchères, quand on arrive au bout d'une pile on sait que l'on va se faire attaquer ce qui peut désavantager certains joueurs...) - Système fragilisant le plus en avance lors des attaques ce qui invite à ne pas trop se développer (ou faire autre chose comme se protéger) - Système de défense en coop et en solo très agréable Ce qui fait pas zizir : - Cartes ternes qui peut parfois être gênant - Certains tours bien que rapides n'ont pas d'intérêt selon la configuration - Combats facilement maîtrisables si l'on est prudent Comuni est franchement un jeu agréable, peu connu mais qui propose de bonnes idées, sa finition est propre et donne un tout sympathique. Peut-être pas à acheter en priorité mais à avoir tôt ou tard dans sa ludothèque.

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18/03/2012

8
Top
Enchères, optimisation... STRATÉGIES !

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26/06/2011

10
Piètre communion
**les plus** -concurrence constante entre les joueurs -résister aux invasions façon Alhambra **les moins** -peu d'originalité -peu de fun **Verdict** Un faible gout de reviens-y

kalkaoual

02/03/2011

4
Dans le tempo !
Une première partie à Comuni est assez déroutante. Il faut bien assimiler l'enchaînement des phases de jeu pour que tout se goupille bien ! En d'autres termes il faut être dans le tempo du jeu : Savoir quand faire une offre pour un projet, quand le récupérer, quand prendre ses revenus. Les invasions sont très amusantes car il est difficile d'estimer ce que va mettre ou non un joueur dans la défense commune. Du coup l'effet de surprise est garanti. La majorité des ressources a aussi son petit effet de suspens pour déterminer le vainqueur. Un conseil : jouer au moins 2 parties avant de vous faire un avis sur ce jeu !

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08/02/2011

10
Défense personnelle ou défense commune ?
Les + : Règles en définitive pas si complexes que cela Matériel très correct Rejouabilité (pioche des cartes) Vraiment jouable de 2 à 5 joueurs L’invasion des barbares : - ne perturbe pas la fluidité de la partie et la ponctue même de rebondissements - offre un jeu semi-coopératif pour la défense - oblige à ne pas aller trop vite pour mieux résister aux envahisseurs Parties fluides et pourtant tendues Les - : Première lecture des règles pas très évidente Couleur des cartes brunes et noires pas assez contrastées Bug sur le plateau (pas de case 11 sur la piste d’invasion) Donc : Rien de bien original mais tout fonctionne parfaitement.

PtitJu

16/03/2010

7
Tout le monde n’a pas la chance d’avoir des parents COMUNI ………. stes
Oui, je sais, elle était facile, et je n’ai pas pu résister à la tentation. D’abord et à priori, le titre ne m’emballe pas des masses. Mais l’expérience m’a souvent démontré qu’il ne faut pas se fier aux apparences ! Et je ne confirme pas que les règles sont une horreur – par moment la traduction n’est pas très heureuse, mais j’ai connu pire ! Je plante le décor : vous êtes le responsable d’un « comuni » - unités administratives italiennes - que vous êtes chargés de faire prospérer tout en se préparant à recevoir sur la tronche pas moins de 4 invasions dites « barbares » (le terme ne vient pas de moi, veuillez vous adresser à l’auteur ou à son traducteur pour les plaintes, demandes de rançon et divers) - à savoir Venezia, la France, le pape (beuh !?) ….. pour terminer finalement avec l’Empereur. Ben oui, la Force n’est jamais très loin dans ces cas-là ! Au terme de la 4ième invasion et après un (seul) décompte final, le gagnant est celui avec le plus de points – barre. Encore un bête jeu où il faut faire le plus de points possible ! Bon, comment c’est-y que ça se joue donc ! Je vais essayer d’expliquer et de donner un avis en même temps. Chacun tire au hasard son comuni et reçoit directos des ressources liées, ainsi que 3 envoyés et un blason et 4 cartes d’activation du type de ressources). Le comuni 1 démarre le jeu. Les différents types de ressources sont : -armées – aspect militaire -or – aspect commercial -pèlerin – aspect religieux -artisan – aspect culturel A son tour, chaque joueur joue 5 phases puis passe le pion – appelé « le chef d’alliance » (1 pt de plus lors des invasions, c’est toujours bon à prendre) - à son voisin de gauche. Phase 1 : 3 options : c’est la pire des phases – en effet, choisir, c’est renoncer ! et c’est dur ! et de plus, tu ne peux récupérer que ce sur quoi tu as enchéri que le tour d’après, 4 joueurs te suivant et t’expulsant royalement quand viennent leur tour ! Les 3 options sont : Soit placer 1 envoyé sur une colonne avec une enchère supérieure (principe du pousse-toi que je m’y mette ! Ouh là là ,ça va en faire râler certains, j’en suis persuadé  !! – l’envoyé écarté pouvant se placer (pour 1 pèlerin) dans une autre colonne d’un autre joueur et envoyer valser son envoyé et ainsi de suite – une chaise musicale en quelque sorte) OU récupérer son envoyé avec ses cartes et/ou ses ressources ; les cartes représentent chaque type de ressource et ont une valeur de 1 à 4 – un nouveau bâtiment ne pouvant se construire qu’à partir des cartes de niveau 1, on se bagarre constamment pour celles-ci. OU récupérer ses gains (gain du comuni + gains de ses bâtiments (activés – j’insiste !) + gains liées aux maîtres de corporation). Je dis bien OU parce qu’on aurait tellement envie de faire les 3 actions en suivant ….. Phase 2 : on remet des cartes à partir des piles de cartes – si pile épuisée, c’est l’invasion ! (et si pas, ben, on passe à la phase 3) Phase 3 : constructions diverses : constructions de nouveaux bâtiments ou extensions (étages) zet/zou renforcement des remparts remparts , et ce autant de fois qu’on le souhaite pourvu qu’on paie à chaque fois un artisan. On étend un bâtiment en lui ajoutant des étages (4 max), chaque valeur de carte placée devant être supérieure au niveau actuel en cours (si ce n’est pas le cas, on comble le manque avec autant d’artisans – important, les artisans !!!!) Chaque construction ou extension fait avancer sur la piste de score en fonction du nbre d’étages du bâtiment et permet d’activer un type de ressources qui permet lors d’un prochain tour de récupérer des ressources dans la phase 1 – option 3 (tout le monde suit ,là ?) Et on n’oublie surtout pas de construire des petits remparts (sur le même principe que les bâtiments) parce que sans eux, inutile d’espérer faire face aux invasions. Les remparts ne remportent que dalle. On ne passe à la phase 4 qu’avec max 2 cartes en main ! Phase 4 : attribution des maîtres de corporation (rien de spécial : dès qu’on a 1 bâtiment de 2 étages, le maître associé s’invite dans votre comuni et ne s’en va que si dans un autre comuni, on fait mieux que dans le vôtre – sachant que le max d’étages est de 4, inutile de faire un dessin) Phase 5 : réparation des dégâts de pillage (1 pèlerin pour 1 pts de pillage OU 3 pélerins pour éliminer 2 pts de pillage – non,non, il n’y a pas d’ereur dans les règles) Bon, ben, et les invasions là-dedans ? C’est la partie la plus jubilatoire du jeu pour 2 raisons : d’abord les Huns (ou peu importe comment on les nomme) attaquent tout le monde mais surtout, les points de dégâts max se portent sur le comuni le mieux développé ; ensuite parce qu’on va miser dans sa main droite les armées que l’on va mettre dans le pot commun et dans sa main gauche celles que l’on se réserve personnellement pour se défendre (et ça tous en même temps) Pour résumé, chacune des 4 invasions donne un minimum de pts de dégâts (4 puis 8 puis 12 pour terminer en apothéose à 16). Ces points de dégâts mini sont impactés sur le comuni le moins développé ; le comuni le plus développé se prenant quant à lui en plus la différence par rapport au comuni le plus faible. Les points d’attaque de chaque comuni étant défini (après avoir retiré les armées mises dans le pot commun), faut calculer les points de défense : 1 armée mise sur un rempart de niveau n donne (n+1) points de défense. Simple et arithmétique. Résultats : si défense >= attaque, alors rien ne se passe ; si pas, 1 points de pillage pour la différence. J’ai oublié : à chaque invasion, il y a aussi des tuiles de héros que l’on récupère (2 à chaque invasions) à 2 conditions : avoir mis le max d’armées dans le pot commun ET ne pas avoir pris de dégâts de pillage. La dernière invasion est un peu particulière : le jeu se poursuit normalement ce y compris jusqu’au joueur qui l’a déclenchée (et en plus, il garde le chef d’alliance pour lui) – et puis seulement l’invasion se déclenche. Le principe est sympa, cela permet de terminer 1 action en cours. Au niveau du matériel, je dirais qu’il manque cruellement d’un petit aide-mémoire sur le paravent de chaque comuni – on a si vite fait d’oublier une étape, ainsi que de pouvoir échanger 2 pélerins pour 1 or à la phase 1 ; ou bien 2 pélerins pour 1 artisan à la phase 3 ; ou bien 2 pélerins ou 2 ros pour 1 armée lors des invasions. Après la dernière invasion, décompte final : +3 pts pour chaque Maître, +2 par majorité dans les ressources (+1 si égalité), +x pour les Héros, -x pour les Pillages et si au moins 1 bâtiment de chaque type +y avec y : la hauteur du plus petit bâtiment. Au final, un très sympathique jeu au thème bien présent et très bien exploité. Il pêche peut-être par un manque de dynamisme, la seule interaction se situant au niveau du choix des armées dans les mains (style « Comme des mouches ») ; on se prend alors au jeu de faire des suppositions sur le nombre d’armées mises au pot commun par les autres joueurs afin d’en utiliser soi-même le moins possible. Cela réserve parfois de désagréables surprises. Mais en général, l’attrait des tuiles de Héros poussent à miser haut pour les points. Je vous invite à l’essayer et à donner votre humble avis.

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26/01/2009

8
Sans passion
Comuni n'est pas un mauvais jeu, soit... mais on s'y ennuie quand meme un peu. Rien de très original, si ce n'est dans la puissance des invasions modulées par votre avance dans le jeu. Ca ne suffit pas pour s'enthousiasmer ! Cela dit, la mécanique est correcte et le placement des émissaires peut donner lieu à des échanges plus ou moins amicaux. La gestion des invasions est la phase la plus intéressante. A essayer si on vous le propose...mais de là à l'acheter...

jlm

11/01/2009

6
L'union fait la force !
2 parties avec les mauvaises règles. Bon, ce ne sont que des petits détails mais cela donne la température quand à la qualité de la rédaction des règles ! On va pas trop en demander, c'est un jeu Italien donc déjà bien heureux d'avoir une traduction de la règle fournie avec le jeu ! Carton rouge surtout pour le matériel qui me donne le sentiment que le jeu à été bâclé de ce point de vu la : 1/ Prévoir un emplacement trop petit pour les cartes maître corporation 2/ dans l'échelle qui sert a compter le nombre de carte restante avant la prochaine invasion on constate qu'après le 10 vient le 15 puis le 12, 13, 14, 15 etc... Pas de 11 donc !! Erreur grossière qui aurait pu être évitée ! 3/Un paravent Orange mais des pions jaunes Pour tout ça, une note qui tombe à 4/5 car le jeu en lui même c'est de la bombe. Un mécanisme super bien trouvé faisant que le joueur ayant le mieux développé sa commune, et donc marqué plus de PV que les autres au cours du jeu, devra se défendre plus contre les attaques extérieurs ! Un mécanisme d'activation de bâtiment également bien trouvé ! Ce jeu est un bon poids lourds qui devrait ravir tous les joueurs amateurs de cubes pendant 1H30 à Deux heures maximum !!

Samy974

07/01/2009

8
du remue cerveau de qualité avec tension
C'est ma troisième modification d'évaluation de ce jeu : je l'ai encensé, cassé. Après une grosse dizaine de parties je dirai que Comuni est un jeu au graphisme froid mais à la tension forte : les invasions font bien flipper car on se sent toujours vulnérable même si finalement on s'en sort relativement bien. J'aime bien la dose de pari sur le comportement des autres à savoir ce qu'il vont mettre secrètement en défence collective : parfois on regrette d'avoir autant mis car les autres vous protéger gratis, parfois c'est la douche froide... On réfléchit bien dans comuni et on peut faire de sales tours aux autres... et à soi par inadvertance. Comuni n'est pas un jeu facile d'accès, son graphisme à la sankt petersburg en plus laid (certains aiment pourtant...) n'aide pas non plus. Il ne sort pas souvent mais apporte toujours du plaisir à jouer...

tt-3b467c872004f81...

30/12/2008

8
Solide et tendu
Un jeu bien allemand avec des cubes et des bâtiments, mais aussi quelques mécanismes plutôt originaux : - le fait de perdre une action pour prendre ses gains, ce qui peut être cornélien dans un jeu bien tendu. - les fameuses invasions, qui sont avant tout un fort mécanisme de feedback pour ralentir les joueurs en tête. Cela peut générer de la frustration chez certains, mais c'est juste une contrainte de plus à prendre en compte ! Comme tout le monde, je trouve le matériel de très bonne facture et les règles difficiles à lire - mais en y regardant de près, j'ai toujours fini par y trouver une réponse précise à mes interrogations jusqu'ici, et une fois assimilées le jeu est fluide. En découvrant un jeu, je préfère d'ailleurs avoir à faire un peu d'effort pour me familiariser avec des mécanismes originaux, plutôt qu'avec des dizaines de tuiles ou cartes aux effets spécifiques... Au final, un bon jeu mais qui aura sans doute du mal à s'imposer dans le flux actuel de qualité.

Golgloth

28/12/2008

8
Cause commune?
Comuni n'est pas une référence en matière d'originalité, mais son attrait provient des nombreuses petites idées disséminées dans ses mécanismes. Ensuite tout sera une question de rythme et d'estimation des intérêts adverses. L'aspect semi-coopératif sans l'être vraiment a de quoi séduire et crée une tension palpable autour du plateau de jeu lors des invasions. Comuni est un jeu équilibré. Les scores seront souvent serrés en fin de partie. Le thème est plutôt bien retranscrit et le matériel est fort bien illustré et réalisé.

tt-2630ad670b56613...

21/12/2008

8
Manque Attila comme huns
Un jeu de gestion pas très novateur aux règles assez alambiquées mais qui impose un rythme de partie assez différent de ce que l'on connait. Sympathique mais ca ne m'a pas transporté. Dommage car le principe des invasions est assez bien trouvé.

allard92

18/12/2008

6
Comuni c'est l'ennui
Je n'ai fait qu'une partie mais je n'en referai pas une deuxième. Règles indisgestes, mécanismes pas originaux mais néanmoins tarabiscotés, un énième jeu de gestion de cubes et de batiments, un système ou celui qui a le plus de points à 5 minutes de la fin peut se retrouver dernier. Non décidémment ce jeu n'est pas du tout pour moi et il y a longtemps que je n'avais pas autant souffert d'ennui à une table de jeu.

Logan

14/12/2008

4
Vive les invasions !
***6 parties jouées à ce jour*** Un magnifique jeu (même s'il y a des problèmes d'impression) et des mécanisme fins, voilà l'occasion de passer un agréable moment, avec pas mal d'interactivité. On essaye de construire la plus belle comune d'Italie (développement dans 4 domaines), mais plus votre ville flambe, plus elle attire de convoitises. Il faut donc se préumnir des invasions en construisant des remparts. Le système d'acquisition des cartes et simple mais efficace (enchères style Amun-Re), le mécanisme de construction, s'il n'est pas évident au premier abord, passe finalement assez bien. Mais c'est surtout l'invasion qui est le coeur du jeu : plus vous êtes en tête, plus vous vous en prenez. Les leaders ont intérêt à ce que les derniers les rattrapent, les traînards un peu moins. Très bon, il n'obtient pas la note maximale, car il y a une perte assez importante de contrôle à 4, et surtout 5 joueurs.

polo_deepdelver

04/12/2008

8
Le league of six de 2008
7 ou 8 parties de 3 à 5 joueurs , de 45 min à 1h30 La premiere fut laborieuse à cause de règles pas toujours claires, mais après 3 parties le voile s'estompe, et on est face à un très bon jeu de la trempe d'un League of six : même type de jeu, rapide, tendu, une richesse moyenne et l'envie d'y revenir seuls bémols qui m'empechent de mettre la note max : - les invasions sont à la fois le sel et le defaut du jeu : on peut gagner et perdre beaucoup de points en fonction des choix : defense comune et remparts - se faire jeter plusieurs fois d'un lot de batimeents et vous êtes mort ... (bien sûr il faut éviter de se mettre sur les lots disputés sans or ou du moins penser à garder un ou deux pelerins pour pouvoir changer de lot sans perdre un tour)

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20/11/2008

8
Pas communes, ces invasions. Pas commodes non plus.
Le premier jeu testé le premier jour de ma visite du festival du jeu de Munich (Spielwies'n 2008), avec explication des règles en à peu près 45 minutes, et jeu de 1h30 au maximum. Les règles paraissent très mal organisées, très mal traduites en fait. On a dû s'y reprendre à plusieurs fois pour comprendre tous les points. Franchement, ces règles n'ont pas aidé pour la suite, et ont même fatigué celui qui devait les expliquer et les découvrir avec nous ! Sinon, ce jeu a un bon goût de reviens-y, avec un système d'invasions très prenant, où il s'agit de collaborer, ce qui me semble assez innovant pour ce genre de jeu "petits cubes en bois". Les joueurs ont finalement peu tiré parti du système d'enchères pour se concentrer sur la construction de masse et l'accumulation de ressources. Le système d'élévation des murailles est bien vu, mais je regrette le peu de différence de couleurs entre les cartes "religion" et "militaire", on distingue mal le brun très foncé du noir, et un joueur s'est mélangé les pinceaux sans que nous n'y voyons quoi que ce soit. Un bon jeu de gestion finalement nettement moins complexe qu'il n'y paraît, très captivant, bien équilibré (malgré les distributions de faveurs dépendant de son tour de jeu et de la ville dans laquelle on se trouve) avec des tours qui s'enchaînent très vite parfois, et plein de petits cubes en bois qu'il s'agit de gérer et utiliser avec tact, mais hélas une règle que j'ai trouvé lamentablement compliquée. Les phases d'invasions sont intenses, car parfois, l'on pressent les dégâts qui vont s'abattre ! jeu acheté, jeu déjà rejoué !

lABCdaire

13/11/2008

8
Des murailles, ça peut servir...
Comuni est un jeu d’optimisation avec une part de programmation. En effet, les bâtiments qu’on récupère ont été « réservés » durant les tours précédents et les invasions se préparent encore plus longtemps à l’avance. La petite ville que chaque joueur bâti sert à la fois à récupérer des ressources, à se défendre durant les invasions et à remporter des points de victoire. Tout cela demande plusieurs parties pour être véritablement cerné. Comuni a vraiment tout pour satisfaire les joueurs exigeants, il est riche, fluide avec de l’interaction entre les joueurs… bref, une réussite !

tt-fd57a351aff7da0...

11/11/2008

8
Commun mais muni d'atouts
Mouais, bof, jeux de mot à deux balles... Pas beaucoup d'originalité dans ce jeu où après des enchères à la Amun Re (je te déloge en misant plus, démmerde toi ensuite), il s'agira, avec le bon tempo (important dans ce jeu), de récupérer des cartes batiments qui permettront de collecter resources et moults points. Mais il ne faut pas avancer trop rapidement, si le chateau est trop beau trop vite, les barbares attaquent, et peuvent couter cher. Un jeu dont l'intéret provient non pas de son originalité, mais plutôt du rythme qu'il va falloir adopter pour se développer juste ce qu'il faut pour rester protégé, savoir amasser les bons cubes au bon moment, et sortir la tête de l'eau vers la fin pour y mettre la pâté aux barbares et surtout aux adversaires. Pas évident sur les premières parties, on ne sait pas trop où l'on va. Après ça s'éclaircit et ça devient intéressant. Niveau inconvénients, je trouve les parties assez longues, on fait pas grand chose pendant le tour des autres, on attend gentimment. Les règles aussi sont limites, mais avec un peu de bon sens, on s'en sort. Au moins, elles sont multilingues, saluons l'effort, beaucoup devraient s'en inspirer... Un bon jeu.

ElGrillo

07/11/2008

8