Pour quoi ressortir ce jeu (Hyspahan) pour le crucifier ? L'idée de la piste de dés commune prenait son importance dans le jeu de plateau. Ici elle ne sert quasi à rien. Si le premier joueur et second joueur ont le choix, les autres ramassent les miettes. Le jeu se résume à placer des dés comme on peut sans avoir le temps de développer un plan de bataille. Déçu par le vide ludique de ce Corinth, déçu par cette mauvaise adaptation d'un jeu qui nous aura fait passé de bons moments, déçu par l'éditeur qui nous a pourtant habitué à mieux. Et si on arrêtait tout simplement avec le roll & write, il semble qu'il n'ait plus rien d'original à nous dire depuis un moment
Il y a beaucoup de raisons de bien aimer Corinth, quand on aime le roll and write.
Je ne suis pas un fan absolu du genre, mais je dois reconnaître parfois y passer du bon temps.
Le jeu est, en terme de matériel, réduit à sa plus simple expression, une brochette de dés, un mini plateau, un bloc note de feuilles de marque, une règle. C’est du roll and write.
La règle est très simple, les feuilles de marques bien conçues.
On lance les des en espérant un jeu léger mais pas bête et on a un jeu léger et pas bête. On enchaîne les parties, revanches et belles avec entrain. Vous ne comprenez pas pourquoi on a besoin de chèvres pour construire des bâtiments ? Moi non plus mais c’est pas grave, on s’amuse quand même avec ce petit mécanisme addictif qui faisait déjà le cœur de d’Yspahan. 13 ans déjà.
Je pense préférer dice star, qui est à mon avis peut être un peu plus exigeant.
Pourtant je sais que je rejouerai aussi à Corinth, parce qu’il est plus léger justement, et que le travail d’édition, moins austère, me détend plus.
Je rejouerai à Corinth rien que parce que samedi dernier mon épouse, bien patraque et toussante m’a quand même demandé d’y jouer et que ça lui a fait oublier son état et rire en me mettant 81 à 73 après une demie douzaine de parties enchaînées aux scores de plus en plus élevés (il y a à mon avis une courbe d’apprentissage).
Je rejouerai parce que je me suis amusé de bon cœur et que j’ai toujours envie d’y rejouer pour améliorer mon score.
Ici on joue avec 9 dés + 3 dés monnayant des pièces d’or.
Dans ce Roll&Write vous incarnez un marchand et vous allez pouvoir approvisionner les quartiers de votre ville de marchandises diverses.
Vous gagnerez des pièces d’or ainsi que des chèvres qui vous permettront d’acheter des bâtiments, d’avoir des dés supplémentaires ou de pouvoir déplacer l’intendant +/- loin!
Il faudra toujours garder un œil sur votre adversaire... choisirez vous la meilleure combinaison pour vous ou celle qui intéresse votre adversaire afin de le bloquer...?
Très sympa! Rapide, tactique, addictif !! Je vous le conseille!!!
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Les ou plutôt la raison de ma colère c'est qu'après +/- 10 parties en un temps ramassé (une petite semaine) et essentiellement à 2, je n'en ai gagné aucune ! Je me console en me disant qu'il est léger. Alors forcément, j'y joue légèrement et vendange toutes mes occasions de victoire. Mais je déconne parce que 1) je ne suis jamais en colère quand je perds (seulement quand l'autre gagne) et 2) il a beau être léger avec une bonne place laissée au hasard des lancés, il offre quand même quelques séquences où les choix sont importants et méritent d'être pesés : quels dés me font scorer le plus/quels dés vont permettre aux adversaires de scorer un max si je les leur sers sur un plateau, arrosés d'huile d'olive ?
Donc, bonne résolution : je vais arrêter d'y jouer en pilotage complètement automatique et arbitrer mes choix de manière un peu plus éclairé. Une chose est sûre, j'y rejouerai encore et vraisemblablement souvent ces prochains jours car la petite famille aime beaucoup et il se trouve qu'en ce moment, je ne sais pas vous, mais je passe pas mal de temps avec elle... Bref, je ne lui décerne pas la palme d'or du genre mais voilà encore un très agréable Roll n' Write.
Fonctionne très bien avec les enfants et je m y amuse aussi. Un bon roll and write a consommer en famille ou avec des casuals.
Ça reste sympa pour des gamers mais avec modération.
Un bon roll'n write auquel on prend plaisir à jouer. On retrouve des éléments d'Yspahan, notamment pour la méthode de choix des dés. Il faut le prendre pour ce qu'il est, un jeu simple, assez court et qui permet de passer un bon moment le temps d'une ou deux parties de temps en temps.
On peut comprendre la volonté de DoW de vouloir surfer sur la vague du Roll and Write, sauf que dans le cas présent, pas de rouleau...Le jeu n'apporte rien de neuf, tout dépend essentiellement du lancer des autres joueurs sans aucune possibilité de moduler le hasard; A réserver donc aux amateurs de pur hasard :)
Un jeu que j'avais hâte de tester car j'aime bien les "roll & write" depuis peu.
Ce jeu est sympa, mais pas pris trop de plaisir. Rejouabilité pas au top. Illustration agréable, mais les feuilles de marque auraient pu être un peu plus détaillés sur les actions afin de ne pas oublier de règles.
Il existe de meilleurs "roll & write" de sortis que je passe sur celui-ci.
Moi j'aime bien, c'est accessible tot (6 ans et demi, il n'y a que l'intendant qu'il faille expliquer un peu plus longuement, et encore), c'est fluide, il fait le job.
J'apprecie de pouvoir y jouer avec des personnes assez variées, meme des kubeurs ont apprecié.
Je ne suis pas un grand connaisseurs de ce genre de jeu, mais je regrette de ne pas avoir eu celui là plutot que les yatzee quand j'etais minot ;)
Je n'avais aucun avis sur Corinth avant d'y jouer.
Et bien le jeu est vraiment très simple. Il y a 9 dés blancs et 3 dés jaune. Alors attention, tout ne se joue pas aux dés (il faut réfléchir un petit peu). A chaque tour, on lance les dés. Les valeurs sont triées puis les joueurs choisissent leur dés. Chaque valeur est associé à une capacité. Le but est de bien choisir les dés afin de les utiliser au mieux. Et voilà c'est aussi simple que ça.
Le jeu est vraiment simple et rapide. Il y a très peu de matériel et c'est tant mieux.
Pour conclure, je cherchais un jeu rapide, facile à expliquer mais qui ne fait pas appel que à des dés et il fait parfaitement l'affaire.
Les + :
Règles simples
Parties courtes et fluides
Plusieurs choix tactiques possibles
Les - :
Rien d’innovant (puisque cela reprend les principes de Yspahan)
Boîte bien vide
Prix élevé pour le matériel fourni
Répétitif
Pas de stratégie à long terme, on choisit en général la moins mauvaise option
Donc :
Je ne comprends pas les personnes qui prétendent que Corinth est la version dés de Yspahan. Il y a déjà des dés dans la boîte de Yspahan ! Il s’agit d’une version Write !
Je préfère faire une partie de Yspahan
Contrairement à ce que j'ai pu lire à droite et à gauche, je trouve Corinth très bon. Simple de prise en main, joli esthétiquement parlant, avec des parties n'excédant pas une heure, je trouve que c'est un bon R&W disposant d'une excellente rejouabilité. Je ne connais pas Yspahan, personnellement, et donc j'y vois ici un très bon jeu auquel il est possible de jouer en famille (nous avons joué avec 2 de nos enfants, 8 et 14 ans). C'est un gros plus pour moi :).
On s'attendait au DoW de l'année, fracassant, aux mécaniques originales, simples mais efficaces avec une belle édition... A la place nous sommes repartis de la table du FIJ avec de la déception. Nous avons affaire à un remake d'Yspahan, mais en moins bon et une mécanique hyper répétitive. On ne voit pas les enjeux, on s'ennuie, et on ne voit pas bien l'intérêt d'y jouer lorsque l'on possède déjà le jeu d'Ystari.
Bref, passez votre chemin si vous avez déjà un peu de bouteille dans le monde du jeu. Pour les autres, essayez le avant de l'acheter (même si le jeu n'est pas cher).
Jeu toujours joué à 4 joueurs et en configuration 2 joueurs en couple, donc aucun test à 3 joueurs. Je trouve le jeu autant plaisant à 4 qu'à 2 joueurs. Je précise que je n'ai jamais joué à Yspahan ce qui apparemment semble fortement conditionner les avis de la communauté.
Mise en place quasi immédiate :
Comme tout bon roll & write, chaque joueur prend une feuille de papier et un crayon (crayon non fourni - à préciser car certains jeux similaires en fournissent).
Ensuite nous disposons les 9 dés blancs et les 3 dés jaunes à côté d'un petit plateau de jeu qui servira à trier les dés et ainsi les actions disponibles pour chacun.
Descriptif sommaire du jeu :
Le premier joueur lance les 9 dés blancs. Il va ensuite trier ces dés sur le plateau de jeu en disposant le(s) dé(s) de plus haute valeur sur l'action "prendre de l'or", ensuite le(s) dé(s) de plus faible valeur sur l'action "recruter une chèvre", ensuite de façon croissante le(s) dé(s) de valeur croissante chacun sur une action de la marchande verte, du marchand violet, du marchand bleu et enfin de la marchande jaune.
Ensuite en commençant par le premier joueur, nous choisissons l'action qui lui semble la plus pertinente (on prend ici en compte le rangée de dés par action et leur nombre pour savoir combien de fois l'action peut être effectuée et surtout PAS la valeur du dé) :
- prendre de l'or ou des chèvres afin de construire des bâtiments donnant des pouvoirs et des points de victoire (PV)
- compter les dés choisis d'un marchand pour remplir une de ses cases de marchandise et ainsi gagner des points de victoire une fois qu'un lot de marchandise est complété
Déplacer l'intendant :
Pour cette action nous prenons en compte n'importe quelle rangée de dés restante mais c'est la valeur des dés qui fera fois pour le nombre de cases pouvant être visitées par l'intendant (4 dés de valeur 3, on pourra déplacer l'intendant de 3 cases uniquement).
Dés jaunes : ce sont des dés que l'on peut acheter pour 1 or (sur un coup uniquement) lorsque c'est à notre tour de lancer des dés afin d'augmenter la probabilité de faire des bons combos. Certaines cases du parcours de l'intendant permettent aussi de lancer des dés jaunes à chaque
Pouvoirs des 4 bâtiments :
Bâtiment 1 => chaque bâtiment construit rapporte 3 PV y compris lui-même donc au maximum cela rapportera 12 PV.
Bâtiment 2 => chaque fois que l'on fait l'action d'1 des 4 marchands nous avons le droit d'ajouter 1 marchandise au nombre de dés associé afin d'augmenter les chances de succès de finaliser un lot de marchandise et gagner les PV en question.
Bâtiment 3 => à chaque action "déplacer l'intendant" vous pouvez appliquer un -2, -1, +1 ou +2 à la valeur des dés sélectionnés.
Bâtiment 4 => à chaque action "prendre de l'or", vous recevez 2 or en plus.
Déplacer l'intendant :
Souvenir du Snake Nokia 3310 pour les plus vieux, vous allez déplacer l'intendant sur la base de la valeur des dés choisis de manière à récupérer des bonus sur la carte (or, chèvre, marchandises, dés jaune ou +1 PV) en vous arrêtant précisément sur la case en question. Comme à Snake, impossible de revenir sur ses pas et ce qui est intéressant c'est de cumuler le nombre d'arrêts dans le parcours de l'intendant afin de maximser ses PV (si parcours complété sur une des trois cases des bords de la carte, alors la règle est : 1 arrêt = 1 PV). A ne pas négliger pour gagner une partie car les scores se cumulent sur l'intendant.
Avis sur le jeu :
Corinth est jeu simple, efficace mais non simpliste. On lance les dés (donc présence de hasard sur le nombre de dés disponibles ou leur valeur). On réfléchit sur les meilleurs combos et les optimisations possibles : dois-je faire l'intendant d'abord ? dois-je construire tous les bâtiments au risque prendre trop de tours dessus ?
La punchline lancée par un ami est devenu instantanément un classique : "biquette ou pas biquette, telle est la question ?" car effectivement contrairement à l'or, un joueur peut se retrouver facilement à sec de chèvre, ou chèvre-sec en fonction des sensibilités.
Un jeu à jouer rapidement entre amis ou en couple avec une mise en place quasi immédiate, un thème grec accueillant et qui apporte suffisamment son lot de choix et de hasard pour s'amuser et y revenir.
Mon seul point de vigilance sur mes prochaines parties concerne la rejouabilité à long terme avec les même joueurs : une tendance semble apparaître dans notre groupe sur le chemin type de la victoire = intendant en priorité + quelques bâtiments mais jamais les 4 + un marchand ou 2 marchands bien optimisés. Après encore faut-il que les dés soient cléments, et ça seule une biquette peut le prévoir.