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Description de la communauté
OYEZ! OYEZ! Les Ribauds arrivent en ville attachez bien vos bourses, ou mieux cachez les!!!
Être le truand le plus riche à la fin de la partie, mais attention au Sergent qui peut réduire l'effectif de votre bande, mais aussi au Roi des truands qui peut vous racketter et surtout au Prévôt qui, lui, est capable d'éliminer votre bande d'un seul coup...
Préparation du jeu :
Placer les plateaux, de façon à constituer un ensemble de quartiers de Paris (avec ou sans la Seine) Fig. n°1, il peut y avoir des vides entre eux, placez y les tuiles et les 3 pions personnages. Il existe plusieurs positions possibles permettant de faire varier les parties
Placer sur chaque case "pavé" 2 jetons "bourses" de la couleur donnée Fig. n°2.
Chaque joueur prend ses 3 pions truands.
Puis chaque joueur en place un sur l'une des cases périphériques de son choix (2 à 2 joueurs).
Les cases rues sont utilisées par les truands pour commettre leurs méfaits, les cases habitations peuvent leur servir de refuge contre le Prévôt et le Sergent qui y perdent leur action même si ils y rejoignent un truand, le Roi, lui, y conserve son action , un truand qui emprunte une de ces cases si arrête obligatoirement, sans finir son déplacement, un personnage, lui se déplace toujours de 2 cases même si la 1ère empruntée est une habitation. Ces cases étant vides un joueur ne pourra en sortir qu'en se déplaçant d'une case.
Enfin aucun vol, entre truands, ne peut être commis sur une habitation.
Les déplacements
Des truands: en prenant un jeton, le joueur détermine la valeur de son déplacement, 2, 3 ou 4 cases. Si un truand, ne peut ou ne veut prendre un jeton, il se déplace d'une seule case.
Des personnages: en prenant un jeton, le joueur déclenche le déplacement de 2 cases, du personnage de la couleur...
Ces déplacements peuvent se faire orthogonalement et/ou diagonalement, mais ne peuvent repasser par aucune des cases empruntées, même celle de départ.
A son tour un joueur peut, soit placer un nouveau truand sur l'une des cases périphériques, soit faire la série d'actions suivantes:
1.prendre un des jetons, de la case occupée (on ne peut jouer qu'un seul des truands en place à son tour), et le met dans son escarcelle,
2.déplacer son truand du nombre de case correspondant au jeton volé et dans la direction souhaitée (diagonalement et orthogonalement),
gris 4 cases
violet 3 cases
marron 2 cases
3.déplacer le pion personnage, de la même couleur, de 2 cases,
gris le Sergent orthogonalement
violet le Roi des truandsorthogonalement ou diagonalement
marron le Prévôtdiagonalement
4.jouer une de ses 3 cartes action à tout moment de son tour,
la 1ère, de sa main ne coûte rien, la 2ème 1 écu, la 3ème 2 écus,
5.piocher une nouvelle carte si une jouée,
6.réorganiser sa main (même si l'on a choisi de juste placer un truand).
C'est au joueur suivant de jouer...
5 cas particuliers
1)le pion part d'une case sans prendre de jeton, il ne peut se déplacer que d'une case.
2)le pion arrive sur une case occupée par un pion adverse, il vole un des jetons à ce joueur et repart immédiatement du nombre de cases correspondant au jeton volé.
Nota: on peut enchaîner plusieurs vols dans le même tour, mais sur des joueurs différents...
3)le pion "Sergent" arrive sur une case occupée par un pion, ce dernier est retiré du jeu. au tour suivant, son propriétaire placera un nouveau pion sur une case périphérique et attendra le tour suivant pour reprendre le jeu.
4)le pion "Roi des truands" arrive sur une case occupée par un pion, son propriétaire doit se défausser de un ou plusieurs jetons butin d'une valeur égale ou supérieure à 6, si un joueur n'a pas assez, il donne tout ce qu'il a sans autre pénalité.
5)le pion "Prévôt" arrive sur une case occupée par un pion, la partie est terminé pour ce joueur qui est éliminé, voir "Fin de partie".
Fin de partie
3 cas de figures:
•La dernière bourse d'une des 3 couleurs est volée, on fini le tour en cours.
•Le dernier truand d'un joueur est pris par le Sergent, la partie s'arrête immédiatement.
•le Prévôt prend un truand d'un joueur, la partie s'arrête immédiatement, ce dernier est éliminé, seuls les autres truands comptent leur butin.
Chaque truand compte alors son butin, + 5 pts par truand présent sur le plateau, - 5 pts pour chaque truand perdu.
Le joueur le plus riche remporte la partie, en cas d'égalité, c'est celui qui possède le plus d'écus.