Contenu
infoLe contenu de cette boîte n'est pas renseigné.
Description de la communauté
Un jeu de défausse de type Uno, avec boîte métallique et cartes transparentes.
Un jeu de défausse de type Uno.
Matériel
80 cartes en plastique transparent, dans une boîte en métal embossé.
Déroulement d'une partie
On distribue 7 cartes face cachée à chacun des joueurs. C'est leur main de départ. Les cartes restantes forment une pile face cachée au milieu de la table. C'est la pioche.
La première carte de la pioche est retournée et posée face visible à côté de la pile. C'est la première carte de ce qui deviendra la pile de défausse.
En tournant dans le sens horaire (au départ), chaque joueur va tour à tour se débarrasser d'une ou plusieurs de ses cartes en les posant face visible sur la pile de défausse.
Le premier joueur à n'avoir plus de cartes en main gagne la partie.
Plus de détails
Bien sûr, il n'est pas possible de défausser n'importe quelle carte n'importe quand. La carte du sommet de la pile de défausse est la carte témoin. C'est elle qui dicte les conditions à remplir. Quatre cas peuvent se présenter, suivant le personnage qui figure au centre de cette carte.
1. Rond central bleu (personnage "chat d'oeuvre"). Un morceau de dessin figure en bas à gauche de chaque carte. Il y a trois morceaux possibles. La carte témoin donne un premier morceau, et le joueur doit défausser exactement deux cartes, choisies de façon à apporter les deux morceaux manquants et reformer le dessin complet (comme un puzzle).
2. Rond central rouge (personnage "neuronaute"). Un nombre figure en haut à droite de chaque carte. Le joueur défausse autant de cartes qu'il le souhaite, du moment qu'elles forment avec la carte témoin un total de 11 exactement.
3. Rond central vert (personnage "étoile montante"). Un instrument de musique figure en bas à droite de chaque carte. Le joueur défausse autant de cartes qu'il le souhaite, du moment qu'elles comportent toutes le même intrument que la carte témoin.
4. Rond central jaune (personnage "vocabu ver"). Une lettre figure en haut à gauche de chaque carte. Le joueur défausse autant de cartes qu'il le souhaite, du moment qu'elles forment avec la carte témoin l'anagramme d'un mot du dictionnaire.
Dans chacun des quatres cas précédents, une ou plusieurs cartes "Joker" peuvent se substituer aux cartes normales. Un joker peut remplacer n'importe quel morceau de puzzle, lettre, instrument, ou nombre (de 1 à 10). Le joueur doit juste énoncer ce que ses jokers défaussés sont censés remplacer.
A noter qu'un joueur défausse ses cartes dans l'ordre qu'il veut.
Si la dernière carte qu'il défausse n'est pas un joker, tout va bien. Si c'est un joker, il va devoir le masquer en corrigeant la défausse. Pour ce faire, il pioche une carte qu'il retourne sur la défausse. Il recommence ainsi jusqu'à tomber sur l'un des quatre personnages normaux. On passe ensuite au joueur suivant, la carte du dessus de la pile de défausse (forcément un personnage normal) devenant la nouvelle carte témoin.
Si lorsque vient son tour, un joueur ne peut pas (ou ne veut pas) défausser de carte, il doit en piocher une et l'ajouter à sa main. On passe ensuite au joueur suivant, la carte témoin restant la même.
Cartes action
Au lieu de défausser des cartes selon les conditions imposées, le joueur peut aussi choisir de défausser une carte action. Il existe quatre cartes action différentes.
1. Cartes "Pioche 2". On passe immédiatement au joueur suivant, qui devient le joueur attaqué. Ce joueur pioche deux cartes qu'il ajoute dans sa main, à moins qu'il ne défausse une carte "Esquive" ou "Boomerang" (voir plus loin). Dans ce dernier cas, le joueur attaqué ne pioche rien, et l'on passe immédiatement au joueur suivant qui devient le nouveau joueur attaqué, etc.
2. Cartes "Pioche 3". Idem que "Pioche 2", sauf que le joueur attaqué pioche trois cartes au lieu de deux.
3. Carte "Esquive". Le joueur passe son tour, sans piocher de carte de pénalité. Cette carte sert aussi à éviter une attaque, qui se transmet alors immédiatement au joueur suivant.
4. Carte "Boomerang". Idem que "Esquive", sauf que le sens dans lequel on tourne est inversé jusqu'au prochain "Boomerang". Le joueur suivant est donc celui qui avait joué précédemment. Si une attaque est en cours, elle lui revient donc dessus !
S'il n'y a pas d'attaque en cours à la fin de son tour, le joueur masque la dernière carte action en corrigeant la défausse (comme dans le cas d'un joker). Le jeu se poursuit ensuite normalement.