Jeu qu'on a découvert avec des amis. Quand, dans son cercle d'amis, vous avez des personnes non joueuses, ce jeu est parfait pour mettre de l'ambiance en fin de soirée (ou en début).
Les + : simplicité des règles, drôle et on rentre directement dans le jeu.
Les - : certains âges sont plus sympas que d'autres. Les âges 3 et 4 me plaisent moins mais à plusieurs, on peut vite les passer finalement.
En conclusion, un jeu d'ambiance qui a toujours plu à nos amis, que ce soit des joueurs ou des initiés. Ca nous a permis de passer des soirées de rire.
Cro Magnon est un jeu ultra-simple enchainant des séries d'épreuves cocasses pour faire deviner des choses dans le but de détendre l'atmosphere de votre caverne autour d'un plateau assez sympa.
Plusieurs idées originales sont à retenir :
- Le principe selon lequel, le clan de base détermine un "handicap" supplémentaire tout au long de la partie est un point interessant, qui participe de la folie de l'ensemble pour peu que les candidats jouent bien le jeu.
- Les épreuves sont originales et parfois drôles.
- Le matériel de jeu , avec une toupie en guise de sablier notamment est une bonne idée !
Mais... parcequ'il y'a un mais... Je pense que le jeu est trop long, l'intensité s'essoufle du fait de la durée de la partie et de la difficulté de certaines épreuves beaucoup moins drôles. Pour moi, ce format de jeu type Party Game est plus calibré pour maxi 20 minutes (comme on en trouve souvent en mini-boite en fer)... Et puis sincérement, pour un jeu de ce type, on peut trouver moins cher et moins encombrant (là encore en mini-boites autour de 10 euros...) ! C'est vrai quoi, en règle générale, c'est le genre de chose qui sort à l'apéro, et sincérement Cro Magnon est peu pratique sur une table basse et 30 euros ça ruine le budget bières ! ...
Moins bien que la version précédente. Les fiches, noms de tribus et gestes sont moins drôles,et les modes pour faire deviner sont aussi moins réussis. Donc pas franchement une rrrévolution. Par contre la version précédente est Le jeu d'ambiance absolument incontournable, si vous ne l'avez pas courez vite l'acheter!
Le matériel est de qualité et participe à l'immersion dans le thème, tout comme les différentes épreuves. Le principe du signe distinctif pour chaque tribu est intéressant et amusant, mais devoir le répéter à chaque début de tour devient vite ennuyeux. Il aurait peut-être été plus intéressant d'imaginer une épreuve durant toute la partie où le but aurait été de caser son geste sous certaines conditions, différentes selon les tribu.
Les épreuves sont inégales, le mime avec un handicap déterminé par les dés est amusant, tout comme faire deviner des mots sans utiliser une lettre. Par contre le dessin avec des cailloux est difficile, tout comme la dernière épreuve où il faut combiner des morceaux s'emboîtant entre eux.
Le Feu est une bonne idée et si je comprends que thématiquement cela ne couvre qu'une seule épreuve, ludiquement ça déséquilibre la partie, avantageant les joueurs bons à cette épreuve, d'autant plus que celle-ci étant orale, elle favorise les références communes.
Pour finir sur une bonne note, j'aime beaucoup le fait d'utiliser une toupie comme sablier.
Nombre de parties : 1.