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Boîte du jeu : Cthulhu Wars: Extension Le Marcheur des Vents

Cthulhu Wars: Extension Le Marcheur des Vents

Jeu

2016

Ithaqua, le dieu du vide stellaire, est le plus dangereux en fin de partie, quand sa puissante armée, alimentée par ses étonnantes capacités, domine le jeu. Il n'est pas seul, accompagné par un second Grand Ancien, l'immortel Rhan-Tegoth, le héraut des Grands Anciens. Il est aussi soutenu par les effrayants gnoph-keh, les wendigos cannibales, et son cultes d'adorateurs humains. Cette extension vous permet désormais de jouer jusqu'à cinq joueurs simultanément (ou de remplacer une des quatre factions de la boite de base si vous jouez à quatre ou moins). Elle peut évidemment se combiner avec d'autres extensions.

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Nombre de joueurs :3 - 5
Age :14 ans et +
Durée de partie :-
Langues :Français
EAN :680569977533
Date de sortie :28/03/2016
Fiche mise à jour le :02/03/2022 08:10:07

    Contenu

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    8,4

    Description de l'éditeur

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    Images & vidéos

      Les avis

      • 9
        18/06/2016

        Deux grands anciens du froid = double effet Kisscool 

        Un vent de fraicheur souffle sur la terre avec le marcheur. A nouveau, cette faction supplémentaire pour le jeu Cthulhu Wars est réussie. Elle apporte de la rejouabilité et un joueur supplémentaire possible autour de la table (pour autant qu'on ai les cartes adéquates). Comme pour chacune de ses factions, Sandy Peterson a pris le soin de leur donner une identité propre avec des modes de fonctionnement particuliers. Chaque grands anciens à ses mécaniques, ses points forts, ses faiblesses... C'est vraiment un point à souligner. Les factions supplémentaires ne diffèrent pas que par leur habillage (de nouvelles grandes et belles figurines) mais aussi et surtout par leur façon de les jouer, leurs pouvoirs originaux. Le marcheur des vents va probablement vous pousser à un jeu agressif. Il peut taper fort et en nombre. De ce point de vue, il ressemble un peu Cthulhu. Le marcheur peut aussi "hiberner", de ce point de vue, il peut faire penser au Dormeur (bien qu'il s'agisse ici plus d'une économie de points d'actions pour le prochain tour, alors que le dormeur temporise pour le tour en cours). Cette faction partage aussi quelques points commun avec le signe jaune. Elle a aussi deux grands anciens. Et elle permet aussi de déplacer l'un deux avec ses monstres et adorateurs. Mais les comparaison s'arrête là. Car si on pourrait trouver des points communs avec chacune des autres factions, on lui trouve surtout une identité propre...Et plusieurs façons de le jouer. Exemple d'une mécanique propre à Ithaqua: , il peut jouer un "glaçon" qui va handicaper vos adversaires (celui-ci demande un coût supplémentaire de 1 action pour tous vos adversaires faisant une action dans la zone du glacier). Je terminerai mon avis avec un dernier conseil: Rien de sert de courir, il faut marcher avec le vent.

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