Excellent jeu, très équilibré avec beaucoup de revirements de situation (mais il est possible de revenir dans la course!).
Bémol: jeu long (2 à 3 heures selon le nombre de joueurs), et jeu avec des règles un peu compliquées au premier abord.
Découverte de Cthulhu Wars en avant première.
Bon, il ne s'agit que de la boite de base pour 4j, les extensions arrivant dans qq mois.
Et bien, on va oublier... en tous cas j'y rejouerai si les dites extensions apportent autre chose.
Ben ouais, peu de contrôle, des pouvoirs qui foutent un bordel pas possible, du king making, ...
Et encore un jeu où t'as gagné si tu te planques dans ton coin et que personne ne vient te taper.
Bref, le matos est beau mais ne suffit pas à te faire rêver !
Sur BGG, qq commentaires qui vont dans mon sens :
Horrible bloated dice fest with overblown minis. Seriously needs a catch-up mechanism. If you let someone get ahead they not only get more points next round, they also get more power points which makes it easier to stay ahead. Extremely expensive for a box that clearly contains more plastic than game.
The astronomical size/price. While I can appreciate the sheer geekiness of the game, making it oversized and full of plastic brings in a number of practical issues.
The Eldrich tokens are lame. You fight for points (gates), only to have the game determined by who gets the best token draws.
You're probably gonna draw about 6 of these during the game, with values of 1,2, or 3 VP.
If you're unlucky, you're at a huge disadvantage, as the only way to win with bad draws is with a large number of public points --ain't gonna happen.
Players make the game, and if the rest of the board gangs up on you, you won't have much, if any gates to score.
If you're lucky with token draws, your chances go up massively, as having a couple of hidden bonus points is an enormous edge in this type of game.
The finish also feels anti-climatic, as you can't really know when someone has achieved the rather arbitrary victory point condition.
Et puis, sincèrement, un jeu que tu payes 500$ et que tu dois attendre plus de 1 an (et incomplet), c'est pas sérieux !
Alors niveau matériel je pense qu'on peut arriver à un consensus. Niveau figurine c'est du jamais vu et sur le plateau c'est assez jouissif. La carte quant à elle rejoindra quelques autres références comme Dune ou Chaos dans le vieux monde pour son coté illisible et inintéressante tactiquement. (Bref elle n'apporte rien au jeu sinon donner un endroit où poser les pions et elle est moche...)
Après reste la jouabilité globale et là j'avoue que j'ai été vraiment hyper mitigé.... Fondamentalement je trouve que le jeu emprunte beaucoup au chaos dans le vieux monde et dans l'esprit et dans la forme et autant j'ai aimé le premier autant je n'ai pas aimé celui là. Du coup je me suis demandé pourquoi alors qu'on a des camps asymétriques marrants, de la custo de factions, pleins, pleins de pouvoirs différents etc...
En fait je pense que c'est parce que Cthulhu Wars est un jeu hyper brutale où il convient de n'avoir aucune pitié pour remporter la victoire. Dans Chaos on a plusieurs types de victoires donc les camps qui n'ont pas forcément une raison de se cogner à longueur de temps, on négocie, on joue sur les intérêts communs, la capacité de coexistence etc...
Ici on a qu'un seul type de victoire au points à jouer du coup, ben quand on a une occasion d'éclater quelqu'un faut le faire. Et la technique bien connue dîte de Koh Lanta qui consiste à voter tour après tour pour une victime expiatoire semble intéressante à partir du moment où on est pas le malheureux désigné. Résultat comme l'agressivité paye et que plus on gagne, plus on joue, on peut se retrouver à transformer un joueur en figurant au troisième tour et la partie va lui sembler très longue... Surtout que le jeu en configuration max est long.
Ensuite j'ai détesté le système de combat qui n'a aucun sens (dommage pour un jeu qui s'appelle Chtulhu wars).
On a des figurines de différentes tailles aux forces de combats variables (sbires, gros sbires, bosses) dans certaines situations et au nombre de joueurs max, le boss de certains camps peut lancer dans les 12 dés... Avec quelques copains à coté on monte à 16, 17... En moyenne quand on se bat on en lance facile 7, 8. Je crois que notre record fut 17 mais je ne suis plus sur... Bref vous lancez 17 dés qui peuvent Tous tuer sachant que TOUTES les figurines (sbires, boss etc...) ont 1 PV...
Alors c'est sur cela n'incite pas à faire des piles mais franchement cela ne rime à rien. Hormis transformer le combat en un calcul bien vicieux sur le nombre de points qu'il faudra pour ressortir ses figurines.... Et au final c'est le nerf de la guerre pour asphyxier un camp.
Résultat vous dépensez la majorité d'un tour à sortir votre gros boss (car il est tripant et que vous voulez vous amuser :) on vous le renvoie dans les limbes avec une créature qui fait le 1/4 de son prix sur un coup de bol et vous avez perdu un tour complet de jeu...
Et puis il y a le camp (dont le nom m'échappe) où le boss a une force égale aux nombres de points d'actions qu'il vous reste... Au premier tour 12 dés d'attaques en milieu de partie en moyenne au dernier tour 2 dés d'attaque sachant qu'il a toujours 1 PV et qu'il vous coutera pleins de points à ressortir sauf si vous allez piquer le pouvoir d'un autre mec qui a un discount sur son boss etc etc etc...
Bref c'est difficile de construire une stratégie sur un gars qui est une brute en début de tour mais qui va crever de toute façon avec son PV unique et une grosse merde en fin de tour quand il ne reste plus que quelques actions et qu'il devient alors une super cible....
Bref ces combats ne riment à rien et on se retrouve en fait à compter les points d'énergie qu'on pète pour étouffer le mec sachant que si on tape assez fort la victime n'a plus aucune chance de se refaire et se transforme en gros pouvoir de nuisance sur la table, qui forcément risque de s'acharner un peu sur votre pomme car autant on peut vous transformer en spectateur, autant on ne meurt totalement jamais.... Ambiance...
Et c'est surement ce que j'ai trouvé de plus différent avec Chaos où au final certes un joueur pouvait se retrouvé dans les limbes mais le jeu n'incite pas à la tuerie brutale.
Bref, voilà, j'en ai déjà écrit une tartine, j'ai pas aimé, par contre je ne pense pas que ce soit un jeu fondamentalement de hasard comme certains ont pu le dire, et clairement mettre un débutant à une table de vétérans va lui pourrir son expérience car effectivement à la première quand on découvre les possibilités des autres camps on est complètement pommé devant le nombre d'options.
Mais c'est juste un jeu trop violent dans ses mécanismes pour moi, et pas si bien équilibré que cela dans le fonctionnement des factions il me semble (là je vais me faire massacrer par les puristes qui vont me dire que j'ai pas assez exploré le truc...) Peut être mais le jeu n'en donne pas envie me concernant !
A++ Stouf
Matériel impressionnant, rien à dire la dessus, les differentes factions sont très bien rendues, autant au niveau des figurines que du respect du background !!! Là dessus, rien à dire, mais pour le reste ... c'est simpliste, insipide, sans saveur, déséquilibré au possible !!! Le côté tactique est limité, même très limité, pour ne pas dire inexistant (on me dit dans le fond : "quel côté tactique?"). C'est à se demander si ça a été testé !!! Une vraie déception ludique ...
...Et tu vas le prendre dans la gueule en plus!
Un ÉNORME JEUX DE FIGURINES sur plateau, basé sur le mythe de Cthulhu!
Jeux de confrontation asymétrique, bien agressif avec pleins de pouvoirs!
Mais le but ultime est une course aux points d’apocalypse!
Il y a des dés, donc un chouia d'aléatoire.
Le jeux respecte bien le monde de Lovecraft.
Pleins d'extensions, de cartes, et d'armées différentes!!!
Aucune concession de l'auteur, tout est gros, cher et d'une grande qualité!
S'adresse aux gros gros gros FAN!
Moi, j'adore!
Voilà
Actuellement le meilleur jeu de ma ludothèque mais je ne suis pas objectif, par contre je pense pouvoir expliquer le paramètre qui vous permettra de savoir si vous allez adorer ou détester Cthulhu Wars; il tient en un mot: hyper-intéractivité.
Si vous aimez les jeux où vous êtes en opposition/interaction constante avec les autres joueurs, que vous ne pouvez pas vous développer tranquillement dans votre coin, que vous devez chouiner/mendier/menacer/convaincre alors Cthulhu Wars vous comblera.
Par contre si pour vous la victoire ne tient qu'à votre stratégie, et que vous pensez que vous pouvez gagner contre 4 autres joueurs qui vous pourrissent, alors non ce jeu n'est pas fait pour vous.
Il est totalement assymétrique, il y a même un peu de hasard pour les combats... Et surtout les plus belles figurines que j'ai jamais vues sur un jeu de plateau (les plus grosses surtout lol)
Avec ce jeu on se croit revenu aux (mauvaises) premières génération de jeu de plateau ou nous n'avions pas grand chose à nous mettre sous la dent
Oui il y a de la (grosse) figurine, mais ça ne fait pas tout. Oui, on est dans le thème horreur lovecraftienne avec des tentacules dedans, mai sune fois encore ça ne fait pas tout.
On se rappelle (avec nostalgie mais aussi fatigue) de Fief 2 où la partie (qui peut être assez longue) bascule sur une carte. Ici, un lancé de dé (et il y en a) peut venir à bout de n'importe quelle stratégie.
Bref, vu le prix, à mettre sur votre étagère si vous êtes collectionneur (faut peindre avant quand même) et à éviter si vous êtes joueur, il y a tellement mieux pour passer une heure ou une soirée
Jeu qui prévaut surtout pour ses figurines, fort jolies il est vrai.
Les différentes factions sont équilibrées, par contre les livres de sort à récupérer on aurait aimer en avoir un peu plus que 6 pour augmenter le choix et les possibilités de jeu et se sentir blasé de ne pouvoir tous les prendre.
Parfois confus car les cases du plateau de jeu sont trop petites pour contenir l'arrivée massive de nombreuses ou grosses figurines, cela reste un jeu de dés avec des conflits entre les monstres et une majorité à obtenir sur les portails.
Pas vraiment ma tasse de thé, par l'absence de vraie stratégie, d'une mécanique poussée et de ne pouvoir réellement contrecarrer des assauts lancés par les adversaires contre soi.
En voyant les photos et les images de ce kickstarter, je ne pouvais m’empêcher de penser « P\*\*\* d’arnaque ». Un Risk avec des fig »...tout ça pour des décérébrés qui ne savent pas quoi faire de leur thune.Car oui, le jeu est un loisir de nantis au vu des prix pratiqués et de la multiplication de jeux à plus de 100/150 e.... « oui mais y a des figs !!! » beugle le cultiste boutonneux. Et puis un soir, la boîte est devant moi, énorme avec des tas de figurines, grosses comme des canettes de soda et un plateau ressemblant à celui de Risk qui n’aurait gardé que le contour des continents....Bon...4 factions avec ses pouvoirs propres et sa façon de scorer, ses règles pour gagner des grimoires permettant certaines améliorations, ses figs (évidemment)...On se déplace , on construit des portails, on invoque, on attaque, on fuit....Ce jeu, très plaisant en partie découverte, laisse présager d’un avenir tendu quand les protagonistes connaîtront mieux les factions en jeu, et sauron (du milieu) à quoi s’attendre.Il faut juste savoir que les combats se résolvent au dé, et que, sur un vrai coup de pas de bol, un cultiste de base peut déssouder le grand ancien (j exagère un peu, mais s il y a stratégie on reste quand même plus proche de l ameritrash que du cube en bois). Si vous êtes un puriste, passez votre chemin....Voila donc un jeu de bonne facture,(tant au niveau qualité du matériel que du jeu en lui même) qui ne se serait sûrement pas aussi bien vendu sans les (superbes) figurines (un peu exagérées par rapport à la taille du plateau pourtant conséquent).On pourrait aisément imaginer une version mini avec des meeples.Une bonne surprise, je l’avoue, mais quand même, 150 euros pour des playmobils, ça frise l’indécence...
Gros jeu, grosses figurines, gros prix, gros buzz ... mais que vaut vraiment Cthulhu wars ?
Parlons déjà du matériel, on atteint ici le haut du panier, les tuiles sont épaisses et les figurines cyclopéennes sont jolies (principalement parce qu'elles sont énormes en fait), en même temps il ne faut pas non plus oublier que le jeu coûte au bas mot le triple de ce qu'on a l'habitude de voir pour ce genre de jeu.
Les règles sont plutôt basiques, on a des points d'action que l'on peut dépenser pour acheter, se déplacer, se battre, et pour le reste on lance des dés.
La carte du monde n'apporte rien, à part un découpage en zones, puisque l'on peut se balader sur terre ou dans la mer sans que cela fasse la moindre différence.
Là où le jeu apporte sont lot de profondeur c'est dans son système de grimoires, c'est-à-dire sa myriade de pouvoirs à débloquer, différents pour chaque faction.
C'est chouette car on a l'impression de construire sa faction au fur et à mesure du jeu et ça donne des choix à faire.
Mais c'est aussi la grande faiblesse du jeu, car dans les premières parties on ne sait pas trop ce que peuvent faire les adversaires. Et étant donné à quel point ces grimoires peuvent faire tout et n'importe quoi, on a un peu de mal à profiter de la partie quand on ne sait pas ce que les adversaires peuvent faire (c'est assez frustrant de se voir contré parce qu'un adversaire sort de son chapeau un pouvoir magique dont on ignorait l'existence).
A ce niveau là, certains me diront que justement c'est un jeu qu'il faut apprendre pour mieux le maitriser. Oui c'est probablement vrai, mais ici je trouve que c'est trop, je n'ai pas envie d'avoir besoin d'apprendre les 60 pouvoirs du jeu par cœur, avant de pouvoir m'amuser (Pour ceux que ça éclate d'apprendre des textes, retournez à la FAC).
Ergonomiquement par contre ce n'est pas le top, la carte du monde est découpée de manière assez indicible, les secteurs sont très grands et étriqués, donc il faut bien faire attention pour comprendre où se situent les troupes et où ils peuvent aller. Parfois on a même du mal à voir que certaines figurines sont sur la même zone.
Pour mieux les distinguer les unes des autres, les régions ont été colorées de manière un peu aléatoire, du coup on distingue parfois mal la mer du continent.
C'est un peu dommage car même si les différences du terrain sur le jeu son mineures, on ne reconnait plus vraiment la carte du monde.
Sinon, il n'y a aucune iconographique dans le jeu, tout est écrit, donc les fiches et les grimoires ressemblent effectivement à des manuels scolaires. Ne comptez donc pas voir autre chose que ce qui est écrit sur votre plateau car c'est illisible à plus de 20cm de distance.
Stratégiquement Cthulhu wars me semble quand même un peu maigre, l'essentiel du score se faisant par la capture des portails, donc en attaquant les adversaires et étendant son territoire, rien de nouveau ici.
A noter que les portails capturés sont aussi ce qui donne des points d'actions, donc en gros on a un peu un système win to win. On peut alors s'acharner sur le joueur en tête, mais le plus gênant par contre c'est qu'un joueur qui prend du retard reste du coup à ramer pendant la suite du jeu.
On a aussi des signes des anciens à gagner, c'est-à-dire des jetons à piocher dont la valeur est aléatoire, ce qui rajoute un partie cachée au score. C'est assez incompréhensible d'avoir intégré un tel système, c'est inintéressant puisque massivement basé sur la chance. Si l'on veut du suspense, autant cacher les scores, tout simplement.
J'ai aussi le sentiment que chaque camp est trop "scripté" dans son fonctionnement, forçant le joueur à adopter une manière de jouer bien spécifique, ce qui est un peu dommage.
Finalement il semble que le joueur soit toujours un grand enfant, et qu'il s'emballe assez vite dès qu'on lui propose de gros jouets multicolores.
Sa mécanique de base tourne bien, même s'il est un peu basique. Par contre la surcouche de pouvoirs spéciaux dans tous les sens rend le jeu un peu lourd et imprévisible tant qu'on ne connait pas tout par cœur.
Cthulhu wars reste un jeu plaisant, mais loin d'être exceptionnel à mon avis. Et nul doute que sans son matériel de luxe et son thème aguicheur, il serait bien vite tombé dans un oubli non-euclidien.
Naan, pas vraiment facile à ranger. Ce jeu hors-normes, qui a sans doute inspiré de plus gros appétits par la suite dans le financement participatif, est tout simplement très bon.
Après une bonne trentaine de parties, à deux ou trois joueurs le plus souvent, force est de constater que la rejouabilité est excellente. Mieux, puisque chaque faction offre ses propres capacités, on s'améliore à chaque partie, on tente de nouvelles stratégies, on s'adapte. C'est d'autant plus attirant que les parties sont assez courtes pour ce type de jeu. Même si les règles sont finalement assez simples (mon fils a commencé à y jouer dès 9 ans, et est devenu très efficace au bout de quatre ou cinq parties... mais il est très habitué aux jeux de société par ailleurs), Cthulhu Wars est plus complexe qu'un simple jeu de combat bourrin et bas de plafond. Il faut s'installer rapidement dans la partie, bien connaître sa faction, et les factions adverses. C'est un jeu qui se déguste au fil des parties et les nombreuses extensions ne manqueront pas d'ajouter de nouvelles possibilités, ou un sacré lot d'imprévus. Mais la seule boîte de base se suffit à elle-même.
Enfin, quel plaisir de s'immerger dans l'univers lovecraftien. Même si le puriste trouvera quelques associations de créatures et de Grands Anciens quelque peu saugrenues, ou certaines sculptures assez éloignées des descriptions de l'auteur (ou des auteurs). L'ensemble des figurines est de grande qualité, impressionnant sur la table. Un vrai bonheur.
Le thème et le prix du jeu peuvent rendre le jeu difficilement accessible mais les mécaniques simple et la démesure du matériel en font un jeu très addictif.
Cthulhu Wars c'est un but unique vers lequel tout le monde cours : déclencher l'apocalypse.
Ce qui fait la richesse de ce jeu c'est que chaque faction a des outils différents pour y arriver.
Les outils ce sont des troupes et des grimoires. Pour avoir des troupes il faut payer, pour avoir des grimoires il faut respecter des conditions d'obtention. Ces conditions sont propres à chaque faction et nous poussent à respecter l'état d'esprit de notre grand ancien préféré.
Le mot pour décrire Cthulhu Wars c'est : interactivité. Les parties sont rapides et rythmées, même à 8 joueurs on joue un coup toutes les 4 minutes. Les cartes sont assez petites pour que l'on partage vite des territoires avec d'autres joueurs, la diplomatie est de mise. Les rebondissements sont courants et la frustration est grande car il faut ajuster ses plans en permanence.
La diversité des factions est bien marqué et ajoute à la rejouabilité. On peut arriver à la victoire en tapant les autres, en encaissant, en attendant son heure, en se promenant sur le plateau, en faisant une réussite seul dans son coin... Et, comme dans tous les jeux, on ne gagne que si les autres vous laissent faire.
PREMISSES:
Voici mon ressenti après 15parties.
Je n'ai, actuellement, joué qu'en configuration 3-4 et 7 joueurs.
J'ai eu le loisir de contrôler chacune des factions de cette boîte de base (ainsi que les 3 factions supplémentaires).
La première chose que l'on remarque lorsqu'on joue a Cthulhu wars, c'est la taille de ses figurines. ÉNORMES!
Quel plaisir de manipuler ses troupes sur la carte du monde. On éprouve un sentiment de régression en jouant avec ces gros jouets pleins de couleurs et de tentacules.
Mais le jeu de Sandy Petersen (le père du jeu de rôle "L'appel de Cthulhu) est bien plus riche que ces seuls éléments esthétique.
Vous allez contrôler l'un des 4 grands anciens, chacun avec ses troupes, ses grimoires (qui vous donneront des bonus particuliers) et ses pouvoirs spécifiques.
Il s'agit donc d'un jeu asymétrique où chaque faction se joue différemment avec ses forces et ses faiblesses.
Le but sera de récolter ses 6 grimoires (vous les récupérez en remplissant des conditions...spécifiques pour chaque faction) et d'accumuler plus de 30 points de victoires.
J'aime les jeux asymétriques car ils donnent une bonne rejouabilité (j'ai toujours envie de tester différentes stratégies pour chacun des Grands Anciens).
Néanmoins, il faut un équilibrage aux petits oignons entre chaque faction pour que cela fonctionne.
Sur l'expérience de mes 15 parties, le pari est réussi. Chaque faction a gagnée plusieurs fois .Les statistiques sur le jeu semblent confirmer cet équilibrage réussi.
Cthulhu wars ressemble a un Amercian Trash mais c'est partiellement trompeur.
Les combats (bien que faisant partie du jeu) ne sont pas plus important qu'une bonne gestion de ses pouvoirs et q'un bon placement sur la carte.
De plus, la négociation doit faire partie de l'arsenal du bon joueur de Cthulhu wars.
Vous allez devoir profiter des opportunités qui se créent, vous allier partiellement avec vos adversaires pour pourrir le joueur qui prend de l'avance etc.
A QUEL JEU IL RESSEMBLE?
Impossible de ne pas penser à "Chaos dans le vieux monde".
Il y a beaucoup de points communs entre ces deux jeux.
CW est un peu plus rapide et un peu plus facile d'accès.
La négociation et le "King making" sont plus présent dans CW (avantage ou inconvénient? A vous de voir).
Je trouve Chaos un peu plus riche mais les nombreuses extensions de CW comblent largement cette différence.
CONCLUSIONS:
Cthulhu wars est un jeu asymétrique d'affrontement et de placement (c'est aussi une "course" pour atteindre rapidement les conditions de victoires).
La mécanique du jeu pousse à la négociation.
Les durées des parties sont, pour des débutants, de +\- 2h (1h30 ensuite).
La rejouabilité semble importante et le jeu est assez riche en terme de stratégies.
Ne vous fiez pas uniquement à son esthétique hors norme, CW est surtout un excellent jeu.
Un excellent jeu qui a vu le jour grâce au crowdfunding.
Testé et découvert hier chez un ami, avec deux parties au compteur dans l'aprem.
Les règles ne sont pas trop compliquées, mais le jeu ne laisse pas le droit à l'erreur, et quand on début sans trop savoir quoi faire... on peut passer complètement à côté de sa première partie.
Du coup, on a enquillé sur une deuxième, en gardant les mêmes factions (nous étions plusieurs débutants), et là, ça allait beaucoup plus vite. Et là, ça se termine trop vite. Parce que connaître son Grand Ancien ne suffit pas, il faut aussi surveiller les conditions de victoire des autres. Et certaines étant parfois plus simples que d'autres, il va falloir être agressif et ne pas rester dans son coin.
Le jeu a visiblement un énorme potentiel, mais pour l'apprécier pleinement, il faut plusieurs parties au compteur, bien connaître sa faction et celles des autres... Et ne pas avoir peur de jouer de façon agressive (nous, on restait un peu dans nos coins en limitant les échauffourées au max, mais ça fait le jeu de certaines factions - on jouait avec les extensions - qui peuvent se permettre de se développer dans leur coin)/
Bref, ravi de cette découverte, et envie d'y rejouer, pour l'appréhender mieux encore.
A tester néanmoins avant, parce que c'est un style particulier, ça prend de la place (j'étais dubitatif à cause du côté "cyclopéen" des figurines avant de les avoir vues, mais c'est finalement très plaisant!), et c'est un sacré investissement. Et aussi bon qu'un jeu puisse être pour la majorité des gens, rien n'assure qu'il nous plaira, à nous!
Attendu comme l'Arlésienne, la Boite aux angles impossibles est enfin remontée des profondeurs de R'lyeh dans toute sa sombre majesté, remplie jusqu'à la gueule d'horreurs tentaculaires prêtes à déferler sur un monde à l'agonie...
Ayant jadis vendu mon âme aux Grands Anciens à l'âge tendre de 14 ans grâce à l'autre chef d'oeuvre lovecraftien de Sandy Petersen, à savoir le Jeu de Rôles L'Appel de Cthulhu, je ne pouvais décemment pas résister à l'appel de Cthulhu Wars avec ses figurines surdimensionnées ne demandant qu'à sortir à chaque partie des Contrées de l'Horreur ou d'Horreur à Arkham...
Pourtant, à mesure que grandissait l'attente après avoir signé de mon sang (et de mes euros) dans le Grand Livre Noir du Kickstarter, un doute commençait à me ronger. Le jeu en vaudrait-il la chandelle ou n'allais-je recevoir qu'une sorte de Risk à grand spectacle?
Force est de constater que le pari est gagnant. Dès la première partie, le jeu révèle son potentiel énorme... au delà de son visuel ravageur (on ne peut nier qu'il y a quelque chose d'éminemment freudien et jouissif à "sortir son gros Cthulhu" de 20 cm sur la table au grand dam de ses adversaires déconfits), il offre immédiatement un vrai plaisir de jeu.
A la fois stratégique et très riche en interactions et alliances de circonstances, le jeu est sans temps mort. S'il rappelle effectivement Chaos dans le Vieux Monde (auquel j'ai joué quatre fois) par ses mécanismes, il n'en n'a pas selon moi la lourdeur.La différence essentielle est que rien dans Cthulhu Wars ne "sort du chapeau": toutes les données sont sur la table. En effet, chaque faction se voit graduellement dotée d'une demie-douzaine de pouvoirs conférés par ses grimoires, créant par là-même de multiples combinaisons tactiques. Cependant, toutes les capacités acquises sont aussitôt connues des adversaires qui les découvrent à mesure qu'ils sont débloqués, donnant une bien meilleure visibilité tactique que dans son homologue Warhammerien...
L'habitude permettra en outre rapidement de bien saisir comment tenter d'empêcher les adversaires de les débloquer rapidement...De plus, pour une raison que je ne m'explique pas, les interactions et négociations entre joueurs y sont bien plus importantes, contribuant au plaisir de jeu.
Les diverses factions en présence multiplient les situations, chacune étant très typée dans sa manière de jouer sans pour autant exclure des stratégies variées, en fonction des livres de sorts privilégiés durant la partie. Ajoutons à cela les différentes cartes, modifiant également les voisinages de départ et par conséquent les interactions. De plus, certaines d'entre elles comptent des éléments ayant des effets sur la partie.
Ainsi les Contrées du Rêve offrent leur lot de monstres neutres venant harceler voire démolir vos forces mais aussi une nouvelle façon de remporter la partie en installant vos portails dans 4 citadelles oniriques, donnant à la partie un petit côté "capture the flag" fort sympathique.
Sur la carte Yuggoth, d'infâmes créatures protoplasmiques hantant la Mer de Limon peuvent être recrutées pour augmenter votre puissance. En outre, il est possible de rallier à votre cause des cylindres cérébraux générateurs de pouvoir dans les décombres des laboratoires abandonnés par les anciens habitants de ce monde, les tristement célèbres Fungi de Yuggoth, désormais acquis à la cause de la Chèvre Noire. Mais attention, car le terrible Gardien de la Pyramide Verte vous fera tous chèrement payer vos velléités de domination de Yuggoth...
Sur la carte de la Terre des Origines, Primeval Earth, l'affrontement a lieu sur la Pangée à l'Ère Glaciaire, chaque tour voyant l'avancée des glaces faire fuir les hommes préhistoriques adorateurs des Grands Anciens, obligé de déserter les sites mégalithiques générateurs de pouvoir. Les Glaciers rendent ces derniers définitivement incontrôlés dans les zones où ils sont placés. De fait, tous les belligérants se voient gorgés de pouvoir suintant des Portails abandonnés. La dynamique de jeu est donc bien différente, les parties se terminant plutôt lors d'un Ultime Rituel d'Annihilation et non en passant la barre des 30 points d'Apocalypse.
Tout cela, sans compter les nombreux monstres et Grands Anciens Neutres, Azathoth en tête, que chacun pourra tenter de recruter pour grossir ses rangs, chacun de ces titans disposant de son propre grimoire augmentant encore les combinaisons stratégiques....
Ajoutons que les règles pour deux joueurs, à l'origine plutôt lourdes, ont été revues. Elles offrent un autre gameplay, les points de victoire ne provenant plus des portails contrôlés mais des unités sorties du plateau Ces dernières donnent autant de points de victoire l'ennemi que leur coût d'invocation. Le jeu devient plus guerrier, tandis que certains pouvoirs demandant de sacrifier ses unités imposent désormais d'y réfléchir à deux fois, puisque donnant du même coup des points de victoire à l'adversaire...
Il ne reste plus qu'à attendre la prochaine conjonction cosmique afin que les Horreurs vomies par l'Onslaught Two ne viennent encore accroitre les combinaisons et stratégies en intégrant entre autre le bestiaire issu de l'oeuvre de Ramsay Campbell, la 8ème faction de l'infâme Peuple Tcho-Tcho adorateurs d'Ubbo-Sathla et la carte de la Grande Bibliothèque extraterrestre de Celaeno et ses mystérieux gardiens...
Un jeu cyclopéen que l'on a hâte de ressortir afin de ressentir à nouveau cette impression très bien rendue de choc des titans exploitant bien sa thématique notamment grâce aux grimoires regorgeant de clins d'oeil à la mythologie lovecrafto-petersenienne...
Enorme coup de coeur un vrai plaisir pour le cerveau comme pour les yeux, que de faire tituber le monde vers l'Apocalypse...
Bon, pour les figurines, on est d'accord, c'est le top.
Les règles sont simples à partir du moment où les joueurs sont conscients qu'avec chaque camp il y aura forcement une exception à ces règles.
Avec les extensions, les parties sont rejouables encore et encore et chaque joueur pense déjà à la stratégie à mettre en place la prochaine fois qu'il jouera.
Reste l'équilibre : quelques (rares) pouvoirs inutiles, d'autres très puissants ,d'autres variables en fonction du nombre de joueurs, des camps à "neutraliser" dès le début de partie (ce qui est frustrant pour le possesseur dudit camp qui crie à l'acharnement contre lui). Le hasard est présent mais les pouvoirs sont nettement plus influents que lui.
Et puis chaque camp correspond à une façon de jouer particulière (Cthulhu = baston, Hastur = dans son coin, ...) et jouer un camp qui ne correspond pas à ses goûts peut faire baisser l’intérêt.
Pour conclure, dans mon groupe de joueurs, le jeu fait l'unanimité pour lui, mais il a fallu y mettre le prix.
Un jeu magnifique, profond, dynamique et violent. Pratiquement aucun défauts sur la boite de base. Avec les extensions, il faut commencer a faire un peu la balance soi-même. Le principal problème du jeu pour les débutants reste sa durée : elle est trop courte ! En effet, la richesse du jeu est tellement vaste que sa durée d'une heure et demi est trop courte pour exploiter toutes les possibilités. Il s'agit d'une course contre la montre donc tout le monde se rue sur l'acquisition des sorts pour remplir les conditions de fin. Chaque Grand Ancien est très différent ce qui pousse a surveiller constamment ce que font les adversaires. Il est assez difficile de trouver le bon rythme mais c'est un jeu qui demande de prévoir son coup pendant le tour des autres. La bonne nouvelle c'est que chaque premier joueur décide du sens de rotation du tour.
Cthulhu Wars m'a donné un avis très mitigé. Je ne nie pas sa qualité autant au niveau des figurines (magnifique) et de la mécanique (qui bien qu'apparemment "hasardeuse" à cause des dés est en réalité bien plus profond). Nan vraiment, de manière plutôt sobre je dirais que c'est un bon jeu, un très bon ameritrash. Je ne vais pas m'étendre sur les atouts, beaucoup d'avis le font déjà.
Mais alors pourquoi ne suis-je pas si convaincu que ça?
Pour commencer; son ergonomie; les figurines sont belles et grosses, mais faut un plateau tout aussi grand! Certains territoire, les figurines se marchaient dessus et pour la lisibilité c'est pas top. Tiens en parlant du plateau; franchement le look dans ce genre de jeu c'est important et la carte.... bah moyen moyen quand même.
Ensuite, l'asymétrie, aussi chouette soit-elle, elle guide beaucoup trop les joueurs vers une voire grand max 2 stratégie par faction. Vous êtes jaune? Vous voulez taper un peu... baaah désolé mais ça ne va pas être possible. Cela aurait pu être résolu j'imagine avec une variété des tuiles grimoires ainsi, chacun peut créer son "deck" par rapport à ses envies.
Le sentiment de "win to win", il y a certes du "king maker" pour contrecarrer cela mais malgré tout... c'est rude pour ceux qui ont un mauvais départ ou ceux qui ne font que peut d’expansion. Tout cela à cause d'un point selon moi; les portails. Les portails apportent non seulement 2 points d'action par manche quand on les contrôle. Mais en plus ils apportent des points de victoire (automatique ou aussi grâce aux rituelles). Bref, un avantage plus que conséquent tout de même.
Alors, j'ai cru comprendre qu'avec les extensions certains de ses points sont mieux équilibrés... mais franchement le jeu coûte déjà 150€ !
En somme, il est clairement à tester avant d'acheter, et je ne nie pas ses grandes qualités (fig', sorte de Risk original, son asymétrie) pour fan de Cthulhu foncez tête baissée par contre.