Le courant passe ?
Danger est un jeu de plis avec le principe classique : la valeur la plus forte ramasse le pli. Bien sûr, il y a un truc, des trucs. On démarre avec 9 cartes et un draft, on passe 3 cartes, puis 3 jusqu’etc. On pose une carte. Les autres n’ont pas besoin de suivre à la couleur, si elles existent, elles ont une utilité limitée (indiquer et ranger les dizaines 20 – 30…). Gagner le pli, le laisser ou le pourrir, tel est le cœur du jeu. Car on ne comptabilise que l’unité de la valeur (10 = 0/ 18= 8) et c’est toujours la plus petite qui est mise en avant. Donc ici le 0. Qui plus est, si j’ai un 12 et que je récupère un 13, je perds tout. Cela peut être utile pour dégager des valeurs nulles ou embêter le voisin. On collecte donc ses cartes par couleur et valeur. Voilà un jeu qui peut refroidir. De par son esthétique, mais aussi par car ce n’est pas évident, au départ, de voir les possibilités : jouer les grosses valeurs, perdre, se défausser d’une bonne carte pour freiner le voisin… Ce qui est sûr, c’est qu’il est difficile de conserver une bonne valeur. Le jeu a une bonne méchanceté et une grande interaction. Il faut gérer ses cartes et celles des autres. A 3 c’est un peut trop plan plan, à 5 c’est plus chaotique mais plus marrant (on peut gagner la partie sur un pli). A 4, la chance et la réflexion s’équilibre plu ou moins. Pas forcément évident à rentrer dedans, pas non plus hyper calculatoire, peut être un peu complexe pour un public familial, Danger à au moins le mérite de l’originalité. Mais pour en profiter, il faut revenir sur son ouvrage. Avez-vous assez de patience pour le faire ?