Le plus simple et le plus abordable des jeux de figurines pour l'initiation.
Avec un investissement financier abordable pour l'achat d'une première armée (12 blocs de 2 à 4 figurines chaque).
Les parties sont rapides et n'excèdent pas 30 minutes, et donnent un bon rendu des tactiques antique et médiévales. Le hasard y a sa part, mais il est impossible de ne compter que sur lui pour gagner !
Ce jeu de figurines permet de créer des batailles avec un minimum de matériel (12 plaquettes de 2 à 7 figurines), un minimum de temps (45 min. - 1 heure) et un minimum d'espace (60 cm²). Les règles sont simples, proposent plus de 300 listes d'armées et prennent en compte pas mal de paramètres : placement du terrain, effet du terrain (avec même des cités ou des châteaux à attaquer !), 16 types de troupes différentes, système de campagne...
Le commandement de ses troupes est privilégié par rapport à leur force intrinsèque et est la clé de la victoire !
Et ce jeu est ENFIN traduit en Français !
c'est le jeu de figurines parfait de puis les années 80, pour moins de 100 euros vous aurez des figurines et des réglés en français. De nombreux clubs le pratiquent, c'est une très bonne entrée dans l'univers du wargame.
Une règle extra. Sa dernière version date d'octobre 2004 (version 2.2). A noter aussi une version fantastique encore plus extraordinaire (HOTT). Les règles WRG... vraiment au top.
Complément d'information : nouvelle version sortie en 2014 (version 3).
Tout simplement le meilleur jeu tactique de figurines, qui pour moi rassemble toutes les qualités que je demande à un jeu de figurines:
-des parties rapides (1heure max)
-de la tactique pur
- de l'immersion
- un faible coût
- une surface de jeu réduite (60 x 60 cm)
Simplicité et profondeur, possibilité de collectionner plusieurs armées sans se ruiner (compter une trentaine d'euros pour une armée, une petite semaine de peinture). Il n'a qu'un seul défaut: le manque de joueurs!
![](http://www.leblogfinance.com/images/phalange.jpg)
Le jeu est très intuitif. On peut commencer à jouer avec un simple tableau d'une douzaine d'entrées et un des joueurs qui connait les règles.
Et pourtant tout y est : les tensions de la préparation du champ de bataille, les mouvements d'armées, les surprises, les renforts qui arrivent trop tard...
Il y a des clubs de ce jeu si vous avez la flème de peindre ou de vous enfiler les règles. Si on vous propose une partie, n'hésitez surtout pas !
On m'a fait découvrir DBA il y a quelques années lors d'une convention de jeu d'Histoire.
L'excellente impression que j'en ai retiré ne s'est jamais démentie.
Tout plaide en sa faveur pour pénétrer en douceur dans le monde du jeu d'Histoire avec figurines.
Aire de jeu modeste, nombre de plaquettes de figurines réduit,et surtout, surtout, une impression d'historicité très grand tout en étant d'une grande simplicité, d'une grande jouabilité et, pour finir, à disposition dans le livre, toutes les listes d'armées de 3000 av JC à 1500 ap JC !
Il est important de bien avoir en tête la démarche des auteurs expliquée en introduction de ce petit livret noir et blanc. Rarement on aura aussi bien atteint un objectif.
Pour ceux qui ne lisent pas l'anglais, on trouve la traduction sur la Toile. Reste à acquérir le livre pour avoir les listes d'armées.
J'ai été un peu étonné de trouver DBA ici, étant donné que c'est plus un Wargame (nécessitant la peinture de figurines) qu'un véritable jeu de société!
C'est toutefois dans sa catégorie, l'un des meilleurs: règles simples et complexes, larges périodes abordées, cohérence, clareté de la règle.
Un jeu qui s'apprend rapidement, pour tous les âges à partir de 10 ans... une excellente initiation au wargame!
A plusieurs, l'organisation de tournois ou de petites "campagnes militaires" est également très agréable!
Reconstituer des batailles sur un espace de 60cm sur 60cm avec quelques figurines 15mm, durant environ 1h00, tel était le pari des auteurs de cette régles de de jeu de figurines.
Pari réussi au vu du succés de cette petite régle trés facile à retenir, et à apprendre, puisque tenant en moins d'une dizaine de pages.
Sur une periode allant de 1720 av JC à 1478 ap JC, plus de 180 armées détaillées dans les régles peuvent s'affronter par l'intermediaire d'une quarantaine de figurines placées sur 12 socles, et constituées en piquiers, épéistes, archers, auxilliaires, cavaliers, chevaliers, voire chariots de guerres etc etc.
Le terrain est constitué à notre guise de collines, riviéres, bois , marais, la liste est longue.
Aucune case pour déplacer les blocs de figurines, le déplacement se fait à l'aide d'un métre dérouleur, selon les distances permises pour chaque type d'unité.
Les affrontements sont résolu par un jet de dé, auquel on rajoute les facteurs d'attaque et les modificateurs tactique, que l'on compare au résultat du jet de dé de l'adversaire (et des modficateurs).
Recul, ou destruction pure et simple du bloc vaincu lors du combat, et la lutte se poursuit jusqu'à l'élimination de 4 blocs de l'armée d'un des deux généraux-joueurs, sur les 12 blocs de départ.
Aucune régle de jeu de figurine n'est plus rapide à comprendre que celle ci, et elle est encore trés répendu au sein de club de pousseurs de figurines pour initier les débutants à cette fantastique sorte de wargame qu'est le jeu de figurine.
L'aspect esthetique d'une armée peinte donne vraiment envie de jouer, le hasard quoique présent ne favorisera que trés rarement les comportements impétueux et imprudents. La stratégie est trés présente, on doit chercher à optimiser au mieux la position de notre armée par rapport au terrain et au type d'unité que l'on a face à nous.
Bref, à conseiller à tout wargameur, lassé de déplacer de pions en cartons