Contexte de la partie : 4 joueurs avec la variante négociation libre. Pas d'enchères pour les tuiles pouvoir
Durée : 3 heures
Résultats :
1er : Jeff et Davy (statut 1600 + 4000)
3ème : zico (statut 1600 + 200)
4ème : Alex (statut 1300)
**Matériel** :
- Qualités exceptionnelles des pièces (gros chariots en bois taillés pour pouvoir recevoir les marchandises)
- Plateau de grande taille, parfois peu lisible, notamment la route lorsque les 3 chariots ont quitté les cités. Les écussons sur les entrepôts des différentes villes, pas toujours très visibles.
- Chacun dispose de sa propre bourse en tissus pour y stocker ses deniers, s’il vous plait.
**Le jeu** :
Un jeu croisé entre négociations, coups-bas, enchère et logistique
- *Négociations* : chaque joueur incarne un marchand, on négocie forcement et tout ce négocie avec différents arguments. Quand on aime ça, on y trouve son compte sans problème.
- *Coups-Bas* : les pouvoirs attribués à chaque joueurs, les cartes messagers, les itinéraires non-maîtrisables complètement, les fluctuations du marché sont autant de moyen de pourrir les profits des autres joueurs, alors mieux vaut jouer avec des joueurs qui intègre bien cela (bref, sans mauvais joueurs :D)
- *Enchère* : uniquement au niveau du remplissage du chariot mais qui a de l'importance. Celui qui gagne l'enchère charge plus (dans une seule couleur) et négocie le prix de chargement avec les autres joueurs.
- *Logistique* : Puisque le but du jeu est d'amener (si possible) ses marchandises d'un endroit donné à un autre pour générer le maximum de profits.
Tous ses éléments en font un jeu pimenté ou rien de doit être oublié au cours des négociations. Il faut sans cesse spéculer sur ses gains et dépenses afin de pouvoir monter dans la hiérarchie et y rester.
Quelques mécanismes m'ont gêné :
- Le Chaos : généré notamment dans la phase de variation des prix du marché. A 4 joueurs, avec la possibilité pour chaque joueur de faire évoluer (au plus) 2 marchandises, cela entraîne (au plus), 8 modifications de tarifs. Difficile dès lors de tabler sur un gain précis tant les fluctuations peuvent être importantes et incontrôlables. A cela s'ajoute le pouvoir du comptoir et du grand comptoir qui modifient un peu plus la situation.
- La part belle au syndrome du "je tape sur le premier". Il est très facile pour les autres joueurs de mener leur propre affaire commune en excluant un joueur trop en avance.
Quelques variantes que j'ai imaginé :
- La variante *"fluctuation en croissance/décroissance"* : Plutôt que de faire basculer une marchandise de 1000 à 600 (formant ainsi un cycle), faire évoluer les marchandises sur la grille de marché en croissance (de 600 à 1000) puis en décroissance (de 1000 à 600) afin de simuler des phases de valeurs hautes et des phases de valeurs faibles.
- La variante *"fluctuation achat/marché"* : Le prix des marchandises sur la grille varient en fonction des achats effectués lors de la phase d'achat de marchandises. Chaque lot de 2 (ou 3) marchandises achetées fait baisser le prix de la dite marchandise d'un cran. Chaque marchandise non achetée monte d'un cran sur la grille. Le comptoir et grand comptoir conservent leur pouvoir de base.
Au final, Die Händler demeure un très bon jeu d'enchère et de négociation, beaucoup plus saillant que "Die handlër von Genoa". Bien que le jeu prennent facilement 2 heures, on a le sentiment que les seules 8 livraisons (au maximum) paraissent insuffisantes et obligent à être très attentif : L'absence sur un chariot pouvant être déterminant pour la suite de la partie.