Bon jeu avec une thématique super bien intégrée, mais au final cela manque d'un petit truc en plus... Le jeu fonctionne bien mais cela reste assez plat sur l'ensemble de la partie. Il manque une montée en puissance comme dans certains jeu à 2 que je lui préfère...
la liste des bons jeux à 2 joueurs s’allonge encore un peu plus avec Dual Powers.
Bien qu’au premier coup d’oeil le jeu peut sembler difficile à appréhender , au final les règles sont tres simples , rapides et le jeu est tres intuitifs grâce à une iconographie efficace. La mécanique est tout aussi plaisante , contrôle de territoire sur fond d’objectif mais avec une gestion calendaire rondement bien ficelée. Après un tour de chauffe ça roule tous seul !!!
au final on se retrouve avec jeu un tres agréable, avec la tension croissante qui va bien .
le mode solo fonctionne tres bien aussi avec 6 niveaux de difficultés pour accroître la rejouabilité
Un jeu complètement passé inaperçu, sans doute du à son nom (Dual Power c'est bof bof pour appâter le chalant) et son genre : de la domination de territoire pour deux joueurs (déjà vu et revu depuis quelques années) et pourtant quelle petite pépite ! Une direction artistique magnifique permettant une immersion totale dans ce jeu. Un matériel de très bonne qualité (meilleur que sur certains opus à plus de 60€) qui profite à l'immersion du jeu. Les auteurs ont fait du très beau boulot en rajoutant de nouvelles mécaniques comme la gestion du calendrier et la possibilité de manipuler la volonté du peuple ! On tire des cartes (5) et on va développer notre stratégie, les possibilités sont suffisamment larges pour ne laisser aucune place au hasard, c'est un jeu de stratégie fin dans lequelle les moyens diverges pour gagner. Il faut savoir perdre un tour ou bien attirer l'ennemi dans un quartier pour mieux le surprendre par la suite. Le jeu est particulièrement bien équilibré en proposant deux camps avec des capacités différentes. Les parties sont rythmées, en proposant une très bonne interaction avec l'autre joueur. Le jeu n'est pas punitif et permet aux experts comme aux débutants de se retrouver dans un match où rien n'est gagné d'avance. Le système de points (barre de victoire) qui se déplace selon notre influence dans les quartiers de Petrograd est particulièrement jouissif. De plus son temps de jeu est optimale entre 30/40 min ce qui permet de s'amuser et de cogiter dur sans se bloquer une aprem. Petit bémol sur le mode solo, assez anecdotique trop rapide (15/20 min) et surtout trop hasardeux (à l'opposé du mode normal). Une très belle découverte de l'année, un gros coup de cœur pour un super jeu malheureusement passé quelque peu inaperçu
Dual Powers est un jeu à deux asymétrique, dans lequel vous incarnez, soit les conservateurs, soit le soviet, chacune des factions ayant ses héros et ses unités propres.
Commençons par le matériel, qui est d'excellente facture, les punchs sont épais (type Manhattan project), les cartes sont toilées et il y a de nombreux tokens en bois, de dimensions respectables.
Une fois n'est pas coutume, la boite est d'une taille correspondant au contenu, et arbore une illustration magnifique sous vernis sélectif. J'en profite pour saluer le parti pris graphique du jeu, c'est absolument remarquable, on est tout à fait dans le thème!
Les règles sont assez courtes (une dizaine de pages), et bien illustrées, ce qui facilite les premières parties, même si les mécaniques employées ne sont pas très complexes.
Le jeu se déroule en un nombre de tours indéfini, dépendant des cartes jouées, qui vont provoquer un écoulement plus ou moins rapide du temps, depuis le mois de mars jusqu'au mois de novembre 1917.
Chaque tour, les joueurs vont s'affronter sur un plateau constitué de 6 zones dont l'une sera le théâtre d'émeutes, et qui sont reliées par des ponts, dont l'un sera barricadé.
Chaque joueur jouera alternativement 4 cartes "Commandement" ou "Leader" de sa main, de manière à effectuer quatre actions parmi les suivantes: recruter, déplacer ou reposer une unité, espionner, déplacer la barricade ou inspirer le peuple pour avoir son appui.
Au début de chaque tour, les deux joueurs choisissent un objectif qui restera secret jusqu'à la phase de scoring qui marque le fin du tour. Il faudra alors comptabiliser les points marqués par les joueurs concernant la zone d’émeute, et les deux zones d'objectifs secrets choisies ce tour.
Dual Powers est donc un jeu de placement et de bluff, dans lequel le timing est primordial. En effet, en début de partie le soutien du peuple est très important, alors que le scoring de la zone d'émeute est anecdotique, ce qui va totalement s'inverser au cours de la partie. Il faudra de plus utiliser ses leaders au bon moment car leurs capacités peuvent retourner des situations désespérées.
Vous l'aurez compris, ce jeu m'a conquis, il est absolument excellent, rapide (les 45 minutes indiquées sont réalistes), très tendu et sans temps morts. Je pense de plus que sa rejouabilité est très importante, un must have du jeu à deux, clairement!
Dual Powers Révolution 1917 est un jeu d’affrontement et de conquête de territoire prenant et très agréable à jouer.
Bien stratégique, il faut bien calculer ses coups, réfléchir à ceux des autres et en même temps anticiper la manche d’après. Vraiment très intéressant et original. Le tout servi avec un matériel de qualité.
Notre review complète :
Très bon jeu à 2 à l'univers marqué et au matériel de très grande qualité.
Il est très agréable et fonctionne très bien. Pour ma part, il lui manque peut être un peu de complexité ou de variabilité dans les stratégies à mettre en place pour mériter 9 ou 10.
Tester ce week-end avec ma femme... Waouh !!! C est trop fort.... On se y croirait vraiment.... Très stratégique il fût gérer ses militants les émeutes les fatigues... Le matériel est très bien ... La carte est très lisible.... Un jeu qui demande à être connu
Jeu a deux lorgnant sur le wargame de salon. Chaque faction (tsariste et bolchevique) va tenter de prendre possession d'un quartier de la ville (objectif secret) tout en essayant de bloquer l'adversaire dans ses plans. Le contrôle du peuple (faction neutre) aidera à prendre les majorités. A la fois jeu de placement, mais aussi de bluff, cet affrontement bénéficie de cartes à double entrée offrant donc un choix de positionnement de troupes, de « réveil de soldats fatigués » ou de déplacement. Superbe ligne graphique pour ce jeu de tir à la corde qui n'est pas sans rappeler Dos de Mayo (napoléon vs les portugais).
Enfin pu y jouer.
on a enchaîné 3 parties.
et bien je suis conquis.
Il est rempli de dilemmes.
Super intéressant.
Concernant la rejouabilité cest compliqué de savancer avec seulement 3 parties, mais j'enchaînerai avec impatience d’autres parties...
[[Dual Powers: Revolution 1917](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dual-powers-revolution-1917)]
Nous sommes en pleine révolution Bolchevique, les têtes pensantes du communisme font face au tsar Nicolas II, et vous allez jouer ces deux camps. Qui parviendra à remporter cette partie, ce duel politique ?
Dualité
On met le plateau au centre et dessus, on pose le marqueur de score au milieu de la piste, celui de la volonté du peuple commence du côté des révolutionnaires, le jeton barricade sur la flèche de la même couleur que la tuile barricade et enfin les marqueurs Mois et Jour sont placés sur le 1er mars.
Chaque manche va se dérouler en 5 phases : la pioche des cartes, chacun va en prendre 5 dans la pioche commune, puis chaque joueur en choisit une pour définir son objectif personnel, ensuite les joueurs jouent 4 cartes, puis on passe au scoring par zone et enfin, on procède au nettoyage. Le calendrier quant à lui va octroyer une action bonus aux joueurs le 15 et 31 du mois, dont certain qui donneront un bel avantage pour la partie. De plus, le joueur qui termine le mois prend le contrôle de la volonté du peuple, ce qui est l’une des conditions de victoire. Le scoring se faisant par l’acquisition de majorités sur les différentes zones, ce qui a pour conséquence de fatiguer les pions présents. S’ils sont mis une seconde fois dans cette situation alors qu’ils sont déjà fatigués, les pions sont remis dans la réserve. Les cartes proposeront 3 actions qui sont : le déplacement simple ou double, le recrutement de nouvelles unités et enfin le repos d’un pion fatigué. Les joueurs auront également 3 cartes Leader, qui feront avancer le calendrier de 9, 10 ou 11 jours, en plus d’offrir un pouvoir. La partie prend fin si le pion Soutien du peuple arrive au bout de la piste de l’un des deux côtés, désignant un vainqueur, ou si le calendrier avance jusqu’à octobre. Il existe également un mode solo.
Je vois rouge
La boite est bien remplie, à l’intérieur, on retrouve des cartes, des tuiles bien épaisses et un plateau, sans oublier les pions en bois de forme bien particulière et sympathique. Aux pinceaux numériques, on retrouve Moriya, dont le style ne peut pas laisser indifférent, moi j’adore ! C’est d’ailleurs une des raisons qui m’a fait m’intéresser au jeu, en plus du fait que ce soit un jeu historique. L’ensemble est bien lisible, les cartes étant très sobres, peut-être un peu trop pour certain. Mention spéciale aux textes qui introduisent les principaux acteurs de cette période, c’est un avantage indéniable pour un tel jeu. Une belle édition qui donne envie et colle vraiment au thème du jeu.
Le pouvoir au peuple
J’adore les jeux qui portent un message où qui une portée historique. Ce sont pour moi des jeux qui ont des choses à raconter, et depuis la nuit des temps l’homme aime qu’on lui raconte des histoires. Et quand c’est bien fait comme dans Dual Powers , on ne peut qu’acquiescer l’initiative. Si le jeu démarre doucement, au fil des tours la tension va monter et chaque action va devenir décisive. La partie guessing étant vraiment importante pour pouvoir anticiper et tenter de freiner son adversaire, le calendrier est donc au cœur du jeu pour pouvoir bénéficier des bonnes actions au bon moment. Le tout dosé avec de la gestion de main et du placement, donc peu de place au hasard si ce n’est celui de la pioche, pour un résultat qui fonctionne très bien. Il y a petit côté wargame, très léger, qui est bien sympathique, et permet de s’initier au genre en douceur si le cœur vous en dit. Surtout qu’une partie dure 45 minutes environ, pour 2 joueurs évidemment. D’ailleurs, il n’y a aucun souci à se faire sur la durée de vie qui sera très bonne grâce aux différentes situations et manières de jouer. Et le thème vous vous en doutez est très bien intégré et fait partie du plaisir de jeu, mais aussi celui de la découverte.
Révolution !
Dual Powers est un très bon jeu à 2 joueurs, sa mécanique est simple, mais fonctionne à merveille, les interactions sont nombreuses et l’immersion est bonne. C’est un jeu tactique et prenant qui en plus propose des parties assez courtes mais tendues, le tout avec un contexte historique bien intégré qui cimente le jeu. Si vous cherchez un jeu de confrontation original Dual Powers devrait vous faire de l’œil.