Ce jeu est plein de bonnes idées qui tombent a plat. La difficulté est mal dosée : on peut rester dans son coin la plupart du temps sans coopération sans que cela soit pénalisant, au contraire. Et une fois sur 50, on tombe contre un monstre qu'on ne peut pas tuer seul... et les adversaires n'ont aucun intérêt a nous aider.
La trahison est anecdotique et sans impact ou presque. Bref. Point de coopération ni de trahison.
Les boss finaux ont le même problème, on roule dessus.
Si l'extension promise il y a des années sort un jour en augmentant la difficulté et en ajoutant des salles au jeu de base, le jeu sera intéressant pour le moment on s'en lasse après 4 parties.
Je suis très agréablemment surpris par ce jeu : un matériel solide et agréable (petit bémol : les figurines sont pas terribles mais bon c'est pour chipotter), des règles vite expliquées, simples et intuitives, des parties qui tiennent dans l'heure, ce qui permet au jeu d'être facilement sortable pour peu que certains lisent l'anglais.
Un jeu en 2 parties :
1) petite promenade dans le donjon pour récolter quelques "ohèmes" et "hikspées". Le système des 2 actions et la possibilité d'aide/de préjudice à ses "copains" entretient une bonne ambiance.
La promenade se termine par le poutrage du boss de fin de niveau, façon dungeon crawl classique.
2) C'est là que ça devient encore plus drôle : celui qui chope l'orbe de pouvoir devient le vilain de la partie qui veut s'échapper tout seul (l'égoïste traître !) jusqu'à ce qu'il se fasse tuer après quoi c'est le possesseur suivant qui est le vilain du jeu, et ainsi de suite. En plus ça n'empêche pas les autres de se taper entre eux, les règles encouragent très bien cette nouvelle ambiance. Celui qui sort avec l'orbe a gagné.
Un excellent dungeon crawl avec un très mauvais esprit tout à fait jouissif qui pousse ce jeu dans le party-game. J'adore. Donc naturellement 5/5
Pour y avoir joué il y a 6 mois et avoir refait des parties récemment, le jeu est plutôt bien et fonctionne à partir d'idées bien calculées.
La où ça commence à foirer, inévitablement, ce sont les dés. On sent bien qu'ils ont voulus en mettre plein, histoire de réduire les jets misérables qui peuvent ruiner une partie quand on en jette 1, 2 voire 3. Mais la ça donne une dimension totalement aléatoire qui fait qu'on peut rester coincer pendant des tours.
Ce jeu cumulent des points négatifs, sans pour autant aligner les points positifs. Jouer à 6 c'est cool. Par contre attendre 11 tours sans jouer ( Le jeton premier joueur tournant ), c'est hypra long.
Ce n'est pas un mauvais jeu, mais il aurait fallu revoir ce principe de dés qui ne plaira qu'au fana du genre.
Une partie à mon actif. Oui, et je donne quand même mon avis quitte à revenir le corriger. Vu qu'on était 4 joueurs et qu'on a tous accroché, je voulais rendre hommage à Dungeon Run et pleurer pour une VF.
Oui ! Quel dommage que ce jeu ne soit pas traduit !! Alors ? Personne pour nous faire un job de trad avec une zolie mise en page ? ^^
Au début du jeu, on s'élance tous dans le donj' en espérant taper du vilain et déjouer du piège. Le but, dégoter le Boss et sa Pierre, mais avant ça, gagner de l'expérience pour booster son perso. Chaque perso a son histoire, ses carac, et surtout, son évolution. Tout ça a un goût de jeu de rôle qui n'est pas déplaisant. :)
Et puis, on coopère...ou pas ! Cette partie du jeu est agréable sans avoir inventé l'eau chaude qui coupe le beurre, mais voilà ça tourne, le matoss' est agréable, on résout les combats aux dès (de la veine donc mais avec un système bien vu), on prie, on crie, on avance.
Puis le jeu bascule quand le Boss se dévoile. Là on coopère plus. Du tout. "La Pierre sera mienne !!" Chez nous, le gobs a tenté de voler l'arc de l'elfe qui a essayé de lui tirer une flèche dans les fesses pendant que la magicienne récupérait la Pierre et se dirigeait discrètos vers la sortie. :)
Verdict : du chaos oh oui, des retournements de situations en veux-tu en voilà, des fous rires en cascade et de la tension tout plein, aussi. Bref, en un mot : du fun.
Par ailleurs, j'imagine que la rejouabilité est assez énorme vu le nombre de persos et leurs évolutions possible, et surtout vu que chacun va pouvoir interpréter (si j'ose dire) son perso à sa façon. Je coopère ou pas, j'évolue dans tel sens ou dans tel autre... Autant dire que l'alchimie joueur/perso va donner des histoires différentes. Car oui, on a vraiment l'impression de faire vivre une histoire. Une histoire sauce DungeonCrawler, certes oui, mais une histoire quand même.
Alors, pourquoi que personne ne veut nous le faire en français ?
EDIT : on me dit dans mon oreillette que certains mecs géniaux se sont collés à la trad! vous trouverez tout ou presque sur ludism.fr ! youpeeeeeee et merciiiiiiii =D
Ancien rôliste et grand fan de médiéval fantastique, j'adôooore les dungeon crawler (porte monstre trésor).
Mais!
Le problème est que dans toute la pelletée de jeu de plateau qui existent (descent, heroquest, etc...)
On a forcément un Maître du jeu, et que depuis 30 ans le Maître du jeu c'est moi, et que j'en ai marre d'être le Maître du jeu...
Même si j'ai beaucoup de plaisir a faire découvrir ces jeux aujourd'hui a mes enfants et neveux.
[/b]Moi aussi[/b] je voudrais descendre l'arme au poing dans les profondeurs d'un donjon sombre et humide, tranché du gobelin et fracasser du crâne de mort-vivant...
Alors après un test de dungeon Run j'ai eu le plaisir de découvrir les joies du DC (dungeon crawler)en tant que héros enfin!
Forcément sans MJ les mécaniques d'arriver dans la pièce se limite au minimum, Pour découvrir une salle on pose une tuile, puis on tire un dé pour savoir s'il y a une rencontre ou un trésor ou les deux. Néanmoins toute la mécanique du DC est là et l'ambiance se créer autour de la table, d'autant que les monstres sont particulièrement revêches, et cela donne des situations parfois loufoques.
A voir pour s'en faire une idée l'excellente TTV du jeu.
Alors oui le mauvais sort peut s'acharner sur un joueur, qui ne fera que subir les évènements, mais bon ça fait partie du jeu, et c'est d'ailleurs un des éléments de poilade garantie(quand ça arrive aux autres!).
Le jeu est uniquement disponible en anglais, mais c'est assez basique.
Les règles sont rapidement assimilable, elles sont d'ailleurs disponibles traduites en PDF sur Ludism.
Pour moi:
Les + du jeu
- Des règles simples on joue tout de suite.
- Un système de combat excellent! un jet de dés permettent de définir a la fois les attaques et les blocages, simples et très efficaces.
- Une première partie du jeu bien joussive.
- Du materiel de bonne qualités dans l'ensemble, les cartes sont rigides et texturés, les tuiles ne gondolent pas.
Les - du jeu
- Des illustrations très moyennes, voir moches et flou.
- La deuxieme partie a revoir, l'idée est bonne, mais il manque un petit quelque chose et c'est souvent trop déséquilibrés, je pense que des variantes interessantes apparaitrons bientôt.
Sinon le faite qu'il n'y est pas de figurines pour les monstres ne me pose aucun problème, au pire on peut utiliser celles de descent, pour ceux qu'il l'on.
Donc au final une bonne surprise, un jeu qui risque de resortir souvent, c'est sur!
Un jeu qui tranche par sa conception. Son plus gros soucis est sans doute de proposer sur le papiers des idées qui semblent géniales, mais qui, en fait, ne fonctionnent pas.
Pourquoi? à cause des dés et du hasard que ça génère, parce que le jeu demande aux joueurs de trop s'investir au risque de se faire chier sinon, et un jeu qui n'est finalement pas assez playtesté.
Enfin, dernier problème : le graphisme. Si certains ne seront pas choqués, pour d'autre, ça va être horriblement moche. Sans parler des figurines molles et mal taillés, du principe de "figurines contre cartes", et enfin de ne pas tenir face aux ténors du genre.
Bref, échec et mat quoi.
Grosses attentes sur ce jeu qui m'a finalement déçu. Le principe du chacun pour soi mais en équipe un peu quand même est vraiment génial mais au final le hasard quasi omniprésent fait qu'on ne contrôle pas vraiment quelque chose. Un héros peut monter de deux niveaux alors qu'un autre n'a même pas évoluer en expérience ou équipement. L'écart finit par se creuser entre les joueurs et ne peut plus être réduit dans la deuxième partie du jeu.
De plus l'interaction entre les joueurs se révèle limité: les actions d'interaction ne pouvant être réalisés qu'en se trouvant sur la tuile d'un autre joueur pendant le tour de celui-ci, il est assez rare que cela arrive car cela revient souvent de perdre une action pendant son propre tour pour en faire une autre moins intéressante plus tard.
Enfin à 5-6 joueur, on attend son tour sans pouvoir rien faire puisque seul les dés détermineront vraiment ce que vous pourrez faire pendant votre tour, on attend parfois pendant 9-11 tours de joueur consécutifs en raison du passage du jeton premier joueur au voisin de gauche.
Je sais que ma note va faire plonger les stats mais ce jeu n'avait qu'à être moins hasardeux.
Matériel de bonne qualité, la mécanique générale est comprise après un premier tour. Avantage au premier joueur au premier tour, j'étais 5°, et donc les 4 joueurs avant moi avaient révélés toutes les tuiles que l'on peut atteindre en 2 actions de déplacement, je n'avais donc ni monstre ni trésor à me mettre sous la patte. Mais l'avantage au choix des personnages a été de me permettre de choisir entre les 4 classes entre ceux qui restaient, en effet, chacun des 4 premier joueur doit prendre un des personnages d'une classe (guerrier, prêtre, magicien, voleur) non encore prise par un des joueurs précédents. Donc mon orc barbare s'est retrouvé toujours aussi nu qu'un ver après le premier tour de jeu. La première partie est semi coopérative mais chacun est parti dans des directions différentes, le prêtre a tête de bélier est parti sur le pont suspendu, il lance 2 dés il doit éviter le double 1 qu'il réalise d'un lancé magnifique se fracassant le crâne sur les petits rochers pointus en contrebas et perdant 10 point de vie. Heureusement personne ne meurt sur cette première partie du jeu. Le magicien lui contrairement à Leo de la TTTV arpente cranement les salles, tire celle du pentagramme à laquelle se retrouve associée la carte de cadeau d'un magicien qu'il réussi à obtenir pour un grimoire qui double sa magie et les upgrade de magie. le mago lance maintenant 12 dés. Stratégiquement la tuile de boss se pose le plus loin de l'entrée, je fais mon bonhomme de chemin vers le large, ne cumulant que des monstres qui ne viennent pas dans mon loot ou restent sur le plateau de jeu et aucun trèsor pour ma classe. Heureusement la tuile boss est placée devant moi. J'entre, le dragon, en 2 lancer de dés je lui fait sa fête. La summoning stone est à moi. Les autres se regroupent sur une même case mais se foutent sur la gueule, sauf le gobelin qui tente de me planter les aiguilles à tricoter de sa grand mère dans le dos. Il fait 4 fois 1 et moi 5 réussites, résultat il s'enfuit. Je les laisse d'étriper entre eux, arrivant vers le magicien stationnant sur le piège du nain devant l'entrée du donjon, il me repousse de son regard noir mais à la troisième tentative je passe, le snobe malgré ses 14 dés et sort muni de la summonig stone, comme quoi après un départ très mauvais , aucun objet ou artefact, juste quelque upgrade on s'en sort très bien, montrant qu'un équilibre certain a été trouvé. On peut regretter pour les pousseurs de cubenbois comme moi la grande part d'aléatoire tant aux lancés de dés qu'à la pioche des monstres, des trésors et des tuiles de salle. mais c'est très plaisant, rapide, cependant on peut attendre assez longtemps avec de nombreux joueurs s'ils réfléchissent trop sachant qu'on ne peut intervenir au tour des autres qu'en étant sur la même tuile pour l'aider, lui nuire ou la taper dans la tronche.
Super jeu, super partie super ambiance.
Le jeu possède des mécanismes malin qui offre une grande variété de monstres différends. Le système est très léger et vraiment on est plongé dans la thématique. Si on rajoute l’expérience très bien faite des personnages, le système pour devenir un Boss de fin de niveau, c'est jeu a une sacré carrure !!
vivement la prochaine partie miammmm
Rien à ajouter à la critique de Khelz si ce n'est qu'une traduction du jeu serait une bonne idée et que c'est le seul jeu de ce type (dongeon, aventure, jets de dés, monstres...) que je puisse proposer en famille ou avec des amis sceptiques et qui remporte l'adhésion totale après quelques tours. C'est drôle, c'est vivant, c'est vicieux et c'est bourré d'interactions.
Voila un bon pti jeux qui détend pas mal, qui se joue facilement sans etre dénuer d'interet.
Nous jouons des heros en quête de trésors et notamment de la "summonong stone".
Ce qui ont deja joué a summoner wars reconnaitrons sans probleme les heros tirés du meme univers.
Le jeux se déroule en 2 phases bien distinct.
La 1er est un dungeon cramwler classic ou chacun va explorer le donjon afin de dénicher trésor et autre créatures qui iront dans sa pile de "loot".
Durant cette phase on assistera à une montée en puissance des héros qui se seront équipé d'arme et armures divers, leur conférant des bonus non négligeable ainsi que la possibilité d'augmenter de niveau.
La seconde partie arrive quand le boss final du donjon est vaincu.
Celui laisse tomber la "summoning stone", l'objet de toute les convoitises.
A partir de se moment la c'est une course poursuite contre celui qui la possede afin qui n'atteigne pas la tuile de sorti.
Bien sur si le possesseur de la pierre meurs, le nouvel acquereur devient alors la cible.
Vous l'aurez compris c'est un semi coop ou le gros mechant a la fin ce n'est pas le boss mais vous :)
Les règles sont simple mais leur ecritures et le fait qu'elles soit en anglais ne facilite pas la chose.
Une FAQ serai la bien venu pour eclaircir certain point noir.
Coté matos c'est sympa, mais on a quand meme vu mieux.
Les tuiles et les cartes sont correctes quand au figurines j'accroche moins.
Je viens de peindre les fig de earth reborn et autant le dire desuite celle si n'ont vraiment mais alors vraiment rien a voir.
Elles sont en plastique mou/huileux et manquent clairement de détail.
Bon une fois peint ca se voit moins mais quand meme ca reste un point a préciser.
Autre regret, pas de fig pour les monstres....
Ceux ci sont représentés avec des cartes ou toutes les caractéristiques sont dessus.
C'est pratique mais je prefere quand meme les fig pour l'immersion dans le jeux.
Le jeux est plein de bonne idée notamment les personnage que l'on rencontre dans le donjon et qui peuvent nous fabriquer des artefacts.
Les tuiles pieges sont bien pensées et peuvent devenir un élément strategique quand on possede le nain.
Le systeme de combat est bien trouvé meme si il reste un grosse part de chance pour le lancé de dés.
Bref j'ai apprécié ce jeu pour l'ambiance qui s'en dégage, pour les bonnes idées que l'on retrouve et son accessibilité si l'on n'ai pas rebuté par l'anglais.
Je baisse la note d'un point car coté matos et regle on a vu mieux et il serai judicieux de faire une FAQ.
Edit: apres plusieur partie de ce jeu, une certaine frustration s'en dégage. Pour peu que l'on ai pas la chance de tomber sur des monstres, il devient tres dur de monter en niveau.
De plus le renouvellement a du mal a ce faire a cause d'un nombre de tuile donjon trop restreint, idem pour les boss et artefact.
Bref j'étais enjoué au début, un peu moins maintenant même si je ne refuserai pas une partie pour pourrir mon adversaire.
Je baisse ma note a 3/5 en attendant une eventuelle extension.
Je ne vais pas y aller par quatre chemins: Ce jeu est pour moi une merveille de plaisir ludique condensé dans une boîte que j'ai précommandée et attendue avec impatience. C'est simple, jamais un DungeonCrawler ne m'a procuré autant de fun auparavant (et Dieu sait si j'ai pu en essayer). Le concept: On explore un donjon avec les autres héros de façon plus ou moins coopérative, jusqu'à ce que le boss de fin soit terrassé et que la pierre d'invocation tombe sur le sol. A partir de ce moment tous les joueurs deviennent potentiellement ennemis car le but du jeu est d'être le seul survivant avec cette pierre qui confère à son porteur de puissants pouvoirs.
Son mode solo est anecdotique mais a le mérite d'exister. Le jeu à deux est sympathique, mais c'est à partir de trois joueurs que Dungeon Run révèle tout son potentiel. Les interactions possibles entre les joueurs sont simplement énormes et donnent lieu à la fois à une réflexion tactique intense, mais aussi à de gros éclats de rires. En plus de tous les ingrédients classiques de ce style de jeu, chaque héros dispose d'un certain nombre de compétences vraiment bien pensées qui encouragent l'interaction (souvent malicieuse) avec les autres joueurs. Quelques exemples: Le gobelin "Stabbins" peut avoir une compétence qui contraint un autre joueur dans la même pièce à faire un "marché douteux" avec lui. Le joueur gobelin (classe: voleur) choisit un objet appartenant à cet autre joueur et en échange lui remet un objet bien moins intéressant, voir inutile pour ce dernier. Il existe dans DungeonRun un nombre impressionnant de capacités (80 en tout, 10 par héros) qui peuvent être obtenues en cours de partie (level up). Celles-ci impactent énormément le gameplay rendant ainsi chaque partie très différente de la précédente.
Autre facteur très appréciable: Malgré sa simplicité apparente, Dungeon Run se révèle en fait être très complet et très riche. La gestion de l'équipement porté sur le corps (primary hand, off hand, head, body), les restrictions de l'équipement par rapport aux classes de perso, l'évolution du personnage en cours de partie, des effets sur les races des personnages (le nain est raciste, le paladin a des bonus contre les morts-vivants, ...) installation de pièges pour le nain, tirs à distance (à l'arc) pour la voleuse, ou encore un bestiaire très complet avec des créatures ayant des caractéristiques spéciales, des PNJ pouvant aider les héros ou offrant une sorte de petite quête secondaire dans le donjon, possibilité d'aider ou de gêner les autres joueurs lorsqu'ils effectuent des actions ou des combats, etc. Il est en fait assez difficile d'énumérer toutes les possibilités offertent par ce jeu tellement elles sont nombreuses, et encouragent clairement les joueurs à adopter des comportements rôlistiques. Les règles sont toutefois limpides, se lisent très rapidement et sont bien résumées sur une petite carte recto-verso qui sera remise à chaque joueur.
Le matériel quant à lui est de bonne facture; les cartons sont bien épais, les cartes solides, et les figurines de bonne qualité également.
Âmes sensibles: à éviter, car tout le sel du jeu vient de la négociation, du calcul, de la trahison, et des interactions fortes entre les joueurs.
Un jeu qui ravira les joueurs, les vrais avec des poils.
Et en guise de conclusion, un jeu extraordinaire à posséder à tout prix pour tous les amateurs de donj' qui veulent découvrir une expérience de jeu innovante et passionnante.