Une de mes extension préférée !!!!
Etant un peu un bourrin j'aime manier cette stratégie!!! TUER TUER TUER !!!
Rien ne sert de courrir il faut tuer à point !!! (gnégnégné !!!)
Très bonne surprise que cette extension, mais mitigée tout de même.
Les persos sont des rois de la tuerie sans pitié, des boeufs sournois et impitoyables. Je trouve enfin une raison de jouer autre choses qu'une équipe de runners (ma dream team d'habitude : tout ce qui passe les fosses, qui vole et qui avance beaucoup) et c'est vraiment cool ;-)
Mais là où le bas blesse, c'est sur les salles. Quel souk !
Sur certaines tuiles on trouve pas moins de 4 éléments "spéciaux" différents à gérer. Chacun avec sa couleur, ça fait des tuiles flashies pas du meilleur goût, et vraiment pas pratique à décrypter :-\
Et déjà que j'ai vu certains nouveaux joueurs fuir quand je leur ai annoncé 32 personnage à connaître, avec ces tuiles là je suis sûr d'agrandir mon panel de connaissances "pas prêtes à se lancer dans ce trop grand jeu"
M'enfin.... ça ne gâche pas mon propre plaisir lorsque je joue avec des anciens (je crois de moins en moins pouvoir jouer avec des nouveaux) alors je donne un 4/5 bien mérité ;-)
Voilà une extension pour *Dungeon Twister* qui ne fait pas dans la dentelle, et finalement ce n'est pas pour me déplaire. Première extension sans jeteurs de sorts, *Mercenaires* nous propose des combattants à l'état pur, de la vraie force brute, des costauds du biscoto. C'est l'une des premières fois que je suis enthousiasmé par l'ensemble des personnages, aux capacités autant originales que puissantes (assassin qui tue sans blesser, berseker qui joue deux cartes combat, arbalétrier qui attaque à distance...).
Tout cela pourrait augurer des parties rapides, mais le problème vient du fait que les salles sont toujours aussi complexes. Comme si le côté bourrin de l'extension n'avait pas été complètement assumé. En particulier, les escaliers et les forges ne m'ont pas du tout convaincu, même si j'apprécie l'idée des pièges, des colonnes, et du gouffre d'ultra-gravité qui réduit un peu le pouvoir des volants. Autre regret: s'il y a deux fontaines de jouvence, l'une est piégée et pas l'autre, ce qui rend la seconde nettement plus facile à défendre et donc beaucoup plus puissante. Enfin les objets n'apportent aucun renouveau au jeu, mais ce n'est pas le plus important.
Pour ses persos et ses nouveaux concepts (en particulier l'attaque à distance qui risque de devenir récurrente) *Mercenaires* n'en demeure pas moins une extension sympathique, certainement la plus rapide de toutes. Elle est totalement à l'opposé de *l'Eau et le Feu*, se rapproche peut-être un peu plus de l'esprit de *Paladins et Dragons*. Bref, c'est une extension qui finalement me convient bien.
Voilà une extension bien bourrin ! Mais bon comme dit le dicton "Un jeu bourrin, un jeu qui fait du bien" :-)
Les personnages tels que l'arbalètrier (qui tire à distance),le samouraï (qui frappe gratuitement) ou le berserk (qui fait super mal, mais qui du coup vous ruine en cartes combat !) sont vraiment agréables à jouer et surtout font bien plaisir pour en mettre plein la tête à l'adversaire (idéaux à prendre dans des équipes toute extension). Sans oublier le sublime ange sombre (un volant !) et la terriblement sexy assassin (qui tue d'un coup !).
Les pièges sont marrants à déclencher et induisent une nouvelle façon de tuer l'adversaire. Par contre, je n'aime pas l'idée des forges, ni celle des escaliers). Ce qui fait que tout cela ne rend pas forcément les nouvelles salles très lisibles...
A force de rajouter des couches de spécificités dans les salles, le jeu risque de tuer le jeu... A quand une extension avec que des nouveaux persos à jouer ou encore une autre avec que des salles toutes simples ?
quelques nouveautés intéressantes, surtout les capacités des nouveaux persos, mais plusieurs points négatifs.
- Les salles sont encore plus chargées que celles des tenebres; on distingue très mal les pièges de leur déclencheur, et toutes les salles sont pratiquement de la même couleur! résultat on passe son temps à soulever les pions pour regarder les chiffres sur les mécanismes de rotation, seul moyen d'identifier les paires. Très pénible en temps limité. La surenchère graphique continue au détriment de la jouabilité.
- le trésor gratuit qui arrive avec le dragon n'est pas trop un problème en stand alone, mais en Full Frontal il favorise encore plus les équipes de laches (enfin de fuyards... enfin de runners, diront les laches ;o) ), qui sont de plus en plus faciles à constituer avec les nombreux volants, courtisane, objets en tous genres, et transforment DT en une course de vitesse alors qu'au départ l'enjeu était plutôt le contrôle du labyrinthe.
- la qualité stagne (carton gondolé, différences de teintes), mais le prix monte...
Impressionné!
Quand l'auteur disait que cette extension présentait les vrais guerriers du jeux il ne mentait pas!
D'ailleurs on se demande comment faire une équipe de full frontal sans prendre l'assassin...
Bref c'est une très bonne extension mais on se demande si tout cela n'est pas trop puissant...
Un titre en hommage à Mat, qui avait déjà pris l'accroche à laquelle je pensais pour cet avis.
*Mercenaires*, c'est avant tout de la puissance physique à l'tat pur, des personnages créés pour la tuerie expresse et dénuée du moindre sentiment miséricordieux. Des chiens de guerre, voilà ce que nous offre Christophe Boelinger. Un dragon doré né pour faire du point, un assassin au pouvoir stupéfiant qui ne peut que croître au fil de la partie, un samouraï amoureux du sang et (cerise sur le gâteau) un nain tueur de troll. Ajoutez à l'ensemble des astuces permettant de rendre ses armes plus puissantes encore et vous aurez une idée des flots de sang qui peuvent se répandre dans les souterrains de l'Archimage...
D'aucuns le regretteront : *Mercenaires* est une machine à tuer, qui apporte une panoplie non négligeable de créatures pour parties rapides.
C'est sans doute la raison pour laquelle l'auteur et son équipe ont prévu des garde-fous extrêmement conséquents en faisant des salles encore plus tarabiscotées que dans les versions précédentes. Et c'est là, je dirais, que le bât blesse.
Dans une certaine mesure, je commence à me lasser des sols aussi compliqués, avec de nouvelles cases à chaque extension. Naturellement, c'est dans la logique des choses (l'Archimage devient de plus en plus dément et cherche à noyer ses petits soldats dans des couloirs de plus en plus dangereux), mais quelque part, un peu de douceur ne ferait pas de mal. Si la prochaine extension pouvait se contenter de sols à peu près normaux, j'entends de l'acabit des trois premières boîtes (base, P&D, E&F), ce serait du bonheur ajouté et de sérieuses économies sur le paracétamol.
Le pire malgré tout cela, c'est que j'en redemande !
La nouvelle extension de DT est raffinée et pleinne de subtilitée virile, jugez vous même.
Ange sombre 5/2 vol mort vivant
Arbalétrier 3/3 Attaque à distance
les régles de l'attaque à distance sont simples :
comme un combat normal, la force effective de la flêche et de 3 (aucune modification possible ) si l'arbalétirer perd il n'est pas blessé.
Une seul fois par tour.
Ne marche qu'à distance, pas de limite de portée.
Assassin 4/2 tue automatiquement, sans passer par blessé (over bourrin à mon sens )
Berserk 3/3 peut utiliser 2 cartes combats (dont le score et bien sur aditionné ) uniquement en attaque et pas en combat groupé.
Dragon doré 3/6 est placé face visible au moment du placement, arrive en jeux avec un trésor neutre (sous lui) rapporte 2 pv si on le tue. (à mon avis le fait d'arriver en jeu avec un coffre n'est pas vraiment un désaventage)
Général 3/2 donne 1 en attaque et défense à tout les perso de sa couleur qui se trouve dans la salle (lui même ne bénificie PAS de ce bonus )
Nain tueur de trolls 2/4 brise les herse, annule la capacité de régénération d'un troll (et uniquement d'un troll) pour toute la partie, si il le blesse. Le troll peut être soigner par une fontaine ou un clerc mais ne pourra PLUS se régénérer après.
Samouraï 4/3 attaque une fois par tour pour 0PA, il peut donc pour 1PA utiliser l'épée à deux main.
(la capacité fonctionne en combat groupé )
Objets :
Bouclier de Sylvanite + 1 en défense, protège des chute de pierre, objet magique
Epée à deux mains
Clef
Corde
Potion de force 0PA utilisable pendant le tour de l'adversaire +3 en combat pour tout le tour.
Marteau de guerre runique +1 en combat, +2 pour le nain objet magique
Case spéciale
Armurerie
Est un obstacle 3D, en étant sur une case adjacente pour 1 PA on peut prendre une arme neutre tiré au hasard
Il y a 8 pions arme neutre :
1 armure
1 boulet
1 épées à deux mains
1 tueuses de dragon
1 épées de base
1 katana
1 bouclier sylvanite
1 marteau de guerre runique
Katana : une fois par tour le porteur attaque pour 0PA
un samouraï + katana = 2 attaque à 0PA par tour
la brasier (les rond rouges)
obstacle case de lave
en étant sur une case adjacente on peut pour 1PA reforger son arme d'attaque et avoir la version +1
Chaque armes d'attaque ne peut être reforgé qu'une seul fois
Colone : obstacle bloquant même les volants
Gouffe d'ultra-gravité (boule violette)
comme une crevasse doit être sauter même par la voleuse et l'elfe.
annule le vol (magique et non magique) dans toute la salle ou se trouve le gouffre.
c'est un effet magique, donc annulable par le magophage.
piège activé à distance (les carrés avec des symble dessus)
et Déclencheur de pièges (les hexagones avec des symbole dessus)
lorsqu'un perso passe ou s'arrête sur un déclancheur, tout les pièges portant le même symble deviennent des Fosses (donc la voleuse ou un perso avec une corde ne subit pas l'effet)
les perso dessus tombent et meurt les objets son défaussé.
Moi j'aime beaucoup, les fans du run passeront peut être leur chemin...