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Tous les avis sur Elder Sign 2011

84 Résultats

Vraiment bon
Super jeux pour jouer solo. A plusieurs je prend le jeux sous un autre angle ou ont rigole en fonction des tuiles qu'ont ce mange^^

tt-5579308f74a8b1d...

09/01/2017

10
Très très bon
Très très bon quand la force des dés est avec nous sinon très dure, excellent thème, tension palpable, bon coopératif, bon en solo également.

Vaguereiz

11/09/2016

8,5
Cthulu si tu m'embete je te lance mes Dés6 dans la tentacule
avec le signe des anciens Edge nous propulse dans le musée d'Arkham munis de 6 dés (+ éventuellement 2) pour exploser le grand ancien, combat inégal, ... peut etre pas. Voila un jeu qui me fait de l'oeil depuis un certain temps, meme si les avis sont partagés on peut lui reconnaitre la qualité de ses grands freres (contrées de l'horreur, arkham, ...)au niveau ambiance et qualité du matériel, c'est beau, complet, on se sent pour le coup totalement dans l'aventure. En ce qui concerne le jeu, je lui trouve beaucoup de qualité, déja sa simplicité dans les regles (sans etre simpliste), on lance les dés pour tenter de resoudre des aventures qui permettront d'avoir des signes des anciens capable d'éviter le reveil du grand ancien. De plus la multitude de cartes aventure permets de renouveler les différentes parties, enfin la jouabilité et l'interet a plusieurs (2) comme en solo permets a ce jeu d'etre vraiment interessant. Le fait de lancer les dés pour résoudre les aventures peut rebuter certains mais dans le signe des anciens il n'y a pas que cela, on va gérer sont equipe, ses objets, prendre ou non des risques, ... . Sur que si l'on a de la chance au dés l'aventure paraitra fade et facile, inversement la frustration pourra naitre du trop grand nombre de lancé de dés demandé et des echecs répétés, maintenant le signe des anciens apporte l'aventure et le fun ce qui est deja tres bien. Les extensions que je n'ai pas encore essayé apporte a priori plus de profondeur et de difficulté au jeu et renouvelle l'expérience. Alors faut il acheter ce jeu ? moi je pense que oui si l'on est pas du tout hermétique au lancé de dés et que l'ambiance gloque de cthulhu ne gene pas, meme si je le recommande a 1 ou 2 joueurs je serai moins catégorique a plus (il devient alors plus ennuyeux). Enfin un dernier coup de gueule contre Edge, arretez avec vos boites ou l'on ne peut pas ranger le matériel a l'interieur, rempli de carton avec peu d'espace libre, de plus au prix des jeux edge cela ne serait pas du luxe de mettre quelques sachets zip aussi ... bande de radins

harveyfox

27/07/2016

8,7
Un peu de dés et beaucoup d’effet « yeah » !
J’aime bien ce jeu en solo: mise en place rapide, belle ambiance (texte, graphismes), plein de choix tactiques et toujours cette jubilation de sortir le bon lancé de dés au bon moment, même si tous les indices chèrement acquis doivent y passer ! ☺ Attention la durée des parties n'est pas forcement courte.

Rag71

04/07/2016

8,4
Jouer sans installer des machins pendant 3H !
Le vrai point for the ce petit jeu c'st que l'on retrouve l'univers de Lovecraft sans en avoir pour 3h d'installation de plateau (Les contrées de l'horreur) ou de fiche de perso (jdr). Le concept de roll dice est sympa, proche de l'univers de mdr justement, et les différents évènements qui surviennent dans la partie obligent les joueurs à rester actifs durant la partie. Les tours de jeu passent assez vite, ce qui permet un enchaînement rapide et peu de temps mort finalement. Un bon petit jeu, sans grande ambition, que je recommande pour les soirées détentes ou pressées.

Lilly

17/04/2016

7
Peut même plaire aux plus jeunes. C'est bon signe... ==>[]
La première impression est positive : la - relativement - petite boîte est bien pleine, et la qualité du matériel est excellente. Et comme ça déborde de cartes, dés, pions en tout genre, ça donne un petit côté boîte à trésors bien sympa (une impression encore renforcée avec les extensions, lesquelles proposent des petites boîtes vraiment pleines à craquer !). Revers de la médaille : une mise en place un tout petit peu fastidieuse pour ce qui n'est pas un "gros" jeu. Rien de bien méchant, cela dit. Durant la partie, tout est basé sur les lancers de dés : parfois, rien à faire, ça ne veut pas et la partie devient pénible. Et puis soudain, tout s'éclaire : les dés sont avec nous, on débloque une, deux, trois cartes 'aventure' sans pénalité... Au final, le tout est suffisamment bien balancé pour ne pas frustrer le joueur. Reste qu'il faut aimer les dés, évidemment. Une fois passées les premières parties, on parvient très vite à utiliser judicieusement les sorts, objets et indices récoltés, afin d'influer sur le hasard et limiter ainsi le côté aléatoire des lancers de dés. Par ailleurs, des mécanismes spécifiques permettent de bloquer un dé pour l'exploiter plus tard... Tout cela mis bout à bout rend le jeu parfaitement jouable et le lancer de dés devient vraiment un plaisir ! Le Signe des Anciens a le gros avantage de pouvoir être joué en solo, ce que je trouve idéal pour appréhender les règles. En l'espace d'une partie, on maîtrise la bête. Les actions s'enchaînent rapidement, la mécanique est fluide, et même les - nombreuses - petites exceptions sont traitées de manière assez intuitive. Ce n'est jamais une prise de tête. Par ailleurs, j'ai trouvé la règle vraiment très bien rédigée (et l'aspect visuel du livret est une réussite : il donne envie de la lire, cette règle !). Un jeu que je recommande : il y a toujours quelque chose à faire, les joueurs peuvent s'entraider en figeant les résultats de certains dés, ou en utilisant leurs capacités spéciales, les illustrations sont superbes, le matériel est au top, l'ambiance est là. Bref, le Signe des Anciens, c'est beau, c'est bon, c'est bien ! Une remarque sur le niveau de difficulté : je suis très étonné de lire dans certaines critiques que le jeu est trop facile ! Au contraire, je trouve que ce dernier n'arrête pas de mettre des bâtons dans les roues des joueurs : les bonus (sorts, objets, indices) sont très vite dépensés, on les acquiert au compte-gouttes, et en parallèle, la piste du destin avance très très vite (avec plein d'opportunités pour le jeu d'accélérer cette progression)... Si l'on ajoute qu'il est quand même très difficile de dépenser des trophées pour faciliter sa progression (l'achat revient à perdre son tour de jeu), on a affaire à un jeu bien équilibré, mais dans lequel le résultat de la partie se joue souvent sur le fil du rasoir. Me concernant, après environ une dizaine de parties, je constate que mes défaites sont moins franches (ou mes victoires plus fréquentes, c'est selon). Mais je n'ai pas encore battu tous les anciens proposés dans cette boîte de base. Et je joue avec 4 investigateurs systématiquement, ce qui me semble plus simple. Quoi qu'il en soit, victoire ou défaite, le plaisir de jeu est là et bien là.

Ssugoer

17/04/2016

8,7
Très (trop) mécanique
Sans niveau de difficulté évolutif, peu d'intérêt

tt-2d25e77bee2fb14...

16/04/2016

4
"Et pourquoi j'irais lancer Dédé? Pourquoi?"
Le monde (video-) ludique est imprégné de l'exploitation de licences. Star Wars est probablement la plus connue et plus récemment, Le Seigneur des Anneaux et le Trône de Fer ont rejoint le cercle des licences surexploitées. L'univers de Lovecraft et son mythe de Chtulhu fait également partie de ces licences porteuses et Edge Entertainment s'en est fait le héraut le plus prolifique de ce côté de l'Atlantique avec des gammes de jeu telles qu'Horreur à Arkham, L'Appel de Chtulhu LCG, Les Demeures de l'épouvante et tout récemment, Les Contrées de l'Horreur. Le Signe des Anciens a débarqué quelques années avant ce "Contrées de l'Horreur" et, s'il fallait le décrire, on pourrait le surnommer "Horreur à Arkham de Voyage"...Ou pour ses détracteurs : "Chtulhu Yhatzee"... On retrouve ici à peu près le même principe que dans chaque jeu Lovecraft chez Edge : de 1 à 4 investigateurs enquêtent à Arkham (en l'occurrence, dans le Musée d'Arkham) afin d'y trouver des indices sur la venue prochaine, inopinée et non désirée d'un Grand Ancien et d'essayer de lui fermer la porte au nez (même s'il s'agit de Yog Sototh). En ce qui me concerne, le parallèle avec Horreur à Arkham est évident : des fiches de personnages pour les investigateurs, 8 Grands Anciens dans la boîte de base, de cartes d'équipement ("uniques" et communes), des sorts, des alliés, des points de résistance et de santé mentale, des monstres et des tonnes de lancers de dés, des points de destin, des signes des anciens, une horloge servant de compteur de tours, etc...mais le tout de manière très très simplifiée. A la mise en place, chaque joueur choisit (ou tire au sort, c'est selon les préférences) un investigateur fait main basse sur ses possessions et met son jeton de personnage sur la porte du musée, on tire six cartes "Aventure", on place l'horloge sur Minuit (ou midi si vous avez faim) et on tire la carte d'événement du jour avec un effet constant pour la journée et un effet retardé avant le tirage de la carte suivante. Une carte "Aventure" se compose d'une série de tâche à accomplir représentées par un ou plusieurs symboles à obtenir avec 6 dés verts en une ou plusieurs fois. Réussir à accomplir toutes les tâches permet de gagner la carte "Aventure" ainsi que ses points de valeur et la/les récompenses qui lui sont associées (signe des Anciens, objet unique ou commun à tirer,...). S'i l'on n'arrive pas à accomplir toutes les tâches, c'est la punition (en général, des pertes de points de résistance et/ou de santé mentale, ajout d'un point de destin sur la piste du destin du Grand Ancien, apparition d'un monstre,...). Il arrive également parfois q'une récompense ait aussi un élément négatif (en général, l'apparition d'un monstre). A la fin de son tour, on avance l'horloge d'1/4 de tour et c'est à l'investigateur suivant d'agir. Dès que l'horloge revient sur minuit (ou midi si...'fin, vous avez compris), on applique l'effet retardé de l'événement en cours, on défausse la carte et on en tire une nouvelle. Les dés verts ont 3 symboles "indice" (d'une valeur de 1, 2 ou 3), 1 symbole "Péril", 1 symbole "Parchemin" et 1 Symbole "Terreur". Pour l'exemple, 1 carte peut contenir 2 tâches :1 tâche où il convient de réunir 6 indices et 1 tâche où il faut obtenir 1 "péril" et 1 "terreur". Le joueur lance les 6 dés verts et obtient 2x 1 symbole "3 indices". I bloque ses 2 dés pour la tâche "6 indices" et relance les 4 dés restants pour accomplir la 2ème tâche. En admettant qu'il n'obtienne qu'un péril et pas de terreur, il doit écarter 1 des 4 dés, peut "se concentrer" (garder le dé péril) et relancer les 2 dés restants pour obtenir 1 terreur. Un investigateur ne peut se concentrer que pour 1 dé. Si un ou plusieurs autre(s) investigateur(s) se trouve(nt) sur la même carte "Aventure", il peu(ven)t également apporter du soutien et garder un autre dé mais 1 seul dé peut être conservé par lancer (le jeu vidéo permet lui de bloquer plus d'un dé par lancer). Les objets Uniques et communs permettent d'obtenir en surplus, pour les tâches d'une carte, 1 dé jaune, 1 dé rouge ou les deux. Le dé jaune se compose de 4 symbole "indice" (d'une valeur de 1, 2, 3 ou 4), d'un symbole "parchemin" et d'1 symbole "Péril". Le dé rouge troque le symbole "indice 4" par un symbole "Joker" qui peut valoir soit 4 indices, soit 1 péril, soit 1 parchemin, soit 1 terreur. Les objets uniques ont également des actions spéciales telle que "tuer un monstre",... Les sorts servent en général à pouvoir bloquer des dés pour pouvoir accomplir une tâche. Les alliés (plus rares/difficiles à obtenir) donnent une aide non négligeable à la réussite des Aventures. Pour revenir sur les monstres, ceux-ci sont piochés lorsque le jeu l'exige et sont représentés comme tâche supplémentaire ajoutée sur une carte "Aventure". Enfin, la carte Grand Ancien se compose d'une piste du destin, d'un effet "d'influence" tout au long de la partie et d'un effet d'Attaque si les investigateurs n'arrivent pas à empêcher son invocation. Pour empêcher l'invocation d'un Grand Ancien, les investigateurs doivent réunir autant de signe des Anciens que marqué sur la fiche du Grand Ancien avant que sa piste du destin ne soit complétée. Si le Grand Ancien est invoqué, les investigateurs devront le combattre en réalisant autant de fois qu'il n'y a de points de destin la tâche spécifique indiquée sur la carte Grand Ancien sachant que le cours du temps continue ( 1/4 de tour d'horloge après qu'un investigateur ne puisse plus lancer de dés) e que le Grand Ancien résout son attaque spécifique à Minuit (ou mid..hem, bref...). Ce que l'on peut reprocher à ce Signe des Anciens, c'est le manque de profondeur tant d'un point de vue narratif que d'un point de vue ambiance, le côté coopératif très limité qui se borne à conseiller ses camarades sur la meilleure carte "Aventure" à tenter ou le fait que ces lancers de dés rendent le jeu finalement très aléatoire même si j'ai tendance à considérer que l'utilisation des cartes d'équipement/sort/allié permettent de gérer la (mal)chance. A son avantage, ce jeu est facile d'accès, rapide (une partie, quand les mécanismes sont bien compris, dure rarement plus d'1h30...c'est court pour un jeu "Chtulhu"), est une bonne introduction (entendez facile à maîtriser) avant de se frotter à une partie d' "Horreur à Arkham" et facile à transporter (en vacances, chez des amis,...) Il y a à peu près 1 an sortait une extension "Forces obscures" : cette extension rajoutait quatre nouveaux Grands Anciens, de nouveaux investigateurs, des cartes équipements/sorts/alliés complémentaires, la notion de "Béni"/"Maudit" (en gros, 1 dé bonus ou 1 dé malus), une modification de la structure de l'entrée du musée, etc... Grosso modo, cette extension vise à rajouter de la difficulté au jeu de base qui est assez facile (hormis les 2-3 premières parties, toutes les autres réalisées avec le jeu de base se sont terminées par un franc succès des investigateurs). Pour résumer, en ce qui me concerne, ce jeu est assez plaisant. Il y a une quantité de choses à lui reprocher mais le fait que sa facilité d'accès permettent aux néophytes de se frotter à l'univers lovecraftien font que ses défauts restent finalement bien mineurs. A la prochaine et bon(s) jeu(x)

tt-0e5931175abfb14...

27/03/2016

8,7
Un très bon jeu cthulhien prometteur...
Ce jeu de dés reflète particulièrement bien l’ambiance des jeux de la gamme Horreur à Arkham dans l'univers de Lovecraft et du mythe de Cthulhu. On prend plaisir à jouer et avoir peur pour ses investigateurs dont la vie dépend parfois d'un jet de dés. Excellent matériel et prix, on regrette toutefois un peu le peu de cartes d'équipements et d'autres mondes. Seul bémol à cet excellent jeu, c'est sa facilité lorsque l'on maîtrise les rouages. Mais il existe des extensions qui compliquent les aventures... Je recommande.

Des Dés ProD Jeux

23/03/2016

9,4
Arggg... Mal équilibré : Quel dommage !
De prime abord c'est alléchant : L'univers "Lovecraftien", le matériel de bonne facture, les jolies illustrations et le jeu de coopération jusqu'à 8. Malheureusement, après plusieurs parties, on se rend compte que le jeu souffre de vilains défauts "mécaniques" : **- Ce n'est pas vraiment coopératif** (pas d’interaction entres les joueurs) : en gros on fait son petit boui-boui dans son coin. **- On lance des brouettes de dés** sans vraiment savoir pourquoi. **- Le jeu n'offre aucun challenge !** C'est beaucoup trop facile, pas de tension, pas de choix cruciaux à faire : vous êtes en roue libre ! Bref, déception ! On peut toujours ajuster les règles pour rendre l'aventure plus tendue, mais j'estime qu'un jeu doit être testé et bien équilibré avant sa mise en vente... **D'où ma note...**

googa

09/03/2016

2,5
Contre Cthulhu mais avec Dédé
"Moyen" jeu de dés, il permet si on est avec les bonnes personnes de sentir de la tension. On peut faire un mauvais départ puis mieux se compléter pour réussir. Il n'est pas extrêmement dur mais il est sympa. Je l'ai préféré à Horreur à Harkham car ici, vous n'êtes jamais inutile et personne ne peut vous imposer d'aller ici plutôt que là et ça pour un coopératif c'est cool. Bon jeu si on aime les dés, la coopération et qu'on déteste Cthulhu (ou pas).

tonioone

07/02/2016

8,6
Pour les fans, un incontournable
Le jeu est très dur et du coup très intéressant. A réserver aux fans je pense...

tt-dd84c23e3589277...

05/01/2016

7,7
ça aurait pu... mais non...
Ce signe des anciens a de nombreuses qualités : un matériel irréprochable, des illustrations top niveaux, une ambiance lovecraftienne omniprésente et bien rendue, tous les petits textes d'ambiances sont fort agréables, les règles sont relativement facile d'accès, je dis relativement car une fois qu'elles sont assimilés, elles sont très vite expliquées mais il faut d'abord se farcir le livre des règles qui n'est pas forcément des plus claires. Ensuite le jeu est dit coopératif mais je ne vois pas en quoi on coopère, j'ai plus l'impression qu'on joue à plusieurs à un jeu solo en même temps, on va chacun sur une quête, on essaie individuellement de la réussir et éventuellement si on rate on peut laisser un dé au joueur suivant et... la coopération s'arrête là... gné !? le jeu est très répétitif, il y a pléthore de carte pourtant les trois quarts ne font que soit rajouter un dé jaune et/ou un rouge et pour couronner le tout le jeu est trop facile, dommage pour un jeu qui est sois disant coopératif ou justement la difficulté doit être au rendez-vous, j'étais assez emballé au départ, j'ai fait deux parties et clairement l'impression d'avoir fait le tour du jeu. c'est dommage il a, à mon sens, du potentiel en changeant pas mal de règles...

tt-8e460d277091d21...

01/06/2015

5,7
Jeu de dés sympathique mais un petit peu long
Nous ne sommes généralement pas fans du mythe de Cthulhu, mais ce petit jeu de dés a su retenir notre attention. Les + : * Un travail d'édition remarquable. * Une très forte rejouabilité. * Des mécanismes sympathique permettant de maîtriser le hasard. Les - : * Un petit peu long pour un jeu de dés.

jquelin

10/11/2014

7,8
C'est encore le (Censuré) à Arkham...
J'ai ce jeu depuis sa sortie et j'avais été assez déçu à l'époque, j'attendais surement trop un Arkham-light plus consistant. Après avoir pris la poussière sur mes étagères assez longtemps, j'ai décidé de le ressortir et surprise je me suis bien amusé avec ce jeu ainsi que mes amis joueurs. C'est un petit jeu rapide (environ 1h à 4 joueurs), les règles ne sont pas compliquées et peuvent être expliquées en 5 mn chrono, si vous les maîtrisez bien. C'est un bon petit jeu de dés dans l'univers de *Lovecraft* dont j'étais passé totalement à coté lors de mes premières parties. On peut bien sur reprocher qu'il soit un peu facile mais la première extension donne un peu plus de fil à retordre. Bref, un petit jeu de dé thématisé, simple et efficace.

genesteal

08/09/2014

7,8
Le signe des anciens.
Pour ceux qui aime jeter des brouettes de dés, jeu sympathique.

Bikk

16/05/2014

5,6
Version light de Arkham Horror
Tout est dans le titre... Ce jeu manque de profondeur, il est assez répétitif et d'une difficulté parfois insurmontable (je dois être nul) Enfin les règles sont difficiles à comprendre d'une première lecture, certainement à cause de la traduction...

tt-69622b3ad35f8b2...

11/04/2014

4,5
chtulu toi meme...
Le thème est classique, oui, mais le rendu de ce jeu est spectaculaire. Tout est basé sur de cartes de taille varié. Plein de couleur, pas mal amusant ce jeu coop. Vrai il y a un paquet de dés, mais bon, le genre est plutôt grand public. A essayer au moins une fois

bacco

22/01/2014

7,5
Une sensation "à la Talisman"
Ce jeu m'a donné une sensation à la "Talisman": Résolution d'aventures (rencontres) avec des combinaisons de dés (tests d'opposition), afin d'avancer vers la victoire et de se renforcer en ayant des relances ou des dés en plus (modificateurs). Contrairement à "Talisman", on est libre de ses déplacements, et le jeu est légèrement coopératif. Le défaut de cette qualité est que les règles sont plus compliquées. On espère un thème fort dans ce genre de jeu, mais selon moi c'est la faiblesse des productions FFG (oui, je compare avec le Talisman de GW): Trop de textes d'ambiance pour compenser des illustrations trop chargées et petites (du coup, les monstres dans ce jeu ne sont pas évocateurs, on les distingue à peine). Bref, un jeu amusant, mais frustrant par sa promesse thèmatique manquée. J'aurai préféré, par exemple, un plateau fixe permettant de mieux se figurer un musée. Certes, cela impliquerait moins de rejouabilité, mais plus d'immersion. Et pour moi, sans immersion, la déception l'emporte...

ArG!

22/01/2014

5,8
Un "Arkham" qui ne donne pas envie de dormir... enfin?
Je dois pouvoir en jouer 5-10 parties au lieu d'une seule arkham horror où je m'emmerderais les 3/4 du temps (enfin, ce n'est plus le cas, revendu la monstruosité le lendemain de ma première partie d'Elder Sign sans le moindre regret). Très ludique, extrêmement captivant, fonctionne aussi bien avec des joueurs lovecraftiens que du grand public totalement imperméable au mythe... Bref: une très belle réalisation (en tout cas en jouant avec les règles corrigées) pour qui ne souffre pas d'aleaphobie. Presque parfait pour moi s'il n'y avait certaines incohérences quant à certains ratios de difficulté/récompense qui donnent parfois l'impression de catch ups un peu trop obvious et un léger manque de diversité dans les effets des cartes.

tt-2d8cb3863e70e3d...

02/12/2013

7,6