"Emerald", jeune bébé dragon, a un nid couvert d'or et de gemmes. En tant que chevalier, vous ne pouvez résister...
But du jeu
Les joueurs avancent leurs chevaliers sur le chemin qui va de la ville à l'antre du dragon. Dans la montagne, les chevaliers peuvent s'emparer d'or et de pierres précieuses, mais cela n'est rien à côté des richesses qu'ils découvriront s'ils parviennent jusqu'à la grotte du dragon. Dans leur traversée des montagnes, les chevaliers doivent être prudents, car maman dragon veille et risque de fondre sur eux, de les capturer, et de les emporter dans son repaire pour servir de repas à son bébé - à moins bien sûr qu'ils ne rachètent leur liberté, à bon prix. Le joueur ayant le plus d'or à la fin de la partie est vainqueur.
Déroulement du jeu
À son tour de jeu, un joueur peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut pas déplacer deux fois le même chevalier.Les chevaliers quittant le château passent immédiatement sur la première case de route. Chaque case coûte un point de déplacement. Lorsqu'un joueur déplace un chevalier, il doit l'avancer d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers, y compris celui qui se déplace, se trouvant dans sa case (ou sa tour) de départ. Les chevaliers avancent toujours vers l'antre du dragon et ne reculent jamais.
L'antre du dragon.
Après la dernière case de montagne, on pénètre directement dans l'antre du dragon. Lorsqu'un chevalier arrive à l'antre du dragon, il est placé sur l'une des quatre places représentées dans le couloir d'entrée de la salle du trésor. Le joueur prend alors une carte trésor, et son tour se termine immédiatement.
Prendre une carte
Lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case de montagne où se trouve au moins une carte or ou pierre précieuse face visible, le joueur doit prendre l'une des cartes visibles et son tour s’achève.
- Cartes Or :. peut être utilisée pour attendrir le dragon ou rapporte des points en fin de partie.
- Cartes pierre précieuse : vaut 1 point en fin de partie.
- Cartes bonus: "4 pierres précieuses différentes" Le premier joueur à avoir une carte de chacune des quatre pierres précieuses reçoit cette carte qui vaudra 4 points à la fin de la partie
Le Dragon
- Déplacement du dragon : Lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case adjacente à la piste de vol du dragon, ou sur la case où se trouve le dragon, le joueur doit déplacer le dragon. Le joueur lance le dé dragon et déplace le dragon du nombre de cases indiqué par le dé. Le dragon survole, aller et retour, les cases à côté de sa piste de vol.
- Capturer un chevalier : Le dragon peut capturer un chevalier en terminant son déplacement sur une case où se trouve un chevalier. Le joueur dont le chevalier a été capturé doit alors décider s'il perd son chevalier, où s'il négocie avec le dragon. S'il ne peut ou ne veut attendrir le dragon, son chevalier est emporté et placé dans le nid pour servir de nourriture au bébé dragon. Il est donc retiré du jeu.
- Attendrir le dragon : Un joueur peut attendrir le dragon, afin qu'il laisse le chevalier capturé sur le chemin au lieu de l'emporter dans son nid, en lui donnant une carte or. Déplacer la piste de vol du dragon
Après avoir déplacé le dragon, le joueur avance la piste de vol du dragon d'une case en direction de l'antre du dragon. Lorsque la piste de vol a atteint la dernière case de montagne avant l'entrée de la grotte du dragon, elle reste là jusqu'à la fin de la partie, et n'est plus déplacée. Le dragon se déplace dès lors sur les quatre cases de montagne les plus proches de son antre.
Fin du jeu et calcul du score
Le jeu se termine immédiatement lorsque la dernière carte trésor de l'antre du dragon est prise par un joueur, ou lorsque qu’un joueur n'a plus qu'un seul chevalier en jeu.
À la fin de la partie, la carte bonus correspondant à chacune des quatre pierres précieuses est attribuée au joueur ayant le plus grand nombre de cartes pierre précieuse de ce type. Chacune de ces cartes vaut 4 points.
Chaque joueur calcule son score comme suit:
- Cartes or: 1 à 5 points, selon le nombre de pièces d'or sur la carte.
- Cartes trésor: 5 points chacune.
- Cartes pierre précieuse: 1 point chacune.
- Cartes bonus: 4 points chacune.
Le joueur ayant le score total le plus élevé est vainqueur.
Matériel du jeu
1 Plateau de jeu
1 Piste de vol du dragon (réglette en bois)
1 Dé (numéroté 1, 1, 2, 2, 3, 3)
25 Pions chevalier (5 de chaque couleur)
1 Pion dragon
58 Cartes : 4 cartes trésor (valeur 5), 24 Cartes pierres précieuse (6 de chaque), 5 Cartes Bonus (1 de chaque), 5 Cartes or (5 de chaque)
Die baumeister von Arkadia ressemblait à une relecture de Médina, et Dorn nous livre ici sa version du That's life de Kramer. Très beau et pas cher du tout sur le marché de l'occasion, Emerald est principalement une course d'équipes intelligente comme son probable modèle précité, mais s'y greffe un cocktail de règles aussi amusantes que légèrement indigestes (déplacements aléatoires du dragon, gestion des cartes de bijoux, arrivée au trésor, était-ce bien nécessaire?). Même si on peut y jouer dès 7 ans, tout cela nécessite une très bonne explication avant la première partie, sans quoi les enfants (ou les plus grands) risquent fort de se plaindre en mode : "haaaa mais oui fallait le dire avant". C'est probablement ce petit aspect "chiant" (typique de son auteur, néanmoins excellent) qui prive ce jeu sympathique du statut de classique familial intelligent que possèdent d'autres courses ++ (Cartagena, Big Points, Le lièvre et la tortue...). Emerald additionne de petites contraintes arbitraires au lieu de nous laisser le temps d'expérimenter un mécanisme principal riche et profond (qui serait ici le mode d'avancée des pions). Dorn n'avait-il pas suffisamment confiance dans ce mécanisme de base? Cette accumulation de mini règles n'en fait pas un jeu désagréable, juste pas super fluide et donc un peu daté aujourd'hui où tout doit avancer sans heurts sur roulements ludiques ultra lubrifiés (cette remarque vaut aussi pour Waka Waka et Titania, jeux familiaux un peu arbitrairement prise de tête). A l'évidence, un jeu pour Dorn tient dans l'addition de ses mécanismes et leur équilibrage (idée de mouvement perpétuel parfait) plutôt que dans une vision d'ensemble cohérente et stimulante que viennent servir uniquement les mécanismes nécessaires.
Emerald est un joli jeu, simple à expliquer et à mettre en place, à mi chemin entre un jeu familial et un jeu plus tactique et moins fun.
Sa durée de 45mn est excellente et le thème accrocheur.
Certains reprochent à ce dernier de n'être que collé sur un jeu abstrait. A ceux là je dirais " effectivement, mais quel collage ! "
Bref, une sorte de "Cartagena" plus sympa (j'entends par là moins prise de tête, tactique, et non meilleur !) avec assez de choix et de petites incertitudes pour pimenter.
Le seul reprôche que je lui ferais sera justement de ne pas être assez d'un des deux côtés de la balance: familial et fun ou tactique et stressant (quoi que certains jeux familiaux arrivent à donner de belles tensions)
Du coup, j'aurais tendance à sortir un autre jeu quelle que soit la tendance du moment...
Et c'est dommage, car "Emerald" est un bon jeu, qui devrait plaire à tous types de joueurs (bon excepté ceux qui ne jurent que par les gros jeux...)
Malgré la moyenne Tric Trac, je conseille...
Petit jeu très sympa mais orienté familiale (c'est écrit sur la boîte). Le matériel est joli pour un prix tout à fait aborable (environ 20 euros) et on passe un bon moment. Il est intéressant des fois de ne pas se prendre la tête et de jouer simplement, surtout que les enfants adorent.
Emerald, c'est un jeu sympathique et pas prise de tête. Familial dans son concept, même des joueurs aguerris peuvent l'apprécier à sa juste valeur, s'ils ne jurent pas que par les choix stratégiques cornéliens. J'en ai disputé plus de 100 parties, et j'y joue encore toujours volontiers.
Dans la lignée des jeux de parcours malin comme cartagena.Emerald nous propose un astucieux système de déplacement où l'on avance son chevalier d'autant de case,que le nombre de chevaliers qui se trouvait dans le groupe que l'on vient de quitter.Ce paramètre est à utiliser non seulement pour gérer ses propres déplacements,mais aussi pour influencer celui des autres.Le jeu peut alors s'avérer très tactique pour récupérer les meilleurs trésors où envoyer les rivaux dans les griffes du dragon.
D'un point de vue visuel,Emerald est plutôt classique mais efficace.Le tout est plutôt sobre,mais on a le droit à des pièces en bois,ce que j'apprécie.Bref on en a pour son argent,voir même plus,car ce jeu sur le marché d'okkazion, se trouve facilement pour quelques euros.
En conclusion,nous avons là un bon jeu,au matériel très correct,et ce pour un prix très raisonnable.
Un jeu qui peut permettre aux enfants de s'initier gentiment à la stratégie, mais GROS défaut du jeu: malheur à celui qui joue en dernier, ce qui du coup déséquilibre énormément la partie et ne donne pas forcément envie d'y retourner, c'est dommage, il y avait du potentiel.
Public préférentiel : joueurs occasionnels (voir familial)
Un jeu qui ne paie pas de mine. L'ensemble semble assez convenu de prime abord.
Jeu de parcours où l'on doit récupérer plus de trésors que les autres joueurs sans se faire chopper par le dragon...
A priori rien de transcendant...
Et pourtant la mécanique très particulière de déplacement (pas fonction de dés mais du placement des autres pions) change tout !
Le calcul, les interactions avec les déplacements des autres joueurs remplace un facteur chance qui aurait anéanti ce jeu.
Au lieu de cela on se retrouve devant un jeu assez stratégique sans tomber dans la prise de tete permanente et pas exempt de suspense et de tension.
Les bémols :
- Actions parfois répétitives
- La frustration de toujours perdre contre le dragon si on est vraiment malchanceux...
Un jeu en apparence très classique mais qui mérite d'y jouer au moins une fois pour son système de déplacement intelligent.
Emerald se trouve aujourd'hui à trois fois rien sur le net et ailleurs. Ca tombe bien, car le jeu ne vaut pas une fortune mais il a ses très bon côtés. Parmis ceux-ci le fait que la boîte annonce "à partir de dix ans" et qu'un enfant de 5 ans s'y débrouillera sans soucis. L'enfant n'optimisera certainement pas son jeu mais cela lui permettera d'apprendre, notament (entre-autre) la notion de sacrifice. C'est vraiment un jeu auquel les enfant adhèrent et qui vous permettera de leur apprendre pas mal de choses. Après, comme le jeu ne vous aura pas coûté cher, vous n'aurez pas de mal à les laisser jouer avec entre-eux en utilisant leurs règles, le jeu s'y prettant particulièrement bien.
Un petit point supplémentaire: le premier joueur à faire les livraisons de 1 à 6 remportent un bonus de 7, le deuxième 6, le troisième 5 et le dernier 4. Comme quoi, y'a intérêt à se grouiller les fesses :)
CORWYN59 dit:
Variante A: Es werden zwei Partien gespielt - die erste Partie im Uhrzeigersinn, die zweite gegen den Uhrzeigersinn! Es beginnt der rechte Tischnachbar des ersten Startspielers. Beispiel:
1. Partie A-B-C-D
2. Partie D-C-B-A
(Spieldauer 40-50 Minuten zu viert). Die Ergebnisse beider Partien werden addiert!
On joue deux parties, une dans le sens des aiguilles d'une montre (à 4 joueurs, on joue dans l'ordre A, B, C, D), puis une deuxième partie dans l'ordre inverse (D, C, B, A). On additionne les scores des 2 parties.
CORWYN59 dit:
Variante B: Diese Variante dient dazu, "ungünstige" Spiele (z.B. nur 4-er und 5-er auf den ersten Feldern) zu verhindern: Für die ersten vier Drachenfelder werden die Edelsteinkarten mit den Werten 1,1,1,2,2,2,3,3,4,5 aussortiert, gemischt und lt. Regel auf den Spielplan platziert. Die restlichen Edelsteinkarten werden ebenso gemischt und auf die restlichen Spielplanfelder platziert.
Sur les 4 premières cases de l'antre du drangon, du coté Or, on pose des cartes avec les valeurs suivantes : 1,1,1,2,2,2,3,3,4,5. Les cartes restantes sont posés sur les cases restantes, en respectant les règles de pose de cartes en début de partie.
CORWYN59 dit:
Variante C: Jeder Spieler benötigt ein eigenes Kartenblatt mit den werten 1-8. Ein Startspielermaterial (z.B. eine Karte mit dem Abacus-Schwein) wird zu Beginn des Spiels dem jüngsten Spieler zugewiesen. Vor jeder Zugphase wird die Zugreihenfolge wie folgt bestimmt:
Der aktuelle Spieler spielt eine oder mehrere Karten und sagt die Summe der ausgespielten Kartenwerte. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn passt (darf nicht mehr einsteigen) oder erhöht (um mindestens 1). Überbotene Gebote bleiben vor den Spielern liegen. Kommt ein überbotener Spieler wieder an die Reihe, so kann er weitere Karten spielen, um das Höchstgebot zu erlangen. Passen alle Spieler hintereinander, so erhält der höchstbietende die Startspielerkarte und gibt sein Kartengebot ab. Die übrigen Spieler nehmen ihr Gebot zurück auf die Hand.
In der anschließenden Zugphase ist zunächst der Startspieler an der Reihe, anschließend folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn. Passen alle Spieler ohne ein Gebot abgegeben zu haben, so behält der aktuelle Startspieler sein Recht als erstes zu ziehen.
Bon là, j'ai un peu de mal à comprendre : a priori, chaque joueur doit avoir un paquet de cartes avec des valeur allant de 1 à 8. Les joueurs utilisent ces cartes pour miser et être le premier joueur. A chaque tour, un joueur surenchérit par rapport au joueur précédent (en jouant des cartes ou en rajoutant à elles qu'il a joué lors de tours précédents). Celui qui fait la plus belle offre devient le premier joueur pour ce tour et perd son offre. Les autres récupèrent ce qu'ils ont misé. On refait un enchère à chaque tour, si personne ne mise, le premier joueur du tour précédent reste premier joueur.
Voilà, si je ne dis pas trop de conneries, c'est ça.