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Boîte du jeu : Emerald

Emerald

Jeu

2002

"Emerald", jeune bébé dragon, a un nid couvert d'or et de gemmes. En tant que chevalier, vous ne pouvez résister...

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Nombre de joueurs :2 - 5
Age :10 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
Date de sortie :27/05/2002
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:32:35

    Contenu

    info
    6,4

    Description de la communauté

    "Emerald", jeune bébé dragon, a un nid couvert d'or et de gemmes. En tant que chevalier, vous ne pouvez résister... But du jeu Les joueurs avancent leurs chevaliers sur le chemin qui va de la ville à l'antre du dragon. Dans la montagne, les chevaliers peuvent s'emparer d'or et de pierres précieuses, mais cela n'est rien à côté des richesses qu'ils découvriront s'ils parviennent jusqu'à la grotte du dragon. Dans leur traversée des montagnes, les chevaliers doivent être prudents, car maman dragon veille et risque de fondre sur eux, de les capturer, et de les emporter dans son repaire pour servir de repas à son bébé - à moins bien sûr qu'ils ne rachètent leur liberté, à bon prix. Le joueur ayant le plus d'or à la fin de la partie est vainqueur. Déroulement du jeu À son tour de jeu, un joueur peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut pas déplacer deux fois le même chevalier.Les chevaliers quittant le château passent immédiatement sur la première case de route. Chaque case coûte un point de déplacement. Lorsqu'un joueur déplace un chevalier, il doit l'avancer d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers, y compris celui qui se déplace, se trouvant dans sa case (ou sa tour) de départ. Les chevaliers avancent toujours vers l'antre du dragon et ne reculent jamais. L'antre du dragon. Après la dernière case de montagne, on pénètre directement dans l'antre du dragon. Lorsqu'un chevalier arrive à l'antre du dragon, il est placé sur l'une des quatre places représentées dans le couloir d'entrée de la salle du trésor. Le joueur prend alors une carte trésor, et son tour se termine immédiatement. Prendre une carte Lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case de montagne où se trouve au moins une carte or ou pierre précieuse face visible, le joueur doit prendre l'une des cartes visibles et son tour s’achève. - Cartes Or :. peut être utilisée pour attendrir le dragon ou rapporte des points en fin de partie. - Cartes pierre précieuse : vaut 1 point en fin de partie. - Cartes bonus: "4 pierres précieuses différentes" Le premier joueur à avoir une carte de chacune des quatre pierres précieuses reçoit cette carte qui vaudra 4 points à la fin de la partie Le Dragon - Déplacement du dragon : Lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case adjacente à la piste de vol du dragon, ou sur la case où se trouve le dragon, le joueur doit déplacer le dragon. Le joueur lance le dé dragon et déplace le dragon du nombre de cases indiqué par le dé. Le dragon survole, aller et retour, les cases à côté de sa piste de vol. - Capturer un chevalier : Le dragon peut capturer un chevalier en terminant son déplacement sur une case où se trouve un chevalier. Le joueur dont le chevalier a été capturé doit alors décider s'il perd son chevalier, où s'il négocie avec le dragon. S'il ne peut ou ne veut attendrir le dragon, son chevalier est emporté et placé dans le nid pour servir de nourriture au bébé dragon. Il est donc retiré du jeu. - Attendrir le dragon : Un joueur peut attendrir le dragon, afin qu'il laisse le chevalier capturé sur le chemin au lieu de l'emporter dans son nid, en lui donnant une carte or. Déplacer la piste de vol du dragon Après avoir déplacé le dragon, le joueur avance la piste de vol du dragon d'une case en direction de l'antre du dragon. Lorsque la piste de vol a atteint la dernière case de montagne avant l'entrée de la grotte du dragon, elle reste là jusqu'à la fin de la partie, et n'est plus déplacée. Le dragon se déplace dès lors sur les quatre cases de montagne les plus proches de son antre. Fin du jeu et calcul du score Le jeu se termine immédiatement lorsque la dernière carte trésor de l'antre du dragon est prise par un joueur, ou lorsque qu’un joueur n'a plus qu'un seul chevalier en jeu. À la fin de la partie, la carte bonus correspondant à chacune des quatre pierres précieuses est attribuée au joueur ayant le plus grand nombre de cartes pierre précieuse de ce type. Chacune de ces cartes vaut 4 points. Chaque joueur calcule son score comme suit: - Cartes or: 1 à 5 points, selon le nombre de pièces d'or sur la carte. - Cartes trésor: 5 points chacune. - Cartes pierre précieuse: 1 point chacune. - Cartes bonus: 4 points chacune. Le joueur ayant le score total le plus élevé est vainqueur. Matériel du jeu 1 Plateau de jeu 1 Piste de vol du dragon (réglette en bois) 1 Dé (numéroté 1, 1, 2, 2, 3, 3) 25 Pions chevalier (5 de chaque couleur) 1 Pion dragon 58 Cartes : 4 cartes trésor (valeur 5), 24 Cartes pierres précieuse (6 de chaque), 5 Cartes Bonus (1 de chaque), 5 Cartes or (5 de chaque)

    Images & vidéos

    Les avis

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      update26/09/2023
    • 6
      update14/03/2022
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      update27/10/2019
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      02/09/2012

    publications

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    Finca bientôt chez Filosofia et déjà sur Tric Trac TVFinca bientôt chez Filosofia et déjà sur Tric Trac TV
    Un petit point supplémentaire: le premier joueur à faire les livraisons de 1 à 6 remportent un bonus de 7, le deuxième 6, le troisième 5 et le dernier 4. Comme quoi, y'a intérêt à se grouiller les fesses :)

    tt-735d598c5c69f57...

    20/03/2009

    EMERALD les variantes de l'auteur ?EMERALD les variantes de l'auteur ?
    CORWYN59 dit: Variante A: Es werden zwei Partien gespielt - die erste Partie im Uhrzeigersinn, die zweite gegen den Uhrzeigersinn! Es beginnt der rechte Tischnachbar des ersten Startspielers. Beispiel: 1. Partie A-B-C-D 2. Partie D-C-B-A (Spieldauer 40-50 Minuten zu viert). Die Ergebnisse beider Partien werden addiert! On joue deux parties, une dans le sens des aiguilles d'une montre (à 4 joueurs, on joue dans l'ordre A, B, C, D), puis une deuxième partie dans l'ordre inverse (D, C, B, A). On additionne les scores des 2 parties. CORWYN59 dit: Variante B: Diese Variante dient dazu, "ungünstige" Spiele (z.B. nur 4-er und 5-er auf den ersten Feldern) zu verhindern: Für die ersten vier Drachenfelder werden die Edelsteinkarten mit den Werten 1,1,1,2,2,2,3,3,4,5 aussortiert, gemischt und lt. Regel auf den Spielplan platziert. Die restlichen Edelsteinkarten werden ebenso gemischt und auf die restlichen Spielplanfelder platziert. Sur les 4 premières cases de l'antre du drangon, du coté Or, on pose des cartes avec les valeurs suivantes : 1,1,1,2,2,2,3,3,4,5. Les cartes restantes sont posés sur les cases restantes, en respectant les règles de pose de cartes en début de partie. CORWYN59 dit: Variante C: Jeder Spieler benötigt ein eigenes Kartenblatt mit den werten 1-8. Ein Startspielermaterial (z.B. eine Karte mit dem Abacus-Schwein) wird zu Beginn des Spiels dem jüngsten Spieler zugewiesen. Vor jeder Zugphase wird die Zugreihenfolge wie folgt bestimmt: Der aktuelle Spieler spielt eine oder mehrere Karten und sagt die Summe der ausgespielten Kartenwerte. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn passt (darf nicht mehr einsteigen) oder erhöht (um mindestens 1). Überbotene Gebote bleiben vor den Spielern liegen. Kommt ein überbotener Spieler wieder an die Reihe, so kann er weitere Karten spielen, um das Höchstgebot zu erlangen. Passen alle Spieler hintereinander, so erhält der höchstbietende die Startspielerkarte und gibt sein Kartengebot ab. Die übrigen Spieler nehmen ihr Gebot zurück auf die Hand. In der anschließenden Zugphase ist zunächst der Startspieler an der Reihe, anschließend folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn. Passen alle Spieler ohne ein Gebot abgegeben zu haben, so behält der aktuelle Startspieler sein Recht als erstes zu ziehen. Bon là, j'ai un peu de mal à comprendre : a priori, chaque joueur doit avoir un paquet de cartes avec des valeur allant de 1 à 8. Les joueurs utilisent ces cartes pour miser et être le premier joueur. A chaque tour, un joueur surenchérit par rapport au joueur précédent (en jouant des cartes ou en rajoutant à elles qu'il a joué lors de tours précédents). Celui qui fait la plus belle offre devient le premier joueur pour ce tour et perd son offre. Les autres récupèrent ce qu'ils ont misé. On refait un enchère à chaque tour, si personne ne mise, le premier joueur du tour précédent reste premier joueur. Voilà, si je ne dis pas trop de conneries, c'est ça.

    loïc

    15/10/2003

    Emerald: un avis?Emerald: un avis?
    Merci pour l'info. Bon, je mets l'idée de côté pour l'instant...

    tt-1dab011c8efe4a9...

    16/04/2003

    Les 100 meilleurs jeux du Monde !Les 100 meilleurs jeux du Monde !
    Voilà une excellente nouvelle, surtout pour Kris Burm qui le mérite amplement.

    Docteur Mops

    04/11/2002

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