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Boîte du jeu : Gold am Yukon

Gold am Yukon

calendar_month2003
settingsReinhold Wittig
brush
home_workAmigo
local_shipping
Nombre de joueurs :3 - 6
Age :6 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le24/11/2021 16:33:56
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    Déplacez au mieux vos équipes de prospecteurs. But du jeu Le but du jeu est d’entourer des objectifs avec ses aventuriers et de découvrir le plus possible de pépites. Déroulement du jeu Chaque joueur choisit une couleur et prend les 12 pions de cette couleur. Chaque pion représente un aventurier. Chaque joueur met un de ses pions sur une case de départ de son choix. Tous les aventuriers doivent d'abord être posés sur le plateau à l’aide de jets de dé. On pose un aventurier pour chaque point du dé. Cependant, aucun vide ne doit exister dans la chaîne des pions. Chaque joueur joue à son tour le dé et constitue son équipe de pions sur le plateau. Avancer une équipe Quand les 12 pions sont sur le plateau, chaque point du dé permet à un pion d’être déplacé d’un bout à l’autre de la file. Chaque fois que le 1 sort au dé, on peut rejouer. A chaque tour, le joueur doit décider dans quelle direction se déplacera son équipe. Si, pendant le tour, la case suivante est occupée par un pion adverse, alors pendant le reste du tour les points du dé doivent être utilisés pour se déplacer en direction opposée. Revendiquer un gain Un gain ne peut être revendiqué que quand tous les aventuriers d’une équipe l'entourent. Le dernier membre de l'équipe est laissé au centre du cercle, sur les points gagnés, pour conserver une trace du gain. Cette action coûte un point du dé et le pion reste sur l’objectif gagné jusqu’à la fin de la partie. Un seul pion peut être placé sur chaque objectif. La valeur d’un objectif correspond au nombre de pépites qui s’y trouve. Pour le premier objectif, les 12 aventuriers doivent être au complet et le cercle est donc fermé. Pour les objectifs suivants, il suffit que tous les aventuriers restant dans l’équipe soient sur le cercle autour de l’objectif. Il n’est pas possible, donc pas nécessaire d’entourer entièrement l’objectif. Le premier joueur qui entoure et revendique l’objectif central de valeur " 6 " ne participe plus à la partie. Les pions qui lui restent sont utilisés pour garder les objectifs qu’il a conquis. Fin du jeu Le jeu s’arrête quand tous les objectifs ont été marqués ou quand il ne reste qu’un seul joueur en jeu. Le gagnant est celui qui a le plus de pépites à la fin de la partie. Matériel 1 plateau de jeu 72 pions 1 dé 1 règle du jeu

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