Je ne suis pas un adepte de jeux de rôles. J'ai aussi du mal avec les jeux narratifs.
J'ai le sentiment d'être trop libre, pas assez guidé. Et pourtant miracle : Greenville 1989, combinaison parfaite a su me convaincre. Grâce à ses cartes merveilleusement glauques, son background et ses personnages résolument 80's et ce mix d'influences horrifiques (de Lovecraft à Stephen King en passant par Stranger Things...) j'ai découvert mon jeu d'ambiance préférée.
Il s'explique en 2 min montre en main. J'ai acheté la suite "Paris 1889" (les cartes sont un peu moins réussis mais la mécaniquement est optimisé, notamment le plateau de jeu).Je recommande avec une BO style "It follows" pour amplifier le malaise !
Lors du Salon de Cannes je fus attiré par le graphisme du jeu, l'ambiance qui s'en dégageait.
Et puis découverte de la mécanique avec un animateur aux explications légèrement confuses. Je découvre là qu'il s'agit d'un jeu à caractère narratif ..... et je ne suis pas du tout fan des jeux narratifs.
Pour autant, on peut retrouver un gout de Dixit ou Mysterium. Mais ce n'est nullement à leur niveau.
Petit buzz pour ce jeu plongeant directement dans les racines de la nostalgie, de Goonies à Stranger Things (comment ne pas le citer?) à coups de dé 20 et de Rubik's Cube. Perdu dans une réalité alternative, un groupe de teenagers va devoir, en coopérant, retrouver le chemin de la maison. Pour ce faire, à tour de rôle, chacun sera le Guide (sorte de medium). Tous devront, à travers des cartes indices un peu mystérium///enfin, mystérieuses, se positionner sur le bon lieu pour avancer, sinon ce sera un pas de plus vers l'oubli et la défaite. Fonctionnant comme Mystérium ou Shadow of Amsterdam (des cartes à décrypter), Greenville propose une dimension plus narrative que visuelle. Les joueurs décrivent leur carte lieu pour aider au maximum le guide (« je vais me diriger vers la lumière », « je préfère prendre ma voiture et quitter ce lieu pour trouver de secours »), anticipant sur la suite en donnant des indices. Si le joueur ne parle pas du téléphone rouge de sa carte, doit on faire le lien avec le téléphone rouge du lieu ?...normalement non. Si les joueurs placent leur personnage là où le guide a posé leur double, ils récupèrent la carte lieu. Quand chacun en a 4, la partie est gagnée.
Ce jeu plusieurs atouts : le thème qui, au travers de cartes réalistes mais subtilement tordues crée l'ambiance et un petit côté jeu de rôle/description plus développé que d'habitude (ce qui est à la fois la meilleure partie du jeu mais pourra également être un frein pour les joueurs peu loquaces ou peu imaginatifs). Malgré ces points positifs, il faut quand même avouer que Greenville a des allures de déjà vu. Il s'en sort bien mais n'est pas d'une originalité folle.
A essayer si vous aimez les jeux de communication et les années 80/90 et, pourquoi pas, à achetez si vous n'êtes pas fourni dans ce domaine.
Si vous voulez des parties plus rapides et plus légères, vous pouvez vous tournez vers Monkey Temple qui fait à peu près la même chose avec des singes voleurs et des touristes.
Heureux possesseur de Dixit et Mysterium, j'avais peur que ce jeu fasse doublon mais il n'en est rien.
Au delà des cartes au même format et du principe qu'il faut retrouver sa carte, on se retrouve avec un jeu où la narration prend le pas. Ici, le jeu raconte une histoire et permet donc d'instaurer une ambiance singulière.
On se régale à découvrir les magnifiques illustrations des cartes (quel talent cet illustrateur !), dans lesquelles une foultitudes de détails permet d'instaurer des fils conducteurs possibles entre elles...papillons, mains menaçantes, un rubik cubs, des univers terre, mers, spacial, des décors inversé avec plusieurs vue possible...un sacré travail !
Beaucoup de clins d'oeils aux films et série fantastique/horreur (Freddy, ça, goonies, stranger things...)...l'ambiance rétro 80's est super bien retranscrite dans l'identité visuel du jeu, y compris les jetons personnages.
Le jeu peut par contre être parfois frustrant quand on reste au point mort sans trouver sa carte durant plusieurs tour...on aurait tellement aimé avoir cette carte qui nous plaisait tant pour poursuivre notre histoire mais le guide en a décidé autrement :o(
Un jeu à savourer donc pour son ambiance (avec la BO de stranger things, on s'y croirait !), à distiller dans le temps pour ne pas trop s'en lasser (81cartes)..avec un prix plus que correct, c'est pour moi une excellente découverte !
Vivement une extension !
Très immersif, si l'on joue avec des joueurs qui aiment raconter des histoires...
Si on joue une première partie avec une lumière tamisée en soirée... C'est du 9/10 tant l'immersion est bonne grâce notamment à des illustrations magnifiques.
Puis les parties s'enchainent, les cartes sont connues, et la magie s'atténue légèrement.
Disons que la rejouabilité n'est pas incroyable. A essayer mais pas forcément à garder/acheter.
Encore un "Dixit-like", qui essaie de tirer son épingle du jeu en proposant une approche horrifique très bien mise en valeur par de belles illustrations mêlant des univers oppressant bien connus comme la mythologie de Lovecraft, la série Stranger Things et une ribambelle de films d'horreurs cultes.
Ici nous sommes dans un jeu purement coopératif, plutôt dans la veine d'un Mysterium, où finalement chacun joue autant à deviner ses images que celles de ses camarades, ce qui est déjà un gros point négatif (mais très personnel), car un joueur peut être complètement "absent" de la partie sans qu'il y ai d'incidence, ou autrement dit tout le monde ne joue pas forcément. Point positif qui contre-balance ça, on peut très facilement dépasser la limite de 6 joueurs indiquée sur la boîte.
Ce jeu m'a déçu. L'éditeur Sorry We Are French nous a habitué à des jeux profonds, techniques, très rejouables... Avec Greenville j'ai l'impression qu'ils se renient pour essayer de surfer sur la vague très porteuse des connexions imagées. Ce type de jeu n'est généralement ni profond ni technique, mais en plus dans le cas de Greenville il est moins rejouable que ses "concurrents". Car chaque joueur doit lui-même dire ce qu'il pense de sa carte et c'est ensuite au meneur de jeu de lui trouver une prochaine carte qui aille dans ce sens. D'une partie à l'autre, si un joueur tombe sur la même carte il a donc toutes les chances de répéter à peu près la même chose, des habitudes de jeux s'installent très rapidement.
L'intérêt n'est pas trop là non plus, car l'aventure horrifique qu'on nous vend n'a ni queue ni tête, et fini autant en queue de poisson qu'elle débute.
La petite mécanique gyratoire de Greenville s'enclenche spontanément dès la première partie, presque par surprise, et embarque tout le monde sans se faire prier, car elle n'a pas besoin de beaucoup de rouages pour expédier les participants dans la quatrième dimension, pour peu qu'ils aiment raconter des histoires et entendre celles des autres.
Dans leur boîte spectaculairement trop grande se baladent une trentaine de pions, un p'tit plateau à peine plus grand qu'une feuille A4, et 84 grandes lames ornées d'illustrations digitalisées. L'essentiel du vrai matos est planqué quelque part dans votre cervelle, et plus vous êtes vieux, plus vous en avez à revendre, parce que vous étiez un môme ou quelque chose approchant en 1989, parce que vous avez ingurgité un gros paquet de mad movies depuis lors, et parce que vous avez lu plein de bouquins et de BD qui vont resurgir d'une manière ou d'une autre lorsque vous décrirez les images cauchemardesques de ce Greenville truffées de références cinématographiques qui se téléscopent se chevauchent et se répondent pour tisser la trame d'histoires toujours différentes (mais très portées sur le nombre 237...).
Il est assez gratifiant de régurgiter tant de fiction à partir de si peu d'éléments, là où d'autres cherchent à provoquer l'immersion dans une avalanche de pions, de cartes, de plateaux, de dés, de figurines et de décors en tous genres. Greenville tient du jeu verbal et donc du jeu de rôle; on peut aussi appeler ça un jeu narratif, comme tout le monde. On fait surtout un montage de plans-séquence à coup de raccords et de faux-raccords, on est pas si loin d'un test de Rorschach séquentiel en tirant un peu... on fait de la dialectique en somme, de la dialectique de l'image.
Des bémols?
Moui.
Greenville a foi en ses visiteurs et parie sur leur intelligence, OK. Mais si vous êtes con vous vous y ennuierez ferme. Si c'est simplement pas votre truc aussi, je vous rassure.
Ça ne marche donc pas à tous les coups et avec tout le monde, et le jeu s'adresse clairement à des cibles consentantes capables de réagir à des stimuli ultra-référencés sans être trop pointus.
Le plateau est moche et les ados aussi, c'est entendu.
Les pions sont des pions. Point.
Les illustrations sont séduisantes et plutôt cool, mais pas trop: un non-graphisme fait de surimpressions numérisées efficace car lèché, précis et cinégénique qui plaira au plus grand nombre mais auquel il manque une patte, un style un peu plus rugueux qui aurait pu lui conférer une ambivalence plus viscérale [Edit: je préfère à ce titre le parti pris d’un Escape the Dark Castle]. Certaines images s'éloignent aussi du décorum slasher-horrifique et tombent un peu dans un surréalisme bon-enfant pas si éloigné de l'onirisme familiale de Dixit (avec lequel Greenville entretient finalement peu de rapports).
Enfin, la pioche n'en fait parfois qu'à sa tête et bride un peu l'expérience, mais ça reste très marginal.
Ces petits pinaillages n'ont pas grand intérêt en définitive, le jeu est simple malin fun et bon, voilà tout. Il rassemble des gens autour d'une table, plante un cadre, fixe un but commun, et laisse le groupe gamberger sur une intrigue par descriptions, intentions, déductions et associations. C'est du vite-fait-bien-fait et c'est très bien comme ça.
Les possibilités d'adaptation thématique Laissent songeur; imaginez plutôt: Fiasco s'accouplant avec Greenville, ou comment défoncer les portes de la fiction avec l'arme de son choix.
Le travail graphique et l'atmosphère de ce jeu m'ont vraiment accroché. Je dois par contre avouer que j'ai du mal à le sortir régulièrement : il n'est pas jouable avec n'importe qui, il faut être capable de raconter ce qu'on envisage de faire dans le lieu qui nous est proposé, de manière un minimum narrative pour que la sauce prenne. Mais avec les bons joueurs, j'ai vécu des parties mémorables !
Les + :
Règles simples
Cartes magnifiques mais ambiance particulière
Parties relativement rapides
Jouable jusqu'à 6
Coopération
Les - :
Pas trop pour les intravertis
Il manque un petit quelque chose lorsque l’on a les 4 cartes (moins de tension)
Il faudra rapidement rajouter d’autres cartes pour une bonne rejouabilité
Donc :
Je ne suis pas fan des jeux narratifs mais j’ai bien fait d’essayer quand même … cela passe avec Greenville 1989
Tout est dit dans le titre : là où Mystèrium est pour moi d'un ennuie terrible, Greenville est plus prenant !
C'est simple, en premier lieu on joue le "fantôme" à tour de rôle, ce qui rend le jeu plus dynamique.
En second lieu, les cartes permettent d'avantage de rebondissements pour les joueurs là où Mystèrium pouvait laisser des joueurs sur le carreau faute de pioche adaptée.
Enfin, il y a un petit côté narratif/roleplay qui apporte un plus.
Bref, Greenville regorge de qualités là où son prédécesseur laisse un goût fade !
Entre dixit et mystérium avec la thématique de stranger things....le point fort du jeu est de permettre à chaque joueur de décrire sa carte et d’en inventer la suite....ensuite le rôle du fantôme de mysterium change à chaque tour. A notre niveau c’est le type de jeu que nous aimons beaucoup, vite explique, vite mis en place, assez immersif.... bref parmi les meilleurs de sa catégorie !!
Une bien belle surprise. Ça aurait presque pu être édité par Libellud, puisqu'on est dans un jeu de communication par l'image, mais le thème horrifique donne vraiment sa particularité au jeu. Avec les bons joueurs (qui aiment se raconter des histoires), cela peut être vraiment épique. Les illustrations sont de toute beauté et bourrées de références. Seul bémol, je pense qu'on finit par épuiser le jeu assez vite à force de retomber sur les mêmes images (personnellement, je n'ai pas une imagination infinie et je ne sais pas raconter quarante histoires différentes à partir d'une même image).
Testé à 5 et 6 joueurs, à mon avis c'est trop pour les raisons suivantes :
- Il faut attendre que tout le monde décrivent sa carte et annonce ce qu'il va faire.
- Peu d'issue à sa situation et si celle-ci est trop inventive et même différente de : sortir dehors et aller à la rencontre d'une bébête, bah c'est mort aucune suite concorde.
- Comme il faut ajouter une autre carte "fantôme" et bien on se trompe souvent
- du coup on perd facilement en allant rapidement dans les abysses
- du coup on revoit rapidement les mêmes cartes.
Alors c'est long, c'est pas assez inventif au niveau des issues (pas au niveau des graphisme j'avoue les cartes sont belles) et c'est voué à l'échec, bref tout ça pour ça.
De plus, les jetons après deux parties présentent déjà de l'usure, alors pour le prix j'aurais souhaité une meilleure résistance.
En gros à plus de 4 n'y allez pas!
Voilà un jeu qui m'attirait pourtant beaucoup mais qui finalement ne m'emballe pas autant que je l'imaginais... Les cartes sont superbes et j'apprécie la partie narrative (pas pour tout le monde! il faut aimer s'inventer des histoires et surtout le faire à voix haute devant toute une table!); par contre je trouve moyen le système du plateau/jetons, que je ne trouve pas beaux d'ailleurs... Ca manque une petite idée à ce niveau là pour moi... Mais bon ça reste une belle expérience tout de même! A tester!
Le +: les illustrations vraiment superbes et réserver aux adultes (non mais!)!!!
J'avais acheté ce jeu un peu sans trop y croire, étant juste fan de SWAF. A la lecture des règles pas plus emballé que ca.
Mais quelle claque quand on a joué une partie avec les amis. Ouha, quel pied d'inventer sa petite histoire, et comme ca s'enchaîne bien ! Plein de petits détails nous permettent à chaque fois de rebondir.
On obtient des histoires déjantées et d'autres très cohérentes au contraire. Mais en tous la magie sociale est autour de la table : ca discute, ca change d'avis, l'adrénaline monte… Toute l'essence du jeu est là, bravo SWAF
L'ambiance eighties de Greenville est sympa ; c'est son point fort (et peut être sa faiblesse). Le mix entre dixit et Il était une fois peut plaire. Mais on reste sur un terrain connu en termes de mécaniques et je pense que c'est assez rapidement répétitif. L'ambiance et le thème étant définis (horreur/années 80), il est dur de faire des millions de variations originales autour.
Le jeu m'a semblé correct mais sans plus. J'ai essayé le jeu à 6 et c'était assez long... trop pour un jeu de ce type. Après, j'imagine que ça dépend du plaisir que l'on a à se raconter des histoires ambiances années 80 sans se lasser.