Très enthousiaste à l'idée de m'essayer à ce nouveau jeu de figurines, je l'était beaucoup moins en fin de partie. Sans être foncièrement mauvais **Guardians' Chronicles** ne m'a pas convaincu.
Je ne vois pas de problème à réinventer un univers sur les super héros, mais encore faut il justement le réinventer. Ici c'est trop proche de Marvel. Certains personnages sont même carrément de pâle copies (le Sergent Freedom pour Captain America et Adam Spell pour Dr. Strange). Et même si cela et voulu et assumé par l'auteur, je trouve vraiment dommage qu'il ne se soit pas émancipé sur ce point. Du coup l'immersion en prend un sacré coup dans l'aile, on a l'impression d'être chez le Leader Price des super héros. Les illustrations appuient dans le même sens: on a à faire a un style bande dessinées plutôt mal torché. Et les figurines, tout en étant de qualité respectable, manquent de charisme (surtout celles des sbires ennemis).
Il y a cependant une idée qui m'a plu au niveau de l'immersion, c'est la construction de la une du journal qui définira qui du méchant ou des gentils gagneront la partie.
Côté mécaniques, même si le tout est cohérent et fonctionne assez correctement, ce n'est pas suffisant pour me scotcher devant le jeu. Et J'ai quand même trouvé la gestion des placements dans les zones plutôt bancale avec ce système de slots d'occupations particulier. J'avais l'impression que ça bridait le gameplay plutôt qu'autre chose.
Alors peut être qu'en persévérant, notamment en essayant toutes les campagnes, on arrive à une certaine maîtrise augmentant l'amusement. Mais avec tout ce qui existe déjà comme jeu de figurines ou non qu'il me reste à découvrir et tous ceux auxquels je rejouerai avec plaisir, je n'ai clairement pas envie de remettre le couvert.
Ce jeu est un descent like , en gros un joueur joue le méchant les autres jouent les hérosEt c'est la ou par chez moi cela pose un problème, c'est très ennuyeux de jouer le méchant, est qui plus est très répétitif, en tous cas c'est beaucoup moins drôle que de jouer un super , du coup personne ne veux jouer le méchant, nous avons du donc jouer le méchant à tour de rôle , a chaque tour chaque joueur joue donc une fois son héros et une fois le méchant,du coup le jeu se joue mieux sans joueur sacrifié, surtout qu'une partie dure assez longtemps.dans la série j'aime pas :je n'aime pas que les capacités des tuiles soient sur des cartes format magic , j'espère que vous avez des bon yeux, du coup ici ça fait un peu comme mice and mystic , règles un peu bordélique on a vite fait d'oublier un truc pour le méchant,un peu long , pour moi un jeu de super héros c'est POW , BING , POOM , une voiture qui vole ect pas un jeu ou on réfléchit et ou on attend entre chaque tour.dans la série j'aimeon trouve ici une sorte de boite à outilrien ne dit qu'on ne peut pas créer un personnage en mélangeant des cartes venant de plusieurs héros , rien n'empêche non plus de se fritter entre héros, on fait a peu près ce qu'on veut, c'est ce point qui pour moi vaut l'achat du jeu, j'aime beaucoup aussi la notion de main de pouvoir et la façon de jouer sa main, le comptage des point de dommagesla notion de niveau fonctionne bien et les mécaniques du jeu sont excellentes, il n'est pas si facile de jouer correctement un personnage , ce jeu n'est pas pour les enfants , ni pour joueur débutant,La manière dont dommages sont comptabilisés ça fait très super.pour moi ce jeu est plus un jeu de figurine qu'un jeu de super héros , mais il reste agréable, on est bien loin du sublissime cape and cowl qui allie règle simple, fluidité , et stratégie. mais quand même,pour être complet je ne rejouerai a ce jeu qu'en mode versus c'est a dire héros contre héros en essayant d'intégrer les robots et les vilain et seulement lorsque les bonus kickstart seront arrivés, a moins bien sur que je trouve quelqu'un pour jouer le méchant
La première impression que l’on a en installant GC, est que ce jeu rappelle fortement « Descent » ou » Zombicide » : Tuiles pour construire le décor (salles/couloir ...), figurines et plaquette des perso avec caractéristiques.
A vrai dire, GC est plus proche du 1 er que du second, plus rythmé, avec un joueur incarnant les forces du mal : le professeur Skarov et ses sbires vs Sergeant Freedom et ses potes.
Un bon petit système de cartes permet de choisir à chaque tour si l’on gonfle ses caractéristiques ou si l’on utilise un pouvoir (sans oublier cette carte « faiblesse » qui donne des bonus à Skarov, mais qu’il faudra jouer à un moment ou un autre) (et les cartes blessures pénalisantes si vous vous faites trop toucher)
La mission « tutoriel » donne le ton. 2 tuiles ahahah seulement 2! (environ 6 salles), 5 ou 6 ennemis, 2 héros, et vous voilà parti pour 1h30 de jeu. Oui, il faut avancer prudemment, se protéger des lasers, désactiver les portes, battre l’ennemi....et ce sourire niais s'efface rapidement.
(encore plus vite si vous tentez la version « gros bill» : un échec total)
Si le jeu ne révolutionne pas la mécanique liée à ce style de défis, en usant de jet de force/test ..., si le côté super héros n’est pas non plus super immersif, le résultat est à la hauteur des attentes que le fan peut avoir par rapport à ce type de jeu. La chance/malchance au dés n’étant pas gênante (à moins d’une super scoumoune). Le matériel est correct (attention :dés carrés) et les figurines molles (mieux car fines).
2 bémols pour ma part : cette énoooorme boîte (pleine de vide)(pour les futures extensions ? (les extensions, ça se vend aussi dans des boîtes, non ?)
et surtout, une règle traduite par dessus la jambe (la règle us est déjà pas top) qui fait que, même si le gameplay est au final assez simple, on passe la première partie entre l’ordi et le fascicule pour tenter d’éclaircir un point de détail....
Un bon jeu dans son domaine, ni plus, ni moins, mais qui fait le job pour lequel il a été conçu.
Après, c’est 60 euros....
Moi, les jeux avec un méchant, j'adore : Mansions of madness, Doom, Descent, Quête des terres du milieu, etc : j'adore, car ça fait des jeux profondément asymétriques, où l'on joue avec des moyens d'actions très différents du camp d'en face....
Du coup, Guardians Chronicles, c'est vraiment cela : une vraie équipe de Supers avec des pouvoirs complémentaires qui peuvent vraiment s'appuyer les uns sur les autres, un plateau qui est plus qu'un cartons où poser ses figus, mais un vrai environnement de jeu, avec des pièges, des mécanismes, des objectifs, et pas seulement des portes.
Je ressens fortement l'impression de s'enfoncer profondément dans une base bien défendue...
Et j'adore jouer SKAROV, l'araignée au fond de sa toile, mortel à distance, par minions interposés, mais tout aussi mortel dans le combat final !
Beaucoup de supers trucs dans les règles notamment le mouvement, qui permet de bouger vite, sans rester coincés, des gros choix bien ardus à faire entre les options en cours de jeu.
Et il y a une sérieuse gamme qui suit, alors ce n'est que le début, encore des tuiles, des nouvelles bases, des nouveaux minions, pièges, ça va vraiment être dense...
La grosse boite va se remplir ultra vite...
Gros points noir, la rédaction des régles vraiment pourri, c'est pas hyper compréhensible avec de grosse part d'ombre. Et le rôle du grand méchant n'est pas aussi bien à jouer qu'il aurait pu l'être
Et les figurines sont hyper laide et sans details
Sinon le jeu n'est pas hyper compliqué
Le principe des mains de pouvoirs + faiblesse est très bien vu
La coopération est super puisque chacun aura une faiblesse à un moment et des pouvoir qui fonctionne avec les autres
La campagne est chouette
Pas un incontournable mais sympa jouer avec une bonne ambiance autour de la table
Guardians chronicle est un jeu de plateau (et non pas un jeu de figurines, comme certains le pensent, l'habit ne faisant pas le moine, n'est ce pas ?) mélange de zombicide (pour l'aspect apparition des ennemis au fur et à mesure de la partie) et de descent (pour l'aspect donjon crawler avec un joueur incarnant l'ennemi).
C'est un jeu où l'aspect coopératif est très important, je dirai même que c'est l'un des jeux où cet aspect est le plus poussé. En effet contrairement à un descent où un joueur peut foncer tête baissée et gagner à lui seul le scénario, ici sans coopération, c'est l'échec, foncer tête baissée, pareil. D'ailleurs nombreux pouvoirs de héros servent à aider les autres membres du groupe.
Autre changement, dans ce jeu, le joueur incarnant le "méchant" est vraiment fort, la professeur skarov est difficile à battre, tout comme ses lieutenants.
Ce jeu innove par certaines originalités. Tout d'abord c'est la une du journal qui détermine quel camp gagne la partie. Cette une est constituée au fur et à mesure de la réalisation ou non des objectifs (dont les objectifs secrets des héros). A la fin on compte le nombre d'article du journal favorable à l'équipe de super héros et ceux favorable au vilain. Celui qui a le plus d'article en sa faveur gagne la partie.
Ensuite chaque héros dispose de cartes de pouvoir qu'il DOIT utiliser à raison d'une ou deux par tour. Quand un héros n'a plus de cartes il les reprend et reconstitue sa pile. Sachant qu'il y a une carte faiblesse qui pénalise le groupe pour chaque héros, le groupe doit donc bien réfléchir aux cartes qui seront posées pour le tour, ainsi qu'à l'ordre dans lequel le joueurs joueront. Ceci est déterminé par la pose des cartes d'initiatives des héros face cachées dans une pile qui sera dévoilée au fur et à mesure du tour de jeu. Le vilain entend tout et c'est là qu'une partie de bluff peut se mettre en place puisque le vilain entend mais ne voit pas (les cartes d'initiatives étant posées face chassée je le répète...) De plus ces cartes de pouvoir se jouent soit en amélioration de caractéristiques soit en activant leur effet, mais pas les 2, le joueur devra donc choisir lorsqu'il pose sa carte, quel aspect il utilisera. Les cartes se jouent faces cachées tout comme celle du vilain et seront dévoilées simultanément.
Le jeu est très immersif, les illustration y étant pour quelque chose tout comme l'aspect entre aide des super héros du groupe et l'utilisation des leur carte de pouvoir.
Ce jeu est une grande réussite dans son genre et mérite qu'on s'y intéresse.
Le gros point fort du jeu venant de la grande facilité de créer ses propres scénarios. Ici pas besoin de réfléchir où placer les mobs, tout est indiqué sur la tuile choisie et la carte qui l'accompagne. Tout ce que vous avez à faire est de placer les tuiles, vérifier la cohérence du tout, et vous voilà prêt à jouer votre scénario.
Du coté des points négatifs, je relèverai la qualité très moyenne des figurines, loin des standards de beauté actuel, même si cet aspect n'est pas gênant pour ce type de jeu (de plateau avec figurines...). Les tuiles ne sont pas extra non plus, trop sombres à mon gout. Enfin les règles, bien que compréhensibles, manquent un peu de ..relecture qui auraient évitées certaines fautes ou phrases mal dites.
Enfin, le plus gênant, la longueur des parties. Comptez 4 heures de jeu, loin des 2 heures annoncées sur la boite. Cela reste acceptable mais pour un jeu de super héros, l'action est ralentie.
Notons aussi le niveau de difficulté assez élevé et un certain déséquilibre en fonction du nombre de joueur que le jeu essaye de lisser, mais sans y parvenir totalement.
Si vous aimez les équipes de super héros et acceptez le fait que les supers héros peuvent aussi être des intellectuels et pas que des gros bourrins, ce jeu est fait pour vous !
A titre personnel j'apprécie que bien que n'en n'ayant pas la licence, les super héros soient très proches dans l'esprit et la conception de ceux de chez Marvel, univers que j'apprécie (dans sa version classique...) plus que ceux d'autres maisons d'éditions. Gageons que si le jeu rencontre le sucé qu'il mérite, une version ou une extension avec licence officielle pourrait voir le jour.
Mon avis sur ce jeu est mitigé. C'est indéniablement un bon jeu. L'acheter n'est pas une bêtise. Les règles fonctionnent et permettent de s'amuser. Pourtant, j'ai toujours l'impression qu'il manque un petit quelque chose. C'est un peu répétitif. Les héros se déplacent et tapent. Skarov fait toujours un peu la même chose. Bref, on s'amuse mais je pense qu'il ne faudrait pas grand chose pour s'amuser encore plus. Avec les extensions peut être ?
Ce jeu ayant connu une genèse Kickstarter avec quelques déboires, il a été difficile parfois de trouver des acquéreurs n'ayant pas été échaudés par l'expérience du financement. J'ai eu l'occasion de racheter son pledge à un joueur déçu, et je n'ai donc forcément pas le même rapport à Guardians' Chronicles.
**Accessibilité: 1,5/2**
Les règles de G'C s'expliquent bien. Un choix d'actions limité, la gestion du deck de super-héros, et c'est à peu près tout. Il aurait presque un potentiel familial, mais tout dépend de la famille ;). Si vous avez des joueurs geeks, c'est du velours...
**Esthétique: 1,5/2**
Le premier jet des figurines ayant été largement en dessous des attentes, les backers ont reçu les exemplaires d'une nouvelle prod en compensation. Ouf. Ceux là sont plutôt très sympas, comme les figurines des extensions. Les vilains de la boîte de base (à l'exception de Skarov issu lui aussi du deuxième jet) vont du moyen au carrément inutile (les soeurs Kinoïchi). C'est dommage. Mais ça reste jouable. Personnellement je n'ai remplacé que les fameuses sœurs par d'autres figs de ma collection. Les plateaux sont assez jolis et bien diversifiés mais parfois pas extrêmement lisibles. Rien de rédhibitoire là non plus, loin de là. J'aime personnellement beaucoup les illustrations qui participent largement à une esthétique globale réussie qui sert bien l'univers de G'C.
**Mécanique: 2/2**
J'ai trouvé le système à la fois simple et tactique, voire stratégique (gestion du deck dans le temps). De plus, il y a une vraie courbe de progression pour les joueurs. Bref, en ce qui me concerne, une très belle réussite, certes partiellement voilée par quelques difficultés à trouver une précision de règles de temps en temps. Une FAQ a été mise en place et, à la marge, il ne me dérange pas de trancher sur tel ou tel point mais si il n'est jamais normal d'avoir à le faire. Ceci étant dit, dès ma première partie, je n'ai eu que peu d'interrogations. Le fait qu'il s'agisse d'un jeu coopératif avec une opposition incarnée par l'un des joueurs est à la fois intéressant mécaniquement puisqu'il dynamise et diversifie forcément les parties, tout en facilitant l'immersion en s'appuyant sur l'investissement des joueurs.
**Rejouabilité: 2/2**
Jeu à scénarios, G'C se prête facilement à la composition de ses propres aventures et maps. Même je ne m'y suis pas encore essayé, et qu'il me faut donc rester prudent, il me semble que le système de jeu est assez simple et auto-suffisant (effets des tuiles variés et notés sur celles-ci, par exemple) pour le permettre. Ceci dit, de nombreux scénarii peuvent déjà se jouer avec le jeu de base, les extensions et le site consacré. Enfin, le jeu peut se jouer en campagne, ce qui en soi peut motiver les joueurs à rejouer et progresser dans la trame scénaristique tout en gonflant des biscottos. Mais la durée des parties étant importante (de 2 à 4h selon la taille du plateau, je dirais), ce jeu est par essence réservé à des joueurs qui ont du temps à consacrer à leur loisir.
**Immersion: 2/2**
Jouer des super-héros aux pouvoirs qui défrisent, qui ne l'a jamais rêvé? Evidemment, considérant les licences dont il aurait fallu acquérir les droits, la faisabilité du projet de ce jeu aurait été bien plus complexe. Mais, en ce qui me concerne, je n'ai aucun problème à mettre les pieds dans un nouvel univers peuplé d'autres super-héros. C'est vrai, on y retrouve les classiques qui ont servi d'inspiration, mais ce n'en est que plus facile de les cerner. Je ne vais pas pleurer les Marvel & Co, ils font déjà bien recette dans leur coin. Le fait d'avoir un joueur vilain contre les super-héros favorise d'autant plus l'immersion que les joueurs s'investissent, surtout considérant la mécanique qui explique et autorise l'espionnage du vilain lors des phases de préparation du groupe de héros. Les réussites et échecs des héros sont sanctionnés par la une du journal qui se construit peu à peu (une idée bien ingénieuse). Enfin, le mode campagne permet aux joueurs de s'investir vraiment dans leurs héros et de les voir progresser peu à peu.
**Conclusion: 9/10**
Voilà donc un jeu que j'ai trouvé très bon. Immersif, riche, fun, simple et stratégique, il donne envie de s'y investir pour jouer en campagne. Les copains le trouvent excellent.
Un jeu de super héros où l'on joue tous face à un méchant, le Professeur Skarov. La boîte propose plusieurs scenar, et à l'instar d'un Zombicide ou d'un Demeures de l'Epouvante, les tuiles seront disposées selon un plan précis, avec un objectif différent à chaque fois. Les personnages ont chacun une capacité et vont devoir s'aider pour combattre la horde de minions aux points de vie plus ou moins élevés.
J'ai trouvé le jeu assez linéaire avec une impression constante d'avancer/tataner, avancer/tataner, sans avoir beaucoup plus de choix que ça. Par contre j'ai beaucoup aimé l'aspect programmation (on prépare une ou deux cartes au début, une pour un pouvoir et l'autre pour se booster), avec la possibilité que rien ne se passe comme prévu car le Professeur Skarov joue entre chaque héros. De même, l'idée d'écrire les pages d'un journal, avec des articles consacrés aux héros ou au Prof. Skarov, selon que l'on a réussi ou pas tel objectif, est excellente.
Au final il me semble qu'il est bien plus excitant de jouer le Prof. Skarov que les héros, ceux ci étant limités dans leurs actions. Le grand vilain s'amuse quant à lui comme un fou, à activer des lasers, faire apparaître des monstres, et d'une manière générale nous mettre des bâtons dans les roues de toutes les manières possibles.
Les figurines sont correctes sans être extraordinaires, le matériel et soigné et touffu. Un jeu sympa au final, si l'équipe l'est aussi !
Dans Guardians'Chronicles, l'un des joueurs incarne le maléfique Skarov et les autres joueurs incarneront des super héros devant l'empêcher d'accomplir ses sombres desseins. On est donc dans un schéma un contre le reste du monde et pour ma part je trouve ça très sympa et je prends toujours plaisir à incarner le méchant Skarov (quand personne n'a envie de le faire).
Chaque camp offre une façon de jouer différente, puisque lorsqu'on incarne Skarov, il va falloir retarder un maximum les autres joueurs en s'aidant des pièges de la base, remplir ses objectifs et utiliser à bon escient toutes ses troupes.
Les héros quant à eux vont devoir coopérer afin d'optimiser leurs decks de cartes respectifs, se booster les uns les autres et tenter de compenser les faiblesses de chacun. Tout ça ayant bien évidemment pour but de contrer les plans de Skarov et d'aller lui botter les fesses.
Ce système de decks héros différents est un des atouts du jeu, car il faudra plusieurs parties pour bien maîtriser un héros. Comme il y en a déjà 4 dans la boîte de base (et que d'autres suivront) ça permet de rejouer les missions en utilisant de nouvelles stratégies en fonction des héros présents.
La gestion de la faiblesse de chaque héros et les blessures qui sont récoltées au fur et à mesure de la partie est plutôt bien pensée et colle bien à la thématique super héroïque. On voit bien que ces derniers sont plus puissants que les méchants lambdas, sans pour autant être invincibles.
J'aime également particulièrement l'idée de la une de journal qui fait office de tableau de score en fin de partie, c'est très sympa de créer des unes pour le Guardians'Chronicles en y ajoutant un peu de pub comme dans un vrai. Cela donne un petit côté Daily Planet ou Daily Buggle au jeu.
Pour le fan de BD que je suis, les illustrations du jeu signées Stéphane Louis, Sylvain Guinebaud et colorisées par Sébastien Lamirand sont un énorme plus et permettent de bien s'imprégner de l'ambiance comics de superhéros du jeu (ambiance qui sera renforcée avec les extensions, dans lesquelles les livrets de scénario auront le look des numéros de comics vendus en kiosques aux USA). Le site internet dédié au jeu permet de développer le background des persos et offre des bonus sympas, la zone FAQ a répondu a de nombreuses interrogations de joueurs et est donc très utile.
Guardians'Chronicles permet aisément de créer ses propres missions et objectifs, ce qui permet d'allonger encore la durée de vie du jeu. Tout comme le mode "campagne" dans lequel les scénarios permettent de faire gagner de l'expérience à nos héros, qui vont passer du mode rookie à celui de vétéran.
Il y a donc beaucoup de bonnes idées dans le jeu, mon seul bémol et reproche vis à vis du jeu, c'est la présence d'erreurs de typo sur certaines cartes, en dehors de ça, pour ma part je me régale.
Joué une partie à 3 dans le camp des Gardiens, où l'on disposait chacun de deux héros (soit quatre en tout) pour aller faire sa fête à l'ignoble Zarkov.
Le matériel: joli visuel sur les cartes dans l'esprit Comics, plateau pas super beau (d'un autre côté, la base secrète d'un super méchant, c'est pas Disney Land...) et figurines peut être un peu décevante, mais bon, ça passe. J'ai bien aimé l'idée d'utiliser une "Une" d'un journal avec des titres qui changent en fonction de la réussite ou l'échec sur les différents objectifs pour marquer les scores. Sympa et bien dans le thème !
Une mécanique assez classique pour ce genre de jeu Améritrash, assymétrique (héros contre grand méchant), à grand renfort de lancer de dés et d'utilisation de pouvoirs (représentés par des decks de cartes propres à chaque héro). Quelques bonnes idées: en plus des pouvoirs, chaque héro a une faiblesse qu'il devra jouer à un moment pour pouvoir récupérer l'ensemble des pouvoirs défaussé. De même, les blessures qui s'ajoutent au deck du héro et qu'il doit jouer pour éviter d'avoir les trois blessures fatales dans son deck et repousser l'échéance mortelle sont de bonnes idées de mécanique. Côté victoire: des objectifs communs et individuels à remplir pour marquer plus de points de victoire que le méchant.
Nous avons joué le premier scénario - un peu stéréotypé c'est vrai (le méchant, la base, les ogives nucléaires...). Il y a plusieurs scénarios dans la boîte, dont un mode campagne, et j'imagine que des extensions vont arriver - typiquement le jeu prévu pour. Scénario tendu, assez bien équilibré entre les héros et le méchant. Bon, pour l'aspect narratif, je suis resté un peu sur ma faim.
Bref un jeu assez sympa, dont j'aurais plaisir à refaire une partie, même si l'aspect narratif n'est pas très présent (du moins dans le premier scénario). Pas le jeu coopératif du siècle non plus, loin de là.