Un fana d'histoire m'a fait découvrir ce jeu et pour une fois le thème historique n'empiète pas sur l'équilibrage et la qualité des règles.
Ce jeu est très très bon
Il bat déjà pas mal de records parce qu'avant de jouer il à fallut se manger 2h30 d'explications de règles (avant mon record c'était 1h de règle avec fief, eclipse, trône de fer par ex) et pourtant les règles sont assez simple, beaucoup plus simples que pour fief en comparaison. En fait la taille des règles est importante car le jeu est très asymétrique, c'est la première fois que je vois un jeu aussi asymétrique. Donc en fait beaucoup de règles ne s'appliquent pas à vous donc il suffit juste de les connaitre vaguement. Par exemple l'anglais est le seul à se préoccuper de son statut marital et de faire des enfant, seul le pape, les protestants et les anglais sont concernés par les guerres de religions catholiques/protestants, seul la France, l'Angleterre et les Habsbourg sont concernés par la découverte et la conquête du nouveau monde, seul les Ottomans (et leurs victime) sont concernés par les règles de la piraterie. En plus certain pans de règle apparaissent pendant le jeu lors de cartes évènement, comme la piraterie, le fait que les protestant deviennent une nation et donc puissent recruter, faire des conquêtes... Les règles sont assez innovantes
Le jeu à un thème historique d'un période peut reprise dans les jeux (ce n'est pas l'antiquité ni la 2ième guerre mondiale...), le thème est fort et très bien retranscrit dans le jeu sans que cela ne pollue le jeu
Il y a aussi une grand part de négociations/accords/échanges/alliances/déclaration de guerres/trahisons on à la possibilité de s'entretenir seul à seul à certaines phases du jeux. Et du coups le jeu dure 8h environ... mais si vous êtes bien dedans ça passera vite... On peut se faire 16 types de cadeaux/échanges comme se prêter des flottes par exemple. Etre allié permet de faire pas mal de chose comme défendre ensemble, passer par les villes alliées... Et les alliances sont automatiquement brisée à la fin de chaque tours tous cela est donc très dynamique. On ne peut déclarer la guerre qu'en début de tour et on ne peut attaquer que les nations avec lesquels on est en guerre, ce point de règles permet de bien planifié, les attaques ne peuvent pas venir de partout mais seul des joueurs qui vous ont préalablement déclarer la guerre.
On est rarement hors course dans ce jeu, heureusement parce que 6h en sachant que l'on ne peut pas gagné c'est dur! Même si certains joueur avait l'impression d'être hors jeu, au dernier tours 4 joueurs sur 6 pouvaient gagner dont ceux persuader d'être défavorisés, et les autres était juste derrière et aurait put revenir s'il y avait eu un tour de plus
Le principe du jeu vite fait: au début du tour on tire des cartes, un certain nombre en fonction de la taille de son empire. Ensuite on joue chacun notre tour une carte jusqu'à ne plus en avoir jouer un carte c'est faire l'évènement marqué dessus ou la joueur pour les points d'actions qui vous permettront de vous déplacer, de recruter, d'attaquer... Les attaque sont aux dés mais le hasard est acceptable (ce n'est pas risque) et c'est tout à fait gérable.
Donc le jeu est long: 8h la partie + 2h30 d'explications + 30h de mise en place/rangement allé! 1/2 journée quoi! Mais bon ça fait aussi partie des plaisir du jeu, on construit sa stratégie, on s'implique plus que pour un jeu de 45min, c'est épique!
Une astuce pour limiter le temps est que chacun regarde des vidéos d'explications de règles avant le jour J.
Je n'ai fait qu'une partie et bien qu'ayant pris beaucoup de plaisir je ne pense pas pouvoir y jouer avant un petit moment car trouver 6 personnes motivées pour 8h de jeu ce n'est pas évident. La partie était plutôt passionnante et le dernier tour, après 6h de jeu, où 4 joueurs étaient au coude à coude pour la victoire était très tendu, le jeu est très stratégique du hasard acceptable et c'est sans doute le meilleurs système diplomatique auquel j'ai joué
Que dire sur ce jeu sinon que c'est une merveille tellement énorme qu'elle fera fuir les 3/4 des joueurs.
Un card driven à 6 totalement asymétrique d'un équilibre et d'une profondeur rare, dont le matos fidèle à la réputation de GMT est d'une mocheté rare.
Here I stand fait partie de ses monsters games dont il faut préparer la partie à l'avance tout en sachant qu'on va lui sacrifier une journée complète. Contrairement à Respublica Romana qui pour moi ne valait pas un tel investissement, ce jeu est une merveille qui rend au centuple chaque effort pour rentrer dedans.
Le pire c'est que passer le cap de l'appropriation des mécanismes il se joue assez rapidement de façon fluide, après il se joue surtout à 6 et on a pas très envie d'expliquer pendant 2 heures les règles au nouveau....
Autant le dire, je n'ai jamais vu un thème aussi bien traité avec un tel respect historique sans pour autant sacrifier l'aspect ludique. On y trouve de la guerre, des débats religieux, de la colonisation, des histoires de mariages, chaque camps joue son jeu qui s'imbrique dans celui des autres avec une finesse rare, les joueurs religieux et politiques se complètent parfaitement et aucun ne semble mieux que l'autre excepté à la préférence express d'un joueur pour un type de jeu (Guerre ou plutôt pose d'influence).
Bref un monster game que j'ai eu la chance d'essayer pour mon plus grand plaisir même si je suis triste en pensant aux terribles efforts qu'il faudra pour à nouveau réunir une table complète.
A++ Stouf
Auréolé d'une aura de prestige, Here I Stand est sans nul doute un jeu qui se mérite... et je ne dois pas le mériter.
Pourtant pas farouche face aux jeux aux règles conséquentes, j'avoue avoir été dépassé par la complexité de ce jeu. Six factions, et autant de règles spécifiques. Pas un joueur à la table qui n'a les mêmes conditions de victoire ou les mêmes manières de scorer. Intéressant concept, mais cela rend la prise en main du jeu extrêmement difficile. En effet, même en ayant intégré les règles d'une faction - en général celle que l'on joue, cela ne signifie pas pour autant que nous comprendrons les mécanismes liés à nos adversaires - en général, le "pays" le plus éloigné de nous.
Passé ce passage délicat de l'ingestion des règles, la partie en elle-même ne m'a finalement pas emballé. Le souffle historique est bien présent, mais l'asymétrie des règles, des positions et des départs de chaque faction fait que certains pays ont un rôle essentiel en début de partie alors que d'autres démarrent plus lentement. Ainsi, un joueur - comme le Turc que je contrôlais - peut jouer son tour en quelques secondes et attendre une bonne demi-heure que le protestant et le catholique finissent leur guerre de religion avant de pouvoir rejouer.
Alors voilà, ma note ne va pas être à l'unisson du concert de louanges... peut-être suis-je passé à côté de quelque chose. Qui sait, en y regoûtant une autre fois peut-être apprécierais-je d'avantage. En attendant, ma seule partie m'a laissé un goût assez amer, l'impression d'être spectateur plutôt qu'acteur.
Alors là, quelle baffe ludique! Un jeu d'une richesse exceptionnelle. Des heures d'investissement il faudra, mais du plaisir au centuple il vous rendra. 6 façons de jouer, des tonnes de stratégies, d'alliances, de viles trahisons. Une partie ne s'oublie pas! La plus grosses difficulté, c'est de réunir 6 joueurs motivés, mais quand on y parvient, on passe 7h vraiment mémorables!
Gros jeu que ce Here I Stand, qui demande au moins dix heures pour une partie. Mais malgré quelques réserves le jeu en vaut la chandelle.
Le plaisir vient grandement de l'asymétrie très bien maîtrisée des différentes factions. Chaque nation est une expérience de jeu différente et leurs spécificités ont été très bien restituées, que ce soit dans les diverses actions possibles ou la façon de gagner des points de victoire.
On se sent vraiment dans la peau de son dirigeant et on cogite pas mal pour choisir la meilleure stratégie. Faut-il coller à l'histoire, ou au contraire tenter des "variantes" inattendues ? Avec qui s'allier, à qui faire la guerre ? Grands enjeux, grand jeu !
Le jeu est bien équilibré, en ce sens que chaque camp peut l'emporter. En revanche, et c'est le gros point faible du jeu, le plaisir et l'éventail de choix dont je parlais ne sont pas identiques pour chaque camp. En fait on peut grouper les six factions en trois catégories.
La France et les Habsbourg ont les plus grandes opportunités. Ils sont voisins d'à peu près tout le monde et peuvent intervenir sur plusieurs régions différentes, ils ont donc toujours des choix intéressants à effectuer.
L'Angleterre et l'Ottoman, du fait de leur position excentrée, ont des options plus limitées. Difficile pour l'Ottoman de faire autre chose en début de partie que de combattre la Hongrie puis de viser Vienne, par exemple. Il y a néanmoins quand même beaucoup de plaisir à prendre avec ces nations, y compris avec leurs objectifs secondaires, la gestion de ses femmes pour Henry VIII et surtout les pirates pour Soliman (vive les pirates !).
Le Pape et le Protestant, eux, jouent de façon différente. Ils ont peu d'unités militaires et ne peuvent espérer de grandes conquêtes. Ils réalisent surtout des actions religieuses, pas forcément très "fun", une sorte de jeu dans le jeu qui est un peu coupé du reste de la partie.
A ces réserves près Here I Stand est néanmoins une expérience agréable pour les amateurs de gros jeux historiques. J'attends néanmoins avec impatience Virgin Queen, qui saura j'espère donner autant de plaisir à tous les joueurs !
Dieu que ce jeu est doux à ma mémoire.
Here I Stand est un jeu historico-diplomatico-militaire qui va vous projeter dans l'Europe du début du 16ème siècle.
Tensions politiques, religieuses, ère des découvertes, aucun de ces plaisirs de vous sera épargné !
vous devrez mener l'un des 6 pays jouable (France, Angleterre, Habsbourg, Ottoman, Protestant, Papauté) à la victoire et chacun aura sa chance.
Attention toutefois, je reconnais que la partie est un peu plus austère pour le Protestant et le Pape, dans la mesure ou quasi privés de forces militaires, l'essentiel de leurs actions consistent en de multiples jets de dés pour accroître ou réduire l'influence de leurs factions antagonistes. La diplomatie fine restera leur arme la plus sûre. Ces deux pays sont donc à réserver à l'élite ! ;-)
En tout cas, le jeu est parfaitement équilibré et jusqu'au bout, chacun conserve intactes ses chances de victoire. A 6, il vous faudra toute de même envisager 12 à 15h de jeu. A bon entendeur...
Pour ceux qui le souhaitent, compte-rendu de partie et diplomatie révélée sur notre site : http://ludo.ergo.sum.free.fr/forum/forum.php?id=49
Un des monsters récents.
Il est dans la droite lignée de l'âge d'or d'AH.
Diplomatie, religion, militaire, influence, card driven... et tout celà à 6 joueurs.
Mais motivés quand même... plusieurs heures de jeux.
Une suite dans la même trempe: Virgin Queen
Pas toujours facile de réunir 6 joyeux compères (configuration où le jeu prend toute sa saveur) prêts à s'affronter sur le terrain politique, militaire et religieux pour une partie de 6 ou 7h.
Mais quand c'est possible, on s'en souvient longtemps après.
Ce jeu est une perle.
Oui les règles sont impressionnantes mais restent finalement simples. Et surtout tout le monde n'a pas besoin de tout connaître: le joueur incarnant le protestant n'aura que faire des la guerre navales alors qu'elle sera fondamentale pour l'empire ottoman qui lui-même n'aura que faire des querelles religieuses.
Au-delà de cet aspect qui peut rebuter (76 pages tout de même), quel plaisir !
Le hasard est peu présent mais l'est toutefois, ce qui évite au jeu une certaine froideur et un déterminisme qui peut gêner.
Les aspects diplomatiques, militaires (sur terre ou sur mer) et religieux sont gérés simplement. Ça tourne bien.
Ajoutons-y une touche spécifique à chaque maison (les chateaux de la Loire pour la France, la recherche de l'héritier mâle pour l'Angleterre, la puissance de son empire pour le Habsbourg, la piraterie pour l'Ottoman, les affaires religieuses pour le Protestant et pour le Pape), des interactions bien senties (par exemple, l'Angleterre à tout intérêt à s'attirer les faveurs du Pape pour obtenir le divorce, mais en contre partie le Pape peut lui demander d'intervenir contre la France, un peu trop présente en Italie du Nord) et on obtient un jeu à intérêts multiples et que l'on a envie de rejouer soit avec la même maison pour tenter une stratégie différent, soit avec une autre maison pour découvrir une toute autre façon de jouer.
Un régal.
A noter que la deuxième édition du jeu propose, en plus d'un vrai plateau en dur au lieu de la map en carton, une variante à deux joueurs (un jouant le Pape, l'autre le Protestant) ainsi qu'un deck spécifique pour cette configuration en plus du jeu de base. Pas encore testé.
C'est bien moubourré de tout partout que j'attendais avec la plus vive impatience ma première partie de Here I stand.
Après avoir lu les règles et commencé à pratiquer le jeu par email, et m'étant par là chauffé à blanc, j'ai enfin fait ma première partie, à 3 joueurs.
Ce jeu est vraiment un délice ludique !
Bon, ça se mérite, évidemment, et nous avons quand même pris 7 heures pour faire 3 tours de jeu, mais la richesse du jeu, son caractère immersif et la multiplicité des possibilités qu'il offre valent vraiment le coup.
Le seul point que je regrette est que le côté diplomatique est assez peu présent dans une partie à 3 joueurs. Un peu normal cependant...
Je n'ai qu'une envie : En refaire une partie très vite, et si possible à 6 joueurs, pour donner plus de possibilités diplomatiques.
Tout ce que j'adore dans un jeu!
De la diplo, de la stratégie militaire, une base historique exceptionnelle tout en permettant une grande liberté d'actions, un peu d'aléatoire mais pas trop non plus.
Pour moi un best!!
Seul problème: le manque de temps pour y jouer.
Première remarque : il faut savoir dans quoi on s'engage quand on attaque Here I Stand. Si on peut lui coller l'étiquette de Wargame, je trouve que c'est surtout un "jeu de conquêtes monstre". Rien que la lecture des règles plus nombreuses que complexes vous prendra un bon bout de temps.
Si la ou plutôt les mécaniques de ce jeu ne sont pas révolutionnaires et font appel à des lancés de brouettes de dés ou des distributions de cartes "actions" (que l'on utilise généralement soit pour l'évènement historique qu'elles décrivent soit pour leur valeur en points d'action) le plaisir est finalement ailleurs : il est dans l'extrême puissance du thème et dans le soin quasi-maniaque montré par l'auteur à prendre en compte toutes les facettes de l'époque et à les incorporer. Si vous êtes amateurs de cette période historique (à noter le délectable descriptif des évènements année par année ainsi que les descriptions des nombreux protagonistes fournis dans le livret "scenarios"), vous allez être servis !
Précision utile : je n'en ai pas encore fait une partie complète faute de temps et n'ai joué qu'à trois jusqu'ici. Et si je ne peux du coup pas encore réellement jugé de l'équilibre entre les différentes puissances, ces "premiers contacts" (bon, neuf heures de jeu pour la partie la moins incomplète, quand même !) furent en tout cas amplement suffisants pour me conquérir totalement !
Un très bon (gros) jeu qui vous prendra 6h minimum pour une partie avec scénario court.
Thème très original et jamais exploité auparavant.
Du lourd mais enrichissant (surtout historiquement) pour celles et ceux qui oseront faire le premier pas.
Passée l'angoisse du premier tour (que vais-je faire), c'est le plaisir à l'état pur ...
Mérite 5/5 mais je le note à 4/5 compte-tenu qu'il faut jouer impérativement à 3 ou à 6 et qu'il faut presque tout un we si vous voulez faire le scénario principal de 1517.
PS : je monte la note à 5 car l'extension parue dans le magazine C3i en 2008 apporte un réel plus.
Les deux seules factions à jouer sont le Pape et le Protestant.
On ne joue que sur la partie Italie et Allemagne de la carte.
Les autres factions n'interviennent qu'à travers des cartes d'un nouveau deck "diplomatie" que l'on tire à raison de 1 carte par tour par joueur et qu'il est obligatoire de jouer (sauf au tour 1).
Si une autre faction intervient, c'est sous la forme d'invasion, genre la France attaque l'Italie (placez 4 unités avec Francois 1 sur Milan). Ensuite, on bouge
les armées avec ses PC, donc en jouant une carte à son tour et en dépensant qq points pour l'invasion.
Cela permet de simuler les actions des autres factions.
Certaines cartes diplo permettent aussi de faire (ou défaire) une alliance avec un mineur comme Venise, Genes, ...
Après la Ligue de Schmalkaldic, le Pape s'allie automatiquement avec le Hasbourg et le contrôle tout le reste de la partie. Cela lui permet de se protéger éventuellement du Francais tout en l'obligeant à faire un peu de militaire.
Le reste du jeu est le même (réforme, débat théologique, ...) mais les autres factions ne jouent pas, bien sur.
Enfin, gros avantage, on peut faire le jeu complet à 2j en 5h grand maximum (si le jeu va jusqu'au tour final).
**Type de jeu :** Dont je ne suis pas peu fier de l’accroche. Bon, si on ne connaît pas Léonard Cohen et sa chanson « I’m your man » ainsi que le tribute album « I’m your fan », on ne peut pas comprendre la fine allusion, c’est sûr.
**Nombre de parties jouées :** 1. C’est peu. Mais 10 heures de jeux, ça fait pas mal. Alors vous voudrez bien m’excuser un peu, hein.
**Avis compendieux :** Here I Stand, comme nombre de jeux de GMT, est un jeu rabelaisien par sa truculence de règles. Le but est de se sentir à l’époque décrite et de la faire connaître, ce but est assez bien atteint, et ce d’autant plus que des notes historiques viennent nous décrire les personnages impliqués dans le jeu. En terme de jeu, on a typiquement un jeu déséquilibré, au sens où les règles pour les différentes nations impliquées et leurs objectifs sont différents (comme pas mal de card-driven d’ailleurs). De ce fait, ce genre de jeux sont évidemment susceptibles de présenter des déséquilibres cette fois-ci involontaires, au sens ici où des nations seraient avantagées. Après une seule partie, il serait évidemment périlleux de prétendre que ce soit le cas. Mais il semble cependant que les parties à moins de six joueurs, et notamment à 5, par les alliances naturelles qu’elles impliquent, puisse faire pencher l’avantage vers le joueur qui joue plusieurs nations (même si on doit prendre en compte la moyenne des scores). En effet, un joueur contrôlant plusieurs nations aura plus tendance à utiliser les événements présents dans la main d’une nation et favorables à son autre nation. De ce fait, l’idéal est de pouvoir jouer à 6, voire à 3 car alors chaque joueur contrôle deux nations. Mais ne boudons pas notre plaisir, pour peu qu’on soit adepte des jeux où le vent de l’histoire souffle fort, pour peu qu’on ne soit pas rebuté par 42 pages de règles assez touffues, voire même qu’on aime ce genre de choses (ben oui, j’aime bien quand les règles sont touffues), on ne pourra qu’apprécier les sans doutes trop rares parties qu’on pourra arriver à faire de Here I Stand. A noter cependant que les combats sont résolus d’une façon étonnamment simple pour ce genre de jeu et qui laisse la part belle au hasard (entendez par là qu’avant un combat il est très difficile d’en prévoir l’issue).
**Clarté des règles (4) :** Evidemment, ce n’est pas le genre de jeu dont on peut ouvrir la boîte, lire la règle et commencer à jouer. Il faut absolument qu’un joueur connaisse la règle avant, l’idéal étant, comme lors de la partie que j’ai faite, que tous les joueurs aient lu les règles. Je n’ai pas souvenir, lors de la partie, de points de règles ayant suscité de controverses entre les différents belligérants, ce qui est un point en faveur de leur clarté (ou alors nous étions objectifs). Evidemment, on a eu à plusieurs reprises à vérifier un point ou l’autre. La difficulté avec ces règles est leur longueur et surtout les spécificités de chaque pays. On a rapidement fait d’oublier un petit point de règle, parmi la foule d’iceux, qui peut avoir une influence non négligeable sur le cours de la partie. Sans compter des points qui peuvent très bien ne pas servir lors de certaines parties : ceux-là risquent d’être oubliés et il sera donc bon de réviser ses règles avant une nouvelle partie pour les avoir bien en tête. Mais c’est le lot de ce genre de jeux.
**Qualité du matériel (3) :** Le public de jeux de plateau tel que celui de Tric-Trac le trouvera sans doute moche, comme beaucoup de jeux GMT (en plus d’être cher). C’est une histoire de culture. J’ai effectué ma partie avec des wargameurs qui pleuraient d’émotion devant la qualité du matériel ; et le prix est pour eux dérisoire comparé à nombre de wargames édités à très peu d’exemplaires. Bref, tâchons d’être objectifs : la carte est une feuille de papier légèrement plastifiée qui aura donc tendance à gondoler au niveau des plis. C’est gênant pour les pions à poser dessus. Les pions sont en carton assez fins mais de bonne qualité ; les illustrations sont assez simples, voire spartiates, et seuls les Ottomans et les indépendants ont le privilège d’avoir des dessins de troupes différentes. A noter que pour les chefs, on peut avoir un pion classique, ou un pion plus long à enchâsser dans un support permettant de le faire tenir verticalement (comme à Hannibal), ce qui est assez pratique. Les cartes sont très belles, illustrées de photographies d’époque et tout (si si).
**Reflet du thème (5) :** Le moins que l’on puisse dire, c’est que contrairement à ce que l’on veut bien dire ici ou là, les Américains s’intéressent à l’histoire de l’Europe, et pas qu’un peu. Au moins les auteurs de ce jeu, en tout cas. Il est évident que ce jeu a été fait par des passionnés d’histoire qui n’ont pas eu peur de faire des recherches. Evidemment, comme je n’ai pas leur culture, je ne saurai en rien aller trouver des erreurs ou des incohérences. Les règles de ce jeu et ses mécanismes semblent en tout cas refléter les problématiques de l’époque, et leurs implications. Epoque riche s’il en est, pensez donc : la découverte des Amériques, la diffusion du Protestantisme, la construction des châteaux de la Loire, l’invention de l’imprimerie en Europe, l’invention des croissants, la prise de Paris par les Anglais (ah, euh, non, ça, pardon, c’était dans notre partie mais cela ne s’est pas réellement passé), le règne de Charles Quint (celui-là même qui disait parler en Espagnol à Dieu, en Italien aux femmes, en Français aux hommes et en Allemand à son cheval), les pirates des barbaresques, tout ça s’est passé sur ces quelques dizaines d’années. Alors si vous souhaitez revivre cette époque charnière de l’intérieur (oh, avec quelques variations, comme la prise de Paris par les Anglais, donc), c’est le jeu idéal.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :**
Jamais de ratiocinations avec une seule partie, quand même, allons donc. En plus mon unique partie commence à remonter à quelques mois.
Here I Stand est un des jeux qui m'a le plus impressionné depuis que je sévi dans le monde ludique : mon premier vrai card driven, assymétrique, thème incroyablement bien rendu, interactions de fou entre les joueurs. Ce jeu est une pure merveille, mais :
- le matos est une horreur
- le prix est une honte quand on regarde la non qualité du matériel
- il vaut mieux compter 9 heures pour une partie, et il faut clairement des core gamers.
Au final, 5 pour ce jeu, à condition d'être prêt à s'investir sérieusement.
Desole pour le titre, mais cela caracterise bien le jeu. Un jeu avec des regles complexes, des parties qui avec des joueurs maitrisant les regles atteignent les 8 heures, mais si l'on arrive a surmonter cela, une experience de jeu unique.
Les aspects marquants de ce jeu sont sont respect de l'histoire et son asymetrie.
En effet, les auteurs ont voulu integrer dans le jeu tous les aspects de l'histoire de l'epoque traitee: guerre de religion, exploration du nouveau monde, remariages d'Henri VIII, excommunication, construction des chateaux de la loire, tout cela et bien est non seulement present mais est un element fondamental du jeu, au moins pour certains joueurs.
Ce qui nous amene a l'asymetrie du jeu. En effet les joueurs de jouent pas des camps equilibres. A
u debut du jeu, les Habsbourg controlent la moitie de l'Europe alors que les protestants n'existent pas encore et ne sont donc pas presents sur la carte. Les autres puissances (Ottomans, France, Angleterre, Papaute) se situent entre ces deux extremes. Malgre cela, par le systeme de points de victoire, different pour chaque puissance (comme dans Britannia) le jeu est equilibre.
Mieux que cela chaque puissance a des specificites, en terme de position de depart et de mecanismes de jeu qui en fait une experience unique.
Par exemple, l'objectif de la papaute n'est pas de conquerir un territoire comparable a celui des Habsbourg (ce qui leur est impossible), mais d'obtenir la maitrise des principales villes italiennes que leur concurrencent les francais, tout en combattant (par des debats theologiques, des actions de contre-reforme ou en brulant leurs livres) la nouvelle heresie protestante.
L'Anglais devra de son cote etendre si possible son territoire en s'alliant selon la necessite avec la France ou les Habsbourg, tout en favorisant le developpement des protestants sur son territoire, cela ne devant pas l'empecher de penser a sa descendance.
Nous avons, selon les conseils des regles commence une partie complete sur un temps limite. J'etais le seul a avoir lu l'integralite des regles sur les 6 joueurs. Sur quatre heures de jeu, nous avons pu achever deux tours sur neuf.
Malgre cela, personne n'a vu le temps passer. Tout le monde a trouve le jeu interessant et etait partant pour refaire une partie ulterieurement. Seul le joueur jouant les Habsbourg a emis un bemol, ayant eu des difficultes, etant celui qui avait le moins lu les regles, a jouer cette puissance, qui est sans doute la plus delicate, etant etalee sur toute l'Europe et ayant presque tout le monde comme ennemi potentiel...
Conclusion: Si les regles complexes et les durees de parties longues ne vous font pas peur, ce jeu est vraiment exceptionnel. Je vous le conseille fortement.