J'étais assez curieux de découvrir *Hermagor*. Quelques avis plutôt élogieux avait attiré mon attention sur la quatrième création d'Emanuele Ornella. N'ayant pas formulé d'attentes inconsidérées, je n'ai pas été déçu. Il s'agit d'un jeu qui tourne très bien sans être pour autant exceptionnel.
D'exception, c'est même justement ce qui manque à *Hermagor* tant il semble avoir emprunté tous ses mécanismes ici ou là. On pense notamment beaucoup à *Elfenland* et à *Funkenschlag*. Il est également très proche de *Thurn & Taxis* sorti la même année. Il partage même une bonne partie de son matériel – les pions en bois – avec *Caylus* et *Funkenschlag*. Au final, tout cela fait que le jeu a beaucoup de mal à se créer une identité propre. Il manque de personnalité, de singularité. A tel point qu'on se demande s'il était vraiment nécessaire de le créer.
*Hermagor* est un jeu de placement/majorité à deux niveaux bien distincts mais étroitement liés. Les joueurs commencent par acquérir des marchandises sur les étals du marché d'*Hermagor* avant de partir à travers la contrée pour les vendre dans les villages intéressés. Les achats de marchandises doivent se faire en anticipation du parcours qu'accomplissent les marchands à travers la contrée. Il s'agit de minimiser les coûts de transport à venir. Mais pas seulement. Il faut aussi bloquer vos adversaires, miser sur les marchandises dont le cours est le plus élevé et positionner vos acheteurs dans les allées afin de maximiser votre revenu. Les paramètres à prendre en compte sont nombreux et les choix archi-cruciaux. Chaque mauvaise décision diminue votre fortune et vous fait prendre du retard sur vos concurrents. Le nombre de tours étant très réduit, ça ne pardonne pas.
On le comprend dès la lecture des règles *Hermagor* possède une appréciable profondeur tactique mais aussi stratégique, car le second niveau de jeu, à savoir la déambulation des marchants dans la contrée et le placement des comptoirs commerciaux, ne simplifient pas les choses. Il faut à la fois se placer le plus possible sur la grande route, de façon harmonieuse dans chacun des trois duchés et autour des régions permettant de construire des bâtiments de production de ressources à forte valeur. Là encore on ne peut pas tout faire et on se sent souvent submergé par l'ampleur de la tâche.
La création d'Emanuele Ornella est très stimulante. Les équilibres ont été bien pesés. Le jeu est fluide mais un peu trop court. Les mécanismes fonctionnent très bien. On regrettera juste leur cruel manque d'originalité et leur aspect très artificiel, notamment la phase du marché. L'esthétique du plateau et des tuiles ne rattrape malheureusement rien. Même si le matériel est de qualité, même s'il a un certain cachet, il est globalement laid. On aurait préféré un peu plus de sobriété et un choix de couleur de meilleur goût.
C'est vrai que ça ressemble à Elfenland. Dans la première partie du jeu on prépare son voyage et dans la deuxième on voyage.
C'est plus profond qu'elfenland et un peu moins lourd qu'elfengold.
C'est un bon jeu pas trop long (pile poil ce qu'il faut pour ce format).
J'y reviens avec plaisir
Le petit côté Caylus, c'est le matériel en bois (les acheteurs/ouvriers, les échoppes/maisons, les disques de production/marqueurs, mais sans les cubes) et l'aspect "premier placé premier servi" du marché (bien que la résolution diffère puisque fonctionnant par majorités).
Le petit côté Thurn und Taxis, c'est les échoppes qui tracent des routes sur la carte, et l'aspect "remplir des régions" qui donne des avantages d'autant plus importants qu'on le fait avant les autres...
Mais malgré ces deux comparaisons, le jeu garde son identité bien à lui et ne ressemble véritablement ni à l'un ni à l'autre de ces deux exemples. Hermagor se révèle en fait être un jeu assez simple dans son mécanisme et qui présente une forte interaction entre les joueurs.
Au niveau de la carte, Hermagor se situe dans une contrée imaginaire (dame, il y vit des dragons quand même), mais les couleurs utilisées, assez originales pour ce type de jeu, et la forme générale du territoire me font à chaque fois penser à l'Afrique, même si le style des constructions (le château d'Hermagor) jure avec cette idée.
Le jeu en deux parties bien distinctes (achat des marchandises au marché, puis voyages et ventes) est sympathique et rend la partie bien fluide sans impression de trop de répétition. Le fonctionnement de la table des produits est aussi assez sympathique (monter le prix permet de construire plus de bâtiments).
Le seul défaut que je trouve, c'est les billets. Je n'aime pas manipuler ça, des billets. Et puis ça s'use vite, des billets. C'est tout.
En conclusion, Hermagor est un jeu que vous apprécierez très probablement si vous aimez les jeux comme Caylus, Funkenschlag, ou Age of Steam.
Commençons par les points négatifs.
1- Je trouve le plateau de jeu très discutable esthétiquement, voire assez illisible : nuances de couleurs trop proches ou couleurs qui jurent entre elles, pictogrammes et chiffres difficiles à repérer...
2- En termes de mécanismes, le jeu n'invente rien, c'est vrai.
Maintenant, le (très) positif.
1) Si les principes du jeu n'ont rien de révolutionnaires, ils synthétisent le meilleur de tout : placement, "enchères", majorités, optimisation, etc.
2) La phase du marché est clairement l'atout principal, l'étape clé et le meilleur moment du jeu. Le système d'enchères à plusieurs niveaux est parfait : gagner de l'argent avec les allées / jouer sur plusieurs tuiles / obtenir des tuiles spéciales pour mettre en pratique sa stratégie / contrer les projets des concurrents / mettre le prix pour s'assurer des tuiles cruciales / etc.
La phase d'optimisation est aussi intéressante, bien que dépourvue d'interaction avec les autres joueurs.
2) Le système de décompte est idéalement diversifié : occupation de zones clé du plateau (pas toutes conciliables entre elles, évidemment), spéculation sur les marchandises les mieux cotées, progression calculée sur les échelles d'honneur et de production, etc.
Bref, le cocktail est très équilibré : opportunisme, optimisation, diversification, prise de risque... Et malgré tout cela, le jeu n'est pas aussi calculatoire qu'on pourrait le craindre (notamment si on planque ses sous). On avance assez souvent dans le brouillard et tout reste toujours très ouvert. Le jeu est long, mais les phases rapides : on ne s'ennuie pas.
Petit commentaire sur le jeu à 2, pas optimal au niveau "fun" et interaction, mais qd même très intéressant. La présence du 3e joueur fictif offre des possibilités tactiques nouvelles, notamment au marché : priver l'adversaire de certaines tuiles sans mobiliser ses propres acheteurs, mais aussi augmenter "artificiellement" la valeur des marchandises sur lesquelles on est présent quand le 3e joueur se les adjuge.
plantons le décor :
1 seule partie à 5 avec 2 pro, une habituée et deux losers (dont moi). au final, le résultat etait : 2 pro en tête, l'habituée en "deuz" et les deux losers qui ont perdu...
Mais j'ai bien aimé ce jeu et je l'ai même préféré par pas mal de jeux de gestions plus populaires.
J'ai beaucoup apprcié le marcher, une phase de jeu qui se déroule un peu comme "un jeu dans le jeu" où on mise, on place, on remise, on prends ou on perd la majorité et on ramasse des marchandises et un peu d'argent grace au placement, et on augmente la cote des produits.
en suite, on se place sur le plateau principal en essayant de ralier des villes d'y mettre une maison en bois et de vendre nos marchandise, mais pas n'importe comment, il faut essayer de fermer des quartiers pour remporter une marchandise "forte" dans ce lieu.
Bon, apres le décompte c'est un peu plus laborieux, et moi j'ai 398 et mo j'ai 456 ah non, je dois recompter... bref, comme souvent, c'est le jeu qui nous fait passer un bon moment et on se fout du nombre de points exact du vainqueur.
Bon je n'ai pas grand chose à dire de plus que Pierre2.0 qui a rédigé une bonne critique du jeu.
Je confirme la sensation d'avoir 2 jeux en 1 et c'est plutôt pas mal en fin de compte.
Le jeu a trouvé un équilibre entre calcul, préparation de ses coups et opportunisme.
Je trouve ce jeu très intéressant, sympa, assez complet mais peut être pas facile d'accès...
Une partie faite, avec plaisir.
Hermagor est à mon avis réservé à des joueurs qui n'en sont pas à leur coup d'essai. Il faut réfléchir, appréhender des mécanismes complexes, et jouer à deux jeux différents qui influent l'un sur l'autre.
**Premier jeu**
Chaque joueur place ses jetons pour s'emparer des ressources. Mais comment savoir quelles tuiles-ressources prendre? Il faut déjà anticiper sur ce qu'on va faire dans le jeu, le chemin que l'on va parcourir.
Lorsque l'on a fait ce choix, on place ses jetons, mais les meilleurs emplacements, ceux qui permettent de prendre plusieurs tuiles, sont les plus couteux, et les plus demandés. Donc, jamais sûr d'avoir sa ressource, jamais sûr des moyens à mettre en oeuvre pour l'avoir.
En somme, à chaque moment, il faut s'a-dap-ter, réfléchir et avoir un plan B.
**Deuxième jeu**
Autant le premier jeu est conflictuel, les joueurs se bloquant mutuellement, autant le second se fait plutôt en parallèle, avec peu d'interactions. En fonction de ses ressources, chacun va essayer de réaliser le meilleur parcours, le plus économique, qui rapporte le plus à court et à long terme.
**MAIS**
Là encore, les moyens pour gagner sont nombreux : économiser sur les trajets, jouer l'occupation de la route principale, s'emparer des fabriques de ressources, de la noblesse : on ne peut tabler sur tout, il faut essayer de doser, profiter des opportunités dès qu'elles se présentent, et espérer que le jeu se déroulera au mieux de ses intérêts.
Donc, c'est un jeu qui demande à être creusé à mon avis, un jeu où il faut savoir calculer et jouer des opportunités, sans être sûr de savoir où va aller la partie, en essayant de tirer le meilleur à chaque fois.
voila un jeu qui a l'air compliquer surtout avec son système d'enchère( je parie sur les cotés , sur le coin, sur la case ;), vous comprendrez quand vous jouerez ... mais a part ca c'est du tout bon, c'est un savant mélangent de placement, d'enchère et d'opportunisme...
Tous les grands auteurs s'essayent un jour au jeu de parcours et c'est au tour d'Emmanuel Ornella de s'y coller. "Hermagor" est à la croisée des chemins des jeux de parcours existants comme le mythique "Elfenland" ou le récent SDJ "Thurn & Taxis". A la logique de parcours s'ajoute un système d'achat de ressources à commercialiser qui me fait indirectement penser à l'extension "Elfengold" du célèbre jeu d'"Alan Moon". Les conditions de victoire sont elles plus proches de jeux comme "Ys" pour le gain d'argent en fin de partie.
On le voit ici, ce jeu est une juxtaposition très bien réglées de mécanismes qui ont fait le succès de certains jeux de placement ou d'enchère. On trouvera la qualité du jeu non pas dans l'innovation ou l'originalité mais bien dans ses réglages et son équilibre. Les parties sont très tendues et on est étonné d'avoir des résultats si serrés après une partie ou le niveau d'avancement des uns et des autres est si difficile à évaluer.
Le matériel est très soigné, les illustrations assez jolies, le tout dans des tons assez foncés ce qui donne un cachet assez original au jeu.
Au final, l'originalité est bien dans le look mais pas dans le jeu. Nous avons une production bien huilée, qui fonctionne vite et bien. Le jeu propose des challenges intellectuels intéressant par prises d'une succession de petites décisions. C’est la tendance du moment, moi ça commence à me lasser...et dans le cas d'Hermagor, qui est tout de même sacrément compliqué, cela devient même fatiguant...
Je souhaiterais un peu plus d'originalité dans les jeux actuels...
Un jeu très intéressant, aucune révolution dans les mécanismes, on reconnait un peu de Goa, d'Elfenland ou de Pfeffersäcke, mais ça tourne très bien. Le jeu est passionnant, joli, et mérite une place dans toute ludothèque qui se respecte.
Un vrai déluge de bons jeux que le cru 2006! Je m'attendais à un jeu guerrier, en fait pas du tout! Deux phases de jeux distinctes par leurs mécaniques donnent une vrai respiration aux parties, avec des moments nettements plus tendus et interessants, et d'autres plus calmes... La totalité de l'interaction du jeu se fait dans la premiere partie, ou on acquiert chacun ses tuiles, avec un mécanique interessante et sadique au possible, mais qu'il ne faudrait surtout pas délaissé tellement elle est fondamentale! Au point que des joueurs inexpérimentés pourraient facilement y laisser des plumes, vu que la seconde phase est entierement conditionnée par la bonne marche de la première!! Cela dit, la règle permet à un joueur qui se retrouve sans aucune tuile d'en piocher au moins une dans le sac. Ouf! (sauf s'il pioche une tuile spéciale!); Donc, une partie de prise de majorité sur un plateau, très tendu, puis une partie de gestion de parcours à la Elfenland, agréable à souhait, mais sans aucune interaction pratiquement, ce qui ne m'a pas particulierement gené. Beaucoup de choses à prendre en compte également pour le décompte final (on l'avait un peu reproché à Ornella dans son précédent jeu, Il principe, mais à tort d'après moi), mais qu'importe! On est bien prévenu dès le départ quand même ;-)
Vous l'avez compris, j'ai bien accroché au jeu, beaucoup d'ingrédients bien agréables à se mettre sous la dent, un jeu pour joueur, mais qui pourrait séduire des non-joueurs, il vaut certainement la peine d'être essayè!
merlin
Tout a été dit, je confirme tout le bien qui en est dit dans les autres critiques
J'insiste sur le fait que le jeu est à la fois riche (une fusion remarquable des mecanismes , comme pour il principe mais en plus abouti) et très plaisant/"léger" à jouer à la manière d'un thurn aund taxis plus riche et vicieux ou d'un Elfengold plus rapide.
C'est reparti pour un tour.
Il va encore falloir vendre tout un tas de breloques pour s'enrichir !
Des armes, des reliques, des parchemins, des oeufs de dragons.... tout un tas de marchandises plus saugrenues les unes que les autres, mais bon, si les gens les réclament, hein !
C'est dur, la vie de marchand, à cette époque. Il faut courir au marché. Poser des options sur des marchandises, et je vous prie de croire que la concurrence est parfois rude ! (il faut optimiser des déplacements, et choisir judicieusement les marchandises en conséquence)
Ensuite, parcourir la contrée, installer ses comptoirs... Ah la la... c'est pas une vie, moi je vous le dis... mais on ne devient pas le plus riche en restant assis derrière un comptoir.
Hermagor est un bon jeu de commerce, avec des phases diversifiées. Le marché est l'occasion de faire quelques coups bien sentis qui peuvent ruiner une stratégie. (Désolé, les oeufs de dragon, ce tour-ci, c'est à moi... Ah ?... ça te manquait pour réclamer une région ?... Du coup, tu vas faire un voyage à vide ?....dommage !!!)
On manipule des tas de billets (on reçoit de l'argent si un joueur installe un comptoir dans une ville où on est déjà établi), mais dans l'ensemble, le rythme du jeu se tient. Pas de lenteurs.
Même si c'est parfois difficile de connaître sa position dans le jeu, j'ai apprécié la diversité des phases de jeu.
à la lecture rapide de règles, aux multiples chiffres partout sur le plateau, à l'esthétisme un peu limite (couleurs et pictogrammes), je n'avais pas forcément envie de jouer à ce jeu, mais les premières impressions sont parfois bien trompeuses...
Le jeu se présente en 2 phases , exactement comme VENEZIA par exemple ; une première phase EXTREMEMENT bien conçue, rigolote et très vacharde qui consiste à aller au marché faire ses emplettes, marchandises qu'on ira vendre plus tard dans les villages. La position de dernier joueur est très avantageuse et permet parfois de faire un rapt de tuiles efficace ; mais les premiers joueurs peuvent aussi se poser sur la tuile elle-même et engager un bras de fer pour la gagner ; un décompte astucieux permet de récuperer un peu d'argent selon la position de ses acheteurs...
Puis vient la seconde phase, difficile à bien réaliser également car 3 objectifs sont à réaliser : occuper le plus possible la grand' route , vendre dans tous les villages d'un duché, enfin se répartir de manière uniforme dans les 3 tiers du plateau ; inutile de dire que vous ne pourrez pas tout réaliser et les choix seront cruciaux ...
Un EXCELLENT JEU très fin , très équilibré, très agréable et prenant à jouer !
bravo Emanuele !!
NB : seul petit bemol : il est impossible de savoir au cours de la partie sa position, c'est à la fois un avantage (limite l'effet trop calculatoire), mais aussi un petit inconvénient pour ceux que seule la victoire intéresse :-)
Ce jeu hybride qui mélange plein de systèmes (parcours, majorité, placement, course...) sur un plateau illisible aurait pu être raté.
En fait, une fois apprivoisé le thème plutôt baroque (du commerce avec des croix, des crânes et des oeufs de dragon !) et surtout le plateau surchargé de petits grifonnis en couleurs délavées très jolis, mais compètement inutiles, on s'aperçoit en jouant que ce jeu est excellent, passionant et prenant à souhait.
Etrangement, la règle qui paraît aussi embrouillée que le thème ou le plateau au premier abord, se révèle extrèmement logique, et limpide dans son originalité.
Un jeu pas du tout sexy,et aussi plaisant à l'usage qu'il est rébarbatif, comme les italiens savent faire (Siena par exemple).
Chaque tour de jeu se déroule en deux parties :
- on se place sur le marché, ce qui nous permet d'acquérir des tuiles de marchandises (ou tuiles spéciales) en fonction des majorités, ces mêmes tuiles permettent d'augmenter le prix des marchandises. Le système des majorités est bien fichu car, fonction de votre place au tour, vous ne jouerez pas de la même façon. Et les places sont payantes.
-une fois les tuiles gagnées en poche, vous pouvez les vendre dans les différentes villes du plateau de jeu en optimisant au mieux votre parcours. Plus le déplacement est optimisé, moins il coute cher, plus vous êtes riches... et le plus riche gagne la partie.
J'aime beaucoup la phase du marché, on regarde ce dont a besoin l'adversaire, on se place au mieux en espérant qu'on ne va pas venir empiéter sur la même tuile que vous. Se placer coûte de l'argent, mais le risque rapporte parfois. Cette phase est tendue et c'est elle qui permet l'interraction entre les joueurs.
La deuxième phase est moins interractive puisque l'on vend les marchandises acquises sans que l'adversaire puisse nous en empêcher avec un parcours à la Elfenland ou à la Thurn & Taxis.
Ajouter à cela un mécanisme de valeur des marchandises avec un cour qui monte pour certaines d'entre elles, déterminant à la fin le prix de chaque denrée et ce qu'elles vont vous rapporter à chacun (on ne peut pas miser sur toutes les marchandises, il faudra au cours du jeu se placer sur les bonnes).
On obtient au final un jeu très subtil avec des points de règles bien pensés et différents moyens de gagner de l'argent (qui fait office de conditions de victoire par ailleurs)
L'esthétique du jeu m'a beaucoup plu, les deux phases permettent de jouer tout le temps, la durée me convient tout à fait (compter 80-90 minutes), la note risque d'augmenter si la rejouabilité est au rendez vous.
Le seul regret se situe finalement dans le décompte final. Comme on joue argent caché, on a du mal à savoir sur qui taper lors du marché si les scores entre joueurs ont l'air de se tenir. En gros, à essayer argent ouvert savoir qui est en tête car il est très difficile de le savoir durant la partie. Le côté "on compte ses sous à la fin, et on voit qui gagne" m'empêche de mettre un 5, mais pour le plaisir de jeu, c'est du tout bon.
Contexte : 5 parties jouées à 4 ou 5 (+ 1h à Essen)
Points positifs :
- La richesse du jeu (se battre sur le marché, optimiser son parcours, obtenir de l'argent en fermant des domaines). Une première partie est nécessaire pour bien comprendre l'ensemble.
- Les différentes stratégies possibles (et qui s'équilibrent globalement)
- Une sorte d'Elfenland (pour la partie programmation) plus complexe.
- L'aspect tactique du marché et ses différents modes de combat (être ambitieux et viser bcp de tuiles, assurer des revenus à chaque tour, ennuyer les adversaires, jouer 1er ou dernier ...)
- L'interdiction de vendre 2 fois au même endroit.
Points négatifs :
- Beaucoup de points à prendre en considération (trop diront certains) ce qui fait qu'il est difficile d'optimiser parfaitement
- L'esthètisme mesuré du plateau
Joué un début de parti seulement pour voir la façon dont tourne le jeu
Indéniablement une bonne surprise. Un matériel assez jolie et complet pour un prix très raisonnable. Ce jeu ou l'on contrôle des marchands est découpé en plusieurs phases aux mécanismes mais si ils ne sont pas innovant reste très sympathique à jouer.
On place tout d'abord ses pions sur le marché en essayant de maximiser son influence afin d'augmenter sa liberté d'action pendant la 2ieme phase.
Et pendant la 2ieme phase on essaye de vendre un maximum de marchandises en se positionnant géographiquement de façon uniforme afin de maximiser ses points de victoire. On peut probablement reprocher un manque d'interaction sur cette phase (qui consiste a devoir payer si un joueur a déjà vendu soit).
Un jeu qui semble très sympa mais ou on a parfois la sensation que certaines rêgles ont été rajouté juste pour donner à l'ensemble un aspect plus consistant sans que cela semble toujours justifié.