Le jeu est vraiment sympa, pas trop long et assez fluide.
Après au niveau civ on est à des années lumière des clash of cultures ou civilisation. Jouer des persos du XXème siècle au premier tour ça pique un peu niveau thème.
La découverte de la navigation permet à tous le monde de taper tout le monde, de piquer des technos etc... C'est un peu bizarre (pas forcément au niveau du thème) et le coté carte du monde perd un peu en intérêts (au niveau sensation de jeu mais pas au niveau des PV rapportés). On est tous voisins...
Au final c'est un jeu de courses aux points. Il faut marquer régulièrement des points, dès qu'on peut. On ne construit pas forcément comme dans les autres jeux de civ une civilisation avec ses atouts techno, ses prises de positions etc... On le fait mais c'est pas pareil (cf les chasseurs des inconnus).
Cela pris en compte, Historia me plait beaucoup, il y a des choix à faire, du timing à gérer, de l'interaction, de la tactique et pas mal de guessing.
En plus, il est vraiment très agréable à jouer.
C'est un peu ce que je ressens au sortir d'une première partie de ce jeu non dénué de qualités. Je m'explique :
Tout d'abord, et contrairement à certains avis, je n'ai pas du tout été rebuté par l'illustration de la boite. Je la trouve même particulièrement bien sentie : Cet amas de monuments de toutes époques dégage une impression de puissance certaine, que viennent accentuer les deux engins spatiaux situés de part et d'autre. Ca, c'est pour le détail, affaire de style.
Graphiquement, comme cela semble être le cas pour les jeux de Giochix (Rio De La Plata, De Vulgari Eloquentia, Upon A Salty Ocean...), le choix s'est une fois de plus porté sur l'épure. On a affaire à un plateau sobre mais non dénué d'un charme suranné que j'apprécie.
Autre luxe : Historia permet d'accueillir 6 joueurs autour de la table, ce qui est finalement rare pour un tel jeu. Nous étions quatre, mais l'ensemble était fluide. Deux heures ont suffit pour ce coup d'essai, explication des règles incluse, alors que la boite annonce une demie heure par joueur. Je pressens que le jeu doit tout aussi tourner comme une horloge à 6.
En ce qui concerne le jeu en lui-même, les règles sont (pour une fois) limpides. Non seulement elles s'expliquent vraiment rapidement, mais elle s'assimilent au premier tour de jeu. Seules quelques légères imprécisions viennent gripper la fluidité de la mise en route. Elles seront toutefois dissipées tout aussi rapidement après un rapide coup d'oeil dans la règle, bien faite, qui permet des déductions au final évidentes dans le cours du jeu. La difficulté principale provient de l'abondance de l'iconographie. Là encore, ce n'est qu'une question d'assimilation car elle est claire et logique.
Finalement, le déroulement est extrêmement fluide. Les tours s'enchaînent sans qu'il soit nécessaire de recourir sans cesse au livret de règles qui finira par se faire oublier dans la boite.
Progressivement, le jeu révèle une originalité certaine ainsi qu'une saveur forcément particulière. Historia laisse entrevoir un potentiel qui se développera sans aucun doute au gré des parties. Car Historia est un jeu de combotage. On met un peu de temps à réaliser la profondeur de la chose. En effet, prenons l'exemple des merveilles : il faut bien avouer que ces bâtiments semblent d'un intérêt assez pauvre au premier abord. Pourtant, après quelques tours, et passée la première ère (trois ères de quatre tours chacune en tout et pour tout), elles dévoilent leur puissance potentielle qui ne demande qu'à être utilisée de paire avec certaines de vos cartes en main, le tout étant de trouver la bonne combinaison. Et là, il est possible de réaliser des actions qui laisseront pantois vos adversaires. Au cours de cette partie, j'ai moi-même réalisé des combos de fous furieux qui m'ont permis de refaire une grande partie de mon conséquent retard. De ce point de vue, ce peut être assez décoiffant.
Au début, nous étions dubitatifs quant aux objectifs fixés par les cartes Leaders, ainsi que par l'étendue de la piste de score. Les objectifs en question paraissaient complètement délirants, et de ce fait inatteignables. Quant à la piste de points de victoire, elle était démesurément longue. Nous avons en effet terminé la première ère sur des scores faiblards allant de 18 à 25 points (pour un total de 200 que compte la piste de score). Mais finalement, le jeu est exponentiel. Le développement se fait sentir au fil de la partie. les possibilités s'accroissent de manière spectaculaire, offrant ainsi de très bonnes sensations.
L'originalité provient de cet énorme masse de cartes (180 en tout) qui permet de tout faire : choper des technologies ou éventuellement la copier sur ses voisins (on ne peut en effet copier que ses adversaires dont on est voisins sur la carte), évoluer sur le tableau des gouvernements, accroître sa puissance militaire, mener des raids et des conquêtes sur la mini-carte, construire des merveilles, lancer la Révolution. Agrémenté d'un soupçon de deck-buldînje, la mécanique est limpide : on saisit assez vite les différentes options qui s'offrent à nous sans pour autant s'en trouver accablé.
En somme, les possibilités ne sont pas assommantes. On n'est pas ici confronté à des choix sans fin à s'arracher les cheveux. Toutefois, cela demande une finesse et une acuité dans l'ordre d'exécution des actions ainsi que sur les combinaisons potentielles offertes par le choix des cartes à notre disposition. Mieux, le jeu autorise les stratégies à long terme, ce qui est à mes yeux une grande qualité. En effet, le hasard qui intervient aux marges, ne vient pas soudainement gâcher vos jolis plans. De même, les actions de vos adversaires ne ruineront pas vos projets de manière brutale et définitive. Vous avez le temps d'analyser les choses afin d'éventuellement les contrer. De ce point de vue, Marco Pranzo semble avoir apporter un soin particulier à l'équilibrage de son jeu. C'est beau, voire admirable. Sans compter que la tension liée à la fin du tour se fait sentir. On ne sait jamais quand celle-ci va arriver, mais on sait que c'est un joueur qui décidera de la lancer, mettant ainsi fin au tour de jeu.
En revanche, le caillou dans la chaussure, celui qui gâche un peu le plaisir, se trouve selon moi dans la zone du plateau contenant la carte du monde où se joueront les affrontements militaires. Tout d'abord, cette carte est clairement trop petite et ne facilite en rien les manipulations. Heureusement, ces manipulations restent finalement peu fréquentes. Ce qui semble plus dommageable, c'est qu'il s'agit d'un aspect du jeu qui parait à ce point déterminant que le négliger peut vous coûter la victoire. Ce point reste à vérifier sur les parties à venir, mais il se trouve que notre partie a vu triompher un joueur qui a choisi de miser l'essentiel de sa stratégie sur ce tableau alors que son niveau technologique est demeuré ridiculement faible comparé aux autres joueurs.
En définitive, Historia ressemble à une jolie fille dont le nez serait affublé d'un disgracieux furoncle poilu. Le petit détail qui tue !... C'est dommage qu'un petit point de règle handicape un jeu qui finalement ne souffre guère de critiques par ailleurs. Restons toutefois prudents : je n'ai qu'une seule et unique partie dans les pattes, et si j'en suis sorti un peu déçu et mitigé, force et de constater que l'envie d'y rejouer est belle et bien là. Historia est un bon jeu malgré tout, qui nous a laissé une forte impression d'originalité et de rejouabilité. Je pense qu'il suffit simplement de tenir compte d'avantage de l'aspect guerrier à l'avenir afin de corriger le tir. Qui vivet videbit comme dirait l'autre...
Je reste un peu dubitatif... les choix éditoriaux sont malvenus, pourquoi la map monde est elle si petite? la stratégie militaire me parait un peu cheater et les sensations de jeux sont quelquonques...
Reste une rejouabilité importante, une régle claire et un temps de jeu contenu, ce qui est déjà pas si mal!