Les points positifs :
+ règles simples en rapport à la richesse du jeu
+ très belles sensations originales pour un jeu au thème économique, donc assez classique
+ l’idée des fusions est excellente : s’affaiblir pour manger un concurrent
+ choix entre développement horizontal et vertical
+ l’aspect logistique a son importance à ne pas négliger
+ placements tactiques sur les régions pour optimiser les accès à la mer
+ développement des villes en fonction de la satisfaction de leurs besoins
+ apparition ultérieure de nouvelles ressources, plus importance en valeur
+ la grille de développement offre de vraies options stratégiques
Les points négatifs :
- le matériel est des plus succints, le tableau d’améliorations est une grille blanche
- la carte est sobre et terne, la lisibilité des noms de régions est faible
- la phase des fusions peut être poussive, à coup d’enchères répétées
- les conséquences des fusions peuvent choquer et surprendre (elles transforment complètement le plateau et sa constellation de tour en tour, requérant donc anticipation et expérience)
- petit manque de visibilité pour les bateaux déjà utilisés
Verdict sans (r)appel :
Indonesia est un très bon jeu de lutte économique, intéressant en toutes configurations, ce qui est assez rare pour être notifié. Les constellations de départ varieront avec le placement des villes et les entreprises disponibles sur le plateau. Il y aura par la suite de nombreuses options stratégiques avec les développements proposés. La phase de fusions est particulièrement cruciale et peut parfois s’avérer un peu longuette en soi, à cause d’enchères successives par petits paliers. Mais presque tout le jeu est conditionné par cette phase, le reste en découlant plus ou moins, malgré des choix cornéliens sur l’expansion des entreprises pour bloquer l’adversaire et / ou obtenir des accès à la mer. Je trouve riche et intéressant que l’aspect logisitique soit aussi pris en compte. Cela apporte une dimension supplémentaire et il va falloir gérer ses priorités, les accès en amont aux sites de production comme en aval aux villes. Indonesia est relativement atypique dans certaines de ses méaniques, ce qui en fait pour moi un jeu à découvrir.
Encore une perle de splotter qui au final se pose en rolls royce du jeu de societe.
L'ergonomie ne m'as pas dérangé plus que cela même si en fin de partie les livraisons de chaque compagnie peuvent être un peu casse tête.
On est clairement face a un jeu trés trés exigeant ou on comprend vite que la première partie n'est que découverte. Les erreurs peuvent trés vite couter cher mais les choix stratégiques sont trés nombreux.
Au final le jeu est vraiment bien fichu. Certes il est long mais les tours s'enchainent rapidement et on attend trés peu.
Il faudra pas mal d'investissement en temps pour maitriser le jeu mais déjà à la première partie les sensations ludique seront là.
Ce jeu possède une certaine élégance, et des mécanismes pour les amateurs de gestion.
Aux ages avancés, les calculs de livraisons et de payement deviennent bien compliqués, mais c'est justement là que les stratèges vont voir la réalisation de leurs plans.
Par contre la carte c'est pas un cadeau, il faut une pleine partie pour commencer à s'y retrouver, surtout avec les marqueurs partout.
Pour résumer, un bon jeu qui demande un peu d'investissement.
Avis express, car une seule partie jouée à 5 joueurs et donc je n'approfondirai rien ou presque. A force d'essayer des jeux en tout genre on commence par cerner ce qui nous plairont ou pas. Je ne pense pas que mes éventuelles futures parties d'Indonesia me fassent vraiment changer d'avis. C'est d'ailleurs le premier jeu de cet éditeur, renommé dans le milieu si je ne m'abuse, qu'il m'ait été donné d'essayer. Malheureusement je crains de voir d'un mauvais œil les prochains.
La mécanique d'investissement qui est le cœur du jeu est réellement surprenante et impressionnante d'efficacité malgré sa relative simplicité (dans le sens sans superflu). L'idée de pouvoir gérer le transport des produits des autres joueurs est également excellente. J'ai donc été très enthousiasmé par ce système central.
Malheureusement tout ceci est englobé dans une mécanique trop longue et lourde, comme un chocolat appétissant mais trop fort en cacao, qui a rendu la partie presque fatigante (oui bon on fait se qu'on peut sur les métaphores ! C'est cette illustration noire et blanches qui me fait penser à ça).
Trop de calculs "inutiles". Toutes les manipulations de marchandises s'effectuent en mode quasi automatique (reste à la limite la possibilité d'influencer sur la croissance des villes notamment). Je rejoins ainsi l'avis de Xavo à propos de la courte (relativement par rapport au temps de jeu), mais hyper importante, réflexion quant aux investissements, au milieu d'un non jeu. Une version informatique serait parfaite. Elle gèrerait tous les calculs et manipulations qui semblent tripler ou quadrupler le temps de la partie (plusieurs heures), et qui devient trop conséquent pour moi sur ce type de jeu.
Je comprends que les palferso et autres pyjam puissent s'éclater en jouant à Indonesia, le jeu est d'une "intelligence" rare que je leur laisse bien volontiers décortiquer (c'est sans doute passionnant), mais malheureusement j'aurai voulu un format bien plus léger pour pouvoir l'apprécier à sa juste valeur.
J'en avais un peu assez d'écrire des "critiques" de jeu. Et après une petite dizaine de parties, Indonesia est venu me sortir de la torpeur. C'est un jeu énorme, absolument formidable.
Il est passionnant de bout en bout, fun, dynamique, fluide, tendu, immédiatement interactif et en plus, il entretient une relation stupéfiante au thème (la sournoise lutte économique au coeur des OPA avec ses enjeux directs et indirects; la concurrence qu'on favorise entre nos adversaires afin de les affaiblir sur leurs propres marchés et donc, sur d'autres potentiels; savoir abandonner à bon prix un secteur d'activité pour pouvoir mieux rebondir sur un autre émergent et porteur; jouer la diversification concurrentielle ou la spécialisation avec visées de monopole; savoir fusionner des entreprises à soi pour les fortifier face aux tendances du marché; investir dans une de nos entreprises afin d’accélérer son développement pour la rendre plus vite compétitive; etc.). Arriver à un tel niveau de cohésion avec le thème me semble unique et hallucinant...
Pragmatiquement, on fait fructifier des entreprises de riz, d'épices, de caoutchouc, de pétrole, de plats préparés (les Siap Faji). Ces marchandises ne rapportent que si on les transporte par bateau jusqu'aux villes demandeuses de ces produits. Or, comme on ne peut tout faire ni tout avoir, si l'on possède des entreprises de ce type, on ne possède pas forcément des entreprises de transport qui sont donc le plus souvent logiquement détenues par nos adversaires. Il faudra donc les payer pour acheminer nos marchandises à bon port (d'autant plus que, petite perversité, on est toujours obligé de vendre au maximum même si l'on devait perdre de l'argent au cours de l'acheminement trop long de certains produits)... Il y a aussi un système de "faveurs à la Caylus" où l'on grimpe chaque tour d'un niveau entre 5 axes de développement possibles. Les choix sont ici immédiatement très stratégiques tout en restant constamment tactiques (je m'adapte au mieux à ce que choisissent les autres et aux répercutions possibles de leurs choix). Enfin, il y a de nombreuses possibilités de jouer sur le timing (comme les blocages de dominances à Reef Encounter, Constantinople à Byzantium, les Zigourats à Ur). Bien évidemment, il faudra intégrer cet aspect dans la planification de notre politique économique et certains vont avoir intérêt à ce que le jeu dure quand d'autres vont s'évertuer à l'accélérer. Et je ne parle pas de la géniale originalité du jeu que sont les fameuses fusions et qui influent directement ou indirectement sur tous les aspects du jeu.
Je suis bluffé par l’incroyable renouvellement des parties, toujours très différentes dans leur déroulement, leur rythme et les axes décisifs à savoir anticiper et développer efficacement. Ainsi, la teinte et les problématiques soulevées par Indonesia n’auront rien à voir selon:
-la rapidité et l’ampleur du développement des villes.
-le moment où s’opère une fusion Siap Faji (tôt dans la deuxième ère, tard, jamais) qui vient toujours bouleverser peu ou prou la physionomie du jeu puisque des produits disparaissent (riz et épices) redistribuant les cartes quant à la concurrence, libérant des espaces propices à l'extension et pouvant influer sur le développement des villes.
-si il y a des monopoles de joueurs se répartissant des produits distincts (ordre du tour moins important) ou au contraire, de la diversification concurrentielle (ordre du tour fondamental).
-les choix en Recherche&Développement : Mergers et Slots plus ou moins hauts (rythme de partie à géométrie variable), Hull Player restreint ou important (plus ou moins de liquidités en jeu), Expansion haute (blocage géographique agressif d’espaces) ou basse (extension plus aisée).
Chacun de ces aspects en soi et dans la manière dont il va s’imbriquer avec les autres vont créer des contextes kaléidoscopiques qu’il va falloir savoir anticiper, provoquer à notre avantage, tenter de modifier. FA-BU-LEUX !!!
Lutte constante (spatiale et économique), placement, connexion, blocage, gestion, commerce, développement, restitution stupéfiante du thème: un formidable jeu-somme comme je les aime. Et encore une fois, cette relation inouie et si étroite au thème fait (avec bien d’autres raisons superficiellement évoquées plus haut) que chaque partie me laisse pantoi d'admiration. Plus je joue à Indonesia, plus j'ai envie d'y jouer (quand la grande majorité des jeux suivent la courbe inverse...).
Pour la petite histoire, ma rencontre avec ce jeu est d’autant plus étonnante que je n’avais aucunement l’intention de l’acquérir (je ne comprends d’ailleurs pas pourquoi Indonesia est si incroyablement sous-estimé, peu connu et reconnu par rapport aux monstres Roads&Boats et Antiquity) et qu’il m’a été offert à ma plus grande surprise à mon anniversaire (merci encore une fois à mes bienfaiteurs). Si chaque année j’ai un cadeau de cette envergure, je ne demande qu’à vieillir! ;)
J'ai fait 3 ou 4 parties, environ une par an.
Chaque fois que j'y joue, je me suis pris la règle en explication, ce qui n'est pas du luxe car elle n'est pas simple !
Je ne sais toujours pas comment faire pour gagner à ce jeu.. Ce qui ne m'empêche pas d'avoir déjà gagné !
Le principe des fusions est ultra-puissant, mais je ne sais pas trop comment les jouer ! Quand on fusionne, on récupère une compagnie plus puissante et plus difficile à perdre. Quand on perd une compagnie, on récupère de l'argent et une possibilité supplémentaire de gestion d'une compagnie.
Puis il y a les bateaux qui rapportent plusieurs fois par tour alors que les productions ne rapportent qu'une seule fois.
Puis il y a les monopoles.
Puis il y a les villes qui grandissent et l'obligation de livrer quand on peut livrer.
Puis il y a les progrès technologiques qui permettent d'améliorer au choix ses capacités de gestion, de transport, d'initiative, d'expansion, de fusion...
Puis il y a cette terrible fluidité sur un plateau de jeu magnifique (mais assez peu lisible).
Archétype du jeu desservi par son matériel (et ce qui ne lui vaut pas le 5 qu'il mérite)
Deux points qui font qu'il n'a à mon avis pas le succès qu'il mérite : la carte est illisible et la gestion des petits jetons systématiques entrainent un côté laborieux à la gestion de la partie...et c'est dommage !
Car à côté de celà, que de richesse et de dynamisme pour un jeu si "lourd". Le système des fusions d'entreprise est génial, il est une arme défensive ou offensive qui permet d'avoir un rééquilibrage permanent. Non seulement il faut optimiser son entreprise mais il faut toujours être attentif à avoir les reins assez solide pour ne pas subir une fusion acquisition malheureuse.
Las, las, les deux premiers points cités limitent les envies des joueurs que je fréquente. C'est d'autant plus dommage que je le trouve Meilleure qu'Antiquity car beaucoup plus interractif...
Avis rapide après 8 parties – Indonesia est l'un de mes jeux préférés.
Ce jeu se rapproche peut-être des jeux de la série 18xx mais comme je ne les connais pas, il n'a pour moi pas d'équivalent dans ces mécanismes.
C'est un jeu d'économie, pas un de ces jeux de gestion comme je ne les aime pas et qui consiste à convertir des cubes de bois en PV par des mécanismes tarabiscotés. Les mécanismes d'Indonesia sont simples. Le jeu réclame d'anticiper les conséquences des fusions et apparitions de nouvelles entreprises sur l'équilibre économique d'un micro-marché en vase clos. Donc, un jeu comme on en voit rarement qui propose à travers quelques mécanismes simples de convertir les joueurs en stratèges financiers.
C'est un vrai jeu de stratégie qui confronte les joueurs à des choix difficiles à chaque phase du jeu. Les conséquences sur le long terme de chaque action doivent être pesées avec rigueur. Mais c'est aussi un jeu impitoyable et une erreur peut vous mettre hors-jeu pour plusieurs tours.
Pour accélérer le jeu, nous jouons une variante selon laquelle, en début de tour, si une majorité absolue de joueurs le décide, nous changeons d'ère. De plus, à 2 joueurs, celui qui s'y oppose doit prendre une compagnie à ce tour sinon le changement d'ère aura lieu au tour suivant.
A 5 le jeu manque d intérêt, car le temps manque pour exploiter vraiment ses subtilités. À quatre il est nettement plus plaisant. je lui soupçonne un bon potentiel à 3, voire peut être à deux... affaire à suivre…
Dans Indonesia, le but du jeu est de se faire de l’argent, le plus possible en faisant fructifier ses entreprises. En tant que jeu de gestion, j’ai été satisfait. On réfléchit aux acquisitions, on met au point une stratégie afin qu’elle rapporte le plus possible (à plus ou moins long terme) grâce a des mécanismes connus mais bien associés qui rendent le jeu plaisant. Ainsi le jeu se déroule en plusieurs phases dont la plus intéressante ludiquement parlant est, pour ma part, la "stratégique" phase de fusion. (interactive et pleine de tension malgré un système de calcul des enchères qui reste logique mais peu intuitif lors des premiers tours).
L’influence de cette phase m’est apparue très importante pour l’issue de la partie. En effet, ceux qui sont parvenus à faire main basse sur une fusion ont plutôt réussies leur partie. Il apparaît donc important d’avoir toujours un portefeuille bien garnit pour pourvoir suivre le rythme et faire les meilleures affaires à tous moments (ou pour éviter de perdre ses propres sources de revenus).
Côté entreprises, l’investissement dans les transports semble indispensable pour deux raisons :
-Ne pas donner trop d’argent à ses adversaires si l’on se voit obligé d’utiliser leur flotte. Mieux encore, s’assurer une source de revenu substantiel grâce à un bon réseau très entendu (grâce à de bonnes fusions)
-Eviter les coûts de transports en employant son propre réseau lors de livraison vers les cités.
On en vient même a se demander si les entreprises de transports ne sont pas un peu trop puissantes (puisque les joueurs sont obligés de livrer tant que c'est possible de le faire, et cela même si le transport coûte plus que la vente elle-même)
Ainsi, le placement des entreprises sur la carte, le positionnement stratégique des villes doit incontestablement prendre en considération la déserte par bateau. Compte tenu de cet élément, le jeu a ceci de bien qu’il permet au cours des trois ères de se déployer au fur et à mesure sur la vaste carte d’Indonesia et de proposer de nouvelles ressources.
Du côté du thème, on oublie vite l’Indonésie, sauf peut-être lorsqu’il s’agit d’identifier les différentes régions.
Ce qui m’a gêné :
- Le matériel… Il est certes de bonne qualité mais très peu pratique. Les transports sont d’une couleur différente à celle des couleurs des joueurs. Le plateau, lorsqu’il est recouvert des petites tuiles ressources, manque en lisibilité. Le texte (même si la police est très belle) est peu lisible. Bref, le matos est de bonne qualité mais peu pratique.
- La longueur du jeu peut-être (3h30 à 5 dont beaucoup à attendre. Notamment au cours de dernière phase ou chaque joueur fait ses actions alternativement) et l’aspect parfois rébarbatif lorsqu’il faut compter les gains, notamment en fin de partie (puisque chaque bateau emprunté coûte 5. Alors lorsqu’il faut livrer plus de 5 marchandises… C’est parfois un vrai casse-tête).
Une seule partie faite, mais envie d'y rejouer, et d'en savoir davantage.
La mécanique du jeu n'est pas facile à appréhender d'un premier abord, car repose uniquement sur des raisonnements économiques. D'ailleurs, une calculette peut être conseillée si on n'est pas doué en calcul mental.
La richesse du jeu repose je pense dans les choix possibles : la recherche et développement peut se faire dans de nombreux domaines et influencer le jeu différemment, l'acquisition des compagnies peut permettre d'approvisionner telle ou telle ville, via telle ou telle compagnie de bateau, le choix d'être premier ou pas en misant plus peut avoir son importance : tout va reposer sur les choix relatifs des différents joueurs, et leur interaction, et c'est ce qui est passionnant.
Par exemple, pour la première partie, j'ai essayé de m'emparer du monopole des compagnies maritimes. J'ai réussi dans un premier temps, ce qui m'a rapporté les moyens de m'étendre, mais du coup les autres joueurs ont développé la concurrence pour tenter de me contrer. Racheter ou pas, donner de l'argent pour avoir des monopoles, tout repose dans des choix qui vont être validés ou pas, non pas par le produit du hasard, mais des choix collectifs et du placement des joueurs sur les différents marchés.
C'est un jeu qui doit demander bien des parties avant d'en maitriser les mécanismes, et je pense qu'il est bien difficile de l'épuiser. A rejouer sans faute.
Contexte : 1 partie jouée à 5
Points positifs :
- un jeu complet dans l'ensemble de ses mécanismes (beaucoup de subtilités difficiles à percevoir immédiatement)
- le mécanisme de compensation lors de la perte par fusion d'une compagnie qui outre de l'argent libère une place pour acquérir une autre compagnie
Points négatifs :
- le plateau de jeu avec ses espaces trop petits et la confusion qui s'installe progressivement,
- la manipulation des pions lors des phases de vente qui s'avèrent fastidieuses,
- l'impact fort des routes maritimes (même s'il peut surement être contré par la croissance des villes),
- une légère tendance au win to win (on gagne, on obtient de l'argent, on produit, on vend ...)
- c'est long (notamment du au temps de réflexion de chaque joueur sur certaines phases du jeu)
Voici un jeu donc les règles qui sans être excessivement difficile conduisent à des situations dont il est difficile de sortir vainqueur. Après plusieurs parties je me demande encore ce qui différencie un coup gagnant d'un coup excécrable.
Il s'agit d'être le plus riche alors que les actions que vous pouvez choisir de faire sont pour la plupart, gratuites, c'est déroutant.
C'est un jeu plaisant à jouer mais il demande un investissement sérieux de la part des participants.
Une fois encore, Splottter Spelen nous a mitonné une gâterie pour ludopathes en phase terminale.
Rien de moins qu'une simulation de l'histoire du Capitalisme marchand sur l'archipel indonesien.
Le jeu est si riche et si touffu qu'on a intérêt à en jouer plusieurs pour entrevoir toute l'intelligence des mécanismes. Contrairement à d'autres, je ne trouve pas que le plateau soit un défaut, au contraire. Cette fois-ci, Splotter nous fait grâce de l'ésthétique école maternelle, style Bus ou R&B. Après deux-trois parties, je suis convaincu que la toponymie indonésienne et la finesse' du graphisme de cette oeuvre d'art ne sont un obstacle pour personne.
Génial !
Deux parties jouées
Après deux parties, je suis à la fois emballé mais aussi prudent.
Emballé parcequ'Indonesia possède de trés bons mécanismes ludiques bien en phase avec la thématique économique. Les fusions d'entreprises semblent être le coeur du jeu et sont remarquables. Par exemple, un rachat coute de l'argent et affaiblit une entreprise face à d'éventuels OPA. Le vendeur perd sa boite mais encaisse une confortable plus-value qu'il pourra réinvestir, les titres changent ainsi de main en chaine. Il faut développer son niveau de "fusion" (le nombre de titre qu'on peut faire fusionner) et de "spots" (le nombre de société que l'on peut contrôler) pour ne pas se retrouver coincé lors des fusions trop importante, comme si l'on avait pas les reins assez solides...etc.
Le jeu est fin et la stratégie omniprésente.
Indonesia apparait comme un jeu qui évolu par bond : les moments critiques sont rares et trés importants. Il s'agit des fusions et il ne faut pas trop rater son coup, des entreprises pouvant devenir complétement inattaquables. Une fois que les titres ont changé de main, l'économie productive reprend le dessus et les tours de développement s'enchainent sans qu'on ait l'impression de pouvoir véritablement agir sur le jeu. Machin a obtenu le monopole des transports et gagne sa vie avec, truc a réussi à développer une entreprise de micro-onde et rentre du pognon...etc. Tout cela continu jusqu'au prochain bouleversement où argent et titre vont changer de main.
Cela fonctionne un peu comme la belote : tout se joue dans le tour d'annonces, après c'est quasiment automatique. Les fusions me semblent donc essentielles, dévellopper son savoir faire dans ce domaine obligatoire (ou l'on s'expose à se faire racheter ses titres pour une bouchée de pain).
Du coup, je suis prudent : un jeu de 4 heures où beaucoup se joue sur quelques minutes quelques fois par partie peut être frustrant. Surtout que les manipulations et calculs sont extrémement laborieux : Splotter n'a vraiment pas réalisé un jeu facile à utiliser.
Pour commencer je poserai un question :
Pourquoi avoir écrit des règles aussi difficiles à lire alors qu'en fait Indonesia est finalement pas difficile à expliquer et encore moins à jouer ?
L'arridité de la 1ere lecture passée, je vous invite à expliquer les règles en suivant l'ordre du tour... allez-y progressivement, ça marche très bien ainsi.
Le jeu débute tranquillement, la 1ere phase, symbolisant le début d'une nouvelle ère permet à chacun de placer l'une des première ville.
La seconde, très importante en fin de partie (lorsqu'il s'agit d'écouler ses marchandises avant les adversaires, et ainsi les empécher d'avoir des revenus) est l'enchère pour la place de premier joueur. Contrairement à tous les autres jeux ou un mécanisme semblable est mis en place, l'argent n'est pas perdu, il est juste immobilisé mais sera comptabilisé à la fin. Ca peut pousser en fin de partie, lorsque l'on sait que nos sociétés ne pourront être rachetées à y mettre tout son fric pour s'assurer une bonne position...
La troisième n'est pas jouée au premier tour, il s'agit de la fusion. Mécanisme clé du jeu, il est possible de fusionner des entreprises qui posséderont à la fin entre 2 et 5 actions... il faut donc se développer dans ce sens, sous peine de voir toutes ses boites finir dans le girons de gros groupe tentaculaires !
La fusion, c'est violent, surtout quand il s'agit de groupe de transport qui forment des monopoles et des Siap Faji (Riz + Epices) qui sont systématiquement l'une des clés de la victoire.
En quatrième lieu, vient l'acquisition d'entreprises. Il est possible d'en contrôler entre 1 et 5. Je suis pas certains qu'un grand nombre d'entreprise soit nécessaire pour gagner, mais cette phase est importante car c'est la clé de l'opportunisme lié à Indonésia (j'acquière du caoutchouc, car Machin me fusionne au prochain tour, et qu'avec les liquidités je pourrai faire la fusion Siap Faji que j'attends)...
La cinquième étape c'est l'évolution gratuite dans l'un des domaine de progression. La Recherche et Développement est très importante, les choix du premier joueur seront souvent analysés par les adversaires qui pourront adapter leur stratégie...
La Sixième est la plus longue et fastidieuse des phases. On va y vendre des marchandises et étendre ces productions. Il est évident que les manipulations sont rendues diffiles lorsqu'on a des gros doigts... raison pour laquelle j'ai pondu une aide de jeu que je livrerai bientôt ici même...
La septième phase est rapide, on va contrôler en fonction des ressources reçues si une ville va changer de status et si elle va ainsi accepter plus de marchandises au prochain tour.
Indonésia est un gros jeu, pas de doutes.
Mais il est loin d'être difficile... riche, plein de choix crutiaux sont à faire, mais c'est à la portée de tous les amateurs de gestion.
Les interactions sont nombreuses, tant au niveau des fusions que de la phase d'opérations.
Je crois que les amoureux de Spotter peuvent acheter sans crainte... pour les autres... testez avant !
Par contre prévoyez vous 4 heures de temps à autre, car ça vaut le coup !
Indonesia était l'une des curiosités d'Essen cette année, et je pense que c'est peu dire que les petits gars de chez Spottler (Antiquity, Roads And Boats...) étaient très attendus.
J'ai attendu plusieurs parties avant de mettre cet avis en ligne, et il se peut qu'il soit encore modifié à l'avenir.
Indonesia est un jeu de commerce et de gestion d'industries. On peut en effet y voir des mécanismes macro et micro économiques. Il faudra donc acquérir des compagnies (de production ou de transport), les faire propérer en vendant les denrées produites dans les villes, faisant croître à l'occasion ces dernières.
De plus, il faudra investir dans la recherche et le développement pour bien mettre en place une stratégie efficace (transporter plus de denrées, grossir plus vite, avoir l'initiative en augmentant son offre d'ordre du tour...).
Mais le système le plus intéressant d'Indoinesia est la mécanique des fusions. En effet, les entreprises sont représentées par des actions que l'on peut, si l'on a fait le R&D adéquat, proposer à la fusion. L'ensemble des joueurs pourront donc enchérir sur cette proposition, selon un système assez complexe (comprenez intéressant) mais pas du tout compliqué (ce qui tend à se mettre dans la peau d'un vrai capitaliste Indonésien, avec des calculs que l'on imagine proche de la vie économique...). Le jouer emportant l'enchère emportant les actions, endivisant le total de l'enchère proportionnellement entre les ex-possesseurs de la compagnie.
La carte économique fluctue donc au cours de la partie, et on ne peut donc pas dire en se lamentant que son entreprise est mal placée et que l'on a pas de bon parce que tous les autres cartonnenent, vu qu'en étant un peu offensif, on peut vraiment intérargir sur sa destinée.
Cela m'amène à l'intéraction, qui est ici très forte... On se bat, en Indonésie, on se bat même férocement pour le contrôle des compagnies, pour être le premier à vendre, pour protéger ses chères compagnies... Lors des enchères, on sent la tension, les négociations économiques lorsque plusisuers lignes commerciales s'offrent à vous pour la vente de denrées...
Le jeu n'est pas spécialement complexe, mais il faut quand même plusieurs parties pour en apprécier les mécanismes (et je commence tout juste à vraiment les apprécier...). L'appréciation du jeu peut même changer lors de la partie, avec des joueurs n'accrochant pas du tout au début et se prenant vraiment au jeu une fois les mécanismes et subtilités comprises.
Clairement, je crois savoir que le jeu ne fait pas l'unanimité, c'est pourquoi je pense qu'il est nécessaire de l'essayer avant de l'acheter, mais pour moi, c'est du très très bon Spottler, pour l'instant un peu en-dessous d'Antiquity pour moi, mais je pense vraiment qu'il pourra égaler ce dernier au fil des parties. Il faut dire quand même qu'Antiquity est vraiment vraiment génial et qu'il est très difficile de l'égaler (pour moi du moins), je mets donc 4.75 à Indonesia, en attendant avec impatience la prochaine partie !
Juste pour parler du prix et du temps du jeu...
Spottler a été accuse de faire une stratégie d'écrémage par les prix en appliquant un prix assez élevé (69 euros) pour une boîte petit format. Malgré tout, le matériel est abondant et de très bonne qualité. Pour un bon jeu, ce n'est pas excessif quand on voit les quelques 20 euros des jeux de cartes basiques. En tout cas, je suis content et ne regrtee pas mon investissement.
Le temps du jeu oscille entre 2h00 et 3h30/4h00, ce qui est correct, d'autant que l'on ne voit pas le temps passer.
Le seul point faible du jeu pour moi est le côté assez fastidieux de la manipulation des marqueurs lors des ventes des denrées. C'est assez pénible en effet de manipuler ces grains de riz du côté retourné et de mettre des pièces de cinq sur les bateaux où l'on passe... Mais ce n'est vraiment pas méchant.
Enfin, pour répondre à une dernière critique entendue sur le forum, je ne trouve pas que la carte est illisible, on s'y fait très rapidement, et je la trouve personnellement magnifique.
Sur cette (trop longue?) critique, je vous laisse en vous souhaitant de jouyer prochainement à ce bijoux ludique (surtout si vous aimez le style Age Of Steam et autres jeux de gestions...) en disant un grand bravo à l'équipe Spottler !