Vraiment intéressant, un jeu de majorité avec une petite composante de bluff. Ca reste un jeu de placement d'ouvriers, qui a comme petit défaut d'arriver après pas mal de jeux du même type. Largement au dessus de l'age de pierre ceci dit.
P.S, une petite modification qui enlèverait un peu de chaos/hasard en fin de partie serait de diviser par deux la valeur des accusations (+1/-1 au lieu de +2/-2) au huitième et dernier tour.
Influences est un excellent jeu de majorité tres subtil et original mais il est en realité bien plus que cela. En plus du deplacement-majorite, il faut à la fois faire la course à l' inlfuence pour avoir des avantages et marquer encore plus de points, mais aussi il faut gerer son entrée en jeu dans les 5 domaines et surtout en prime il y a un systeme d'action spéciales avantageuses combinées à un astucieux systeme d'accusation completement inédit.
D' ou un dilemne jouissif pour essayer de pousser ses avantages au max sans en subir les consequences.
Mais la force du jeu réside autant dans l'accumulation de tous ces mécanismes originaux que dans leur combinaison à la perfection horlogere.
C'est fun, tres fin, tendu, riche, rapide, surprenant et on a qu' une envie: y rejouer.
Une sacrée petite perle se cache derriere Influences et c'est un jeu qui ne peut absolument pas rester non-édité.
Cet avis a été édité le 27 Avril 2009, après une seconde partie sur de nouvelles règles.
2008
J'avais donc remporté ma première partie (datant d'Avril 2008) et ce, haut la main.
J'avais dominé outrageusement cette dernière, mes adversaires se battant dans leur coin et me laissant bien trop souvent tranquille dans le mien.
Remporter une partie peut donner un avantage sur le fait d'en apprécier le jeu mais ici, ce ne fut pas le cas car dominer ainsi a tendance à nuire un peu au jeu et je pense que plus tendu, j'aurais savouré aussi, même plus en fait ...
Un des mécanismes, cher à l'auteur (un principe d'accusation sympathique) ne s'imbriquait pas avec les autres mécanismes et faisait un peu "ajout inutile" selon moi : une bonne idée à réutiliser ailleurs quoi.
En gros, c'est un petit jeu de majorité sur 7 salles dans lesquelles on va déplacer nos petits bonhommes et activer les capacités des salles à la fin de notre tour si on est alors majoritaire.
On a trois actions au début de son tour pour déplacer un de ses gars (cette action peu être utilisée autant de fois qu'on veut) ou pour prendre un gars supplémentaire (une fois par tour) qui quand on le posera dans une salle de son choix (coute un nouveau point d'action), disparaitra du plateau à la fin du tour, piocher une carte "objectif" (qui donne des PV en fin de partie si on rempli la condition)ou jouer une des cartes qu'on possède en main (qu'on peut jouer qd on veut et qui ajoute la petite touche de hasard pour pas que le jeu soit 100% calculatoire.
Par contre, un astucieux système fait que plus on en joue, plus c'est dangereux...)
On peut aussi pour une action déplacer le chambellan qui se promène sur les salles et qui empêche l'activation de celle sur laquelle il se trouve.
Vient ensuite les pouvoirs des salles, qui vous font avancer vos pions de score dans la colonne d'une couleur (celle de la salle) ou une de votre choix, voire reculer celui d'un adversaire.
Plus on avance, plus le gain de pts est important mais à la fin de la partie, il faudra avoir au moins un pion dans chaque colonne sous peine d'être éliminé.
De plus, être majoritaire dans deux cases contigües permet d'avancer plus rapidement et le long des colonnes, on peut attraper des jetons donnant des actions supplémentaires.
Le jeu se joue en 7 tours et faut bien calculer ça.
De plus, lors des tours 3 et 5 des petits bonus surviennent pour les joueurs majoritaires dans les différentes colonnes.
Au bilan le jeu est bon.
Il faudrait peut être épurer ça mais ça tourne déjà bien, en fait.
Si j'ai gagné haut la main, c'est qu'on est pas venu me nuire sur mes majo et c'est plus par erreur que par déséquilibre du jeu, qui se joue bien.
Quand les éditeurs s'y attarderont et apporteront leur touche, il faudra se pencher dessus lors de sa sortie quand même ...
2009
Retour sur le jeu.
Des changements qui en font un jeu plus tendu encore, plus épuré, meilleur (et ce coup-ci, je finit dernier)
1) Les cartes objectifs ont disparu.
Ca allège le jeu et enlève le fait de devoir faire un millier de parties pour que chacune se valent.
De plus, avec le reste des changements, ce retrait reste une très bonne idée.
2) Les pistes de décompte se gèrent de façon plus tendue.
Déjà, elles n'ont plus un nombre de points exponentiel, obligeant un peu plus à ne pas négliger certaines.
Impossible de faire une échappée comme je l'avais fait l'an passé par la même occasion, car les contraintes d'évolution dans les différentes colonnes sont plus poussées (mais l'idée est ingénieuse, le dosage parfait) et il faudra un peu plus être partout.
Du coup, on ne néglige rien, on regarde plus ce que vont devoir faire les autres, on souffre plus.
Bref, du bonheur.
L'idée nouvelle d'ajouter à ça une colonne (secrète, pour un temps et différente pour chacun) dans laquelle on peut évoluer sans contrainte et pour laquelle on gagne 3pts en fin de partie s'y on y est majoritaire est intéressante elle aussi.
3) Les systèmes d'accusation sont totalement imbriqués avec le reste des mécanismes.
Le sentiment d'ajout greffé a totalement disparu.
Une nouvelle action consistant à regarder une carte de la main adverse compense le fait d'avoir enlevé la pioche (et l'action de jouer) des cartes objectifs.
Le jeu en devient plus épuré, moins aléatoire.
En plus d'être plus imbriqué, le système de cartes famille et d'accusation est bien moins anodin que celui qu'occupait la règle de l'an passé.
Au final un jeu plus tendu, joué maintenant sur 8 tours, plus épuré, plus interactif, plus... plus mieux de partout.
L'auteur a su améliorer grandement un jeu qui déjà montrait un vrai potentiel.
Et si depuis est sorti "Palais Royal" qui possède un système de déplacement des bonhommes sur des salles assez proche, le jeu reste très différent et le rapprochement entre les deux jeux n'en devient pas ennuyant mais plutôt flatteur.
Je continue à surveiller une éventuelle édition ...
Là où on attend un jeu complexe, dense, touffu, voire à la jouabilité incertaine, on découvre ici un jeu avec des règles rapidement assimilées et une approche stratégique indéniable.
Les 5 domaines d'intervention, l'évolution exponentielle du décompte des points sont bien pensés tout comme les décomptes intermédiaires et l'interactivité permanente.
Que dire de l'idée d'attribuer des points d'action à dépenser sur ce plateau où on va chercher à obtenir des majorités dans des cases contigues afin de générer 2 points dans chaque domaine au lieu d'un si cen'est qu'elle rend le jeu dynamique.
Tout ceci pourrait faire d'Influences un jeu de majorité déja hors norme mais vous représentez également une famille dont vous dévoilerez le nom en jouant des cartes actions nécessaires mais dont le dosage s'avère importantissime pour ne pas pouvoir être "accusé", coup fatal dans la course à la victoire.
Un jeu bien équilibré où l'opportunisme et le plaisir règne en maitre. Un coup de coeur à l'occasion de la GenCon 2008. A rejouer dès que possible
Alors Je vais vous l'annoncer tout de suite, ça n'est pas mon type de jeu favori. Il faut bien réfléchir, compter correctement et profiter des opportunités. Moi je suis plutôt du genre intuitif. Cela dit, si vous aimez les conflits d'intérêt, vous apprécierez le côté sournois de cette perfide course au pouvoir. Influences porte très bien son nom. Vous comprendrez en y jouant qu'il est important d'être important pour parvenir au sommet…
Influences est un jeu bien réglé aux mécaniques bien huilées, on comprend très rapidement les règles, simples et efficaces. le plateau lui-même est très explicatif (+1).
en gros, c'est un jeu qui m'a procuré plus de plaisir que je ne le pensais.
Je suis globalement complètement d’accord avec les avis précédents : ce proto est d’une qualité tout simplement impressionnante, à la hauteur de certains jeux édités, sinon plus.
Et au niveau des mécanismes, tout a été dit : c’est simple sans être simpliste, Influences permet plusieurs niveaux de jeu, et c’est réellement un jeu à tester !
Bref, go go go
Moi qui avait en tête l'image de cartes en papier avec un plateau coloré au feutre quand on me parlait de 'prototype', j'ai été d'abord impressionné par la qualité des visuels du jeu, qui donnent franchement envie de se lancer dans une partie, pour voir si le jeu tient ses promesses... Et c'est le cas! Je n'y ai joué qu'une fois à l'occasion d'une proto-nite, mais je peux témoigner de deux choses: d'une part, la mécanique roule parfaitement, et si on s'amuse dès la première partie, on sent bien que le jeu gagne à être ressorti régulièrement, parce que la **vraie** maîtrise des règles permet de développer d'autres aspects du jeu, comme le bluff et la prise en compte des missions des autres joueurs, que l'expérience permet d'aider à deviner... comme l'appartenance des adversaires à tel ou tel Clan, ce qui doit rendre les risques de dénonciations vraiment redoutables!
Les parties durant 7 tours, on peut enchaîner plusieurs parties dans une soirée, ou glisser une partie avant, après ou entre d'autres parties d'autres jeux, ce qui est aussi un très bon point à mon sens.
Un peu plus de background pour donner une vraie personnalité à chaque Clan serait sans doute la seule chose de plus que je pourrais attendre de ce jeu pour le rendre parfait.
Au final, un jeu vraiment bon, de qualité largement pro. Félicitations!
alors voilà un prototype qui fut un plaisir à jouer! Règles simples et applicables immédiatement.
Belles couleurs et beau matériel.
On est de suite dans le jeu grâce aux cartes missions!
Intrigues, fourberies, négociations, mensonges, coup bas et déshonneur! Tout y est pour vos éminences grises dont le but est de faire régner votre clan au-dessus de ces autres clans lamentables! ;)
De plus le jeu est très rapide et on n'a pas le temps d'attendre ni de s'ennuyer!
C'est un jeu de majorité et de tactique tempéré par les cartes pouvoirs de votre clan! Mais attention plus vous utilisez de pouvoir plus vos éminences grises sortent de l'ombre! Et si vous êtes dénoncez.. tss, tss... n'y pensons pas!
Bref un très bon jeu!
Je ne mets que 4/5 pour l'instant! ;)
Je poste cet avis suite à la première Protonight TT à laquelle j'ai eu le plaisir de participer.
Pour un descriptif complet, voir l'avis de Zerico qui est très exhaustif.
En ce qui me concerne, voici le retour que j'ai mis sur le forum :
Ça pourrait presque être un jeu édité !
Ici un jeu de placement mais avec plein de petites subtilités comme la possibilité d'accuser (dur à expliquer... faut y avoir joué ;)), les cartes qui apportent de bonus...
J'aime justement bien cette combinaison de cartes et de placements.
Deux points éventuellement à voir : est-ce que l'accusation est nécessaire (le concept est bien mais peut être pour un autre jeu) ? Comme cela tout le monde partirait avec les mêmes cartes. Et éventuellement relier les deux côtés du plateau pour éviter que la majorité des joueurs se concentrent dans un coin pendant que quelqu'un tout seul soit tranquille ailleurs.
Au final, c'était très sympa !
j'ai eu le bonheur d'être un des premiers testeurs de ce jeu et j'ai pu en suivre l'évolution au fil du temps.
Mêmes les stratèges minables comme moi ont leur chance étant donné la diversité des possibilités offertes pour gagner. Les règles sont simples, vite comprises et ne prêtent pas à interprétation litigieuse (ce qui est le problème de bien des jeux).
Je n'ai qu'une seule chose à dire: vivement qu'il soit édité qu'on puisse enfin l'avoir dans notre ludothèque parce que ça va devenir un incontournable.
Dom
Bonjour,
Mon 1er avis sur TT, je le fais suite à mon expérience de testeur de la 1ère ProtoNight où j'ai eu la chance de tester une partie d'Influences. Jeu prototype de placement/majorité où les coups bas sont permis !
D'abord, les règles sont simples et rapidement expliquées. Un vrai plus étant donné le moyen format de ce jeu dont la cible pourra aussi bien être des gros joueurs fins stratèges que des joueurs occasionnels en quêtes d'optimisation et de crasses entre amis.
Le matériel est simple mais bénéficie d'une très bonne présentation/lisibilité tout en étant entièrement fait main (pas la moindre récupération sur un jeu commercialisé) ! Cela mérite d'être remarqué et témoigne d'un intérêt et d'un soin de passionné de la part des auteurs/illustrateurs !
Le principe (de mémoire, excusez moi si j'ai déjà oublié/déformé quelque-chose...) est le suivant:
Chaque joueur démarre avec:
- 4 agents de l'ombre permanent (pion de sa couleur) qu'ils posent chacun leur tour dans les salles du château
- 1 jeu de cartes d'action propre à son clan tiré au hasard et secrètement dans une enveloppe (chaque carte représente une lettre du nom du clan, tout joueur en a des communes et des différentes)
- 1 carte d'objectif piochée
Pendant 7 tours (très rapide par la fluidité du jeu: 1ère partie de moins d'une heure à 4 avec explication des règles), chacun joue à tour de rôle dans le sens horaire et peut effectuer 3 actions parmi:
- Déplacer d'une salle le Grand Chambellan (empêche la prise en compte de la salle)
- Déplacer d'une salle un agent de l'ombre permanent
- Poser un agent de l'ombre blanc/temporaire (retiré en fin de tour) depuis sa réserve de préalablement recruté
- Recruter un agent de l'ombre temporaire (qui rapporte 1 PV si non utilisé en fin de partie)
- Tirer une carte objectif de la pioche
Ne compte pas comme action :
- Jouer une carte action parmi ses cartes secrètes. Ces cartes donnent des bonus d'action comme: pouvoir déplacer 2 agents en une action, intervertir des agents... Mais chacune dévoile à chaque fois une lettre du clan permettant aux adversaires de déduire votre clan et vous accuser.
- Accuser un adversaire (par déduction des lettres dévoilées et au gout du risque):
A tort, vous perdez des PV sur les 5 domaines d'influences et ne pouvez plus accuser
A raison, vous gagnez des PV sur les 5 domaines et l'adversaire ne peut plus accuser (que c'est méchaaaaanttt !!!)
Le but est d'être à la fin de son tour (après ses 3 actions), majoritaire en agents de l'ombre dans le plus de salles du chateau (une pour chacun des 5 domaines d'influence et deux spéciales: influence au choix/joker et recul d'une influence adverse.
Pour chaque majorité remportée, on fait progresser (ou reculer un adversaire) d'un le marqueur du domaine d'influence de la salle sur la grille des influences.
Il y a aussi un petit bonus si on a la majorité dans 2 salles d'influence adjacentes (hors spéciales): les marqueurs progressent alors de 2 cases pour ces 2 domaines d'influence.
Pour ne pas perdre, il faudra aussi avoir de l'influences sur les 5 domaines en privilégiant ceux des cartes objectifs rapportant des PV supplémentaires. Aussi, la grille des PV est à valeur exponentielle donc plus vous progressez sur un domaine d'influences plus vous gagnez des PV.
Vous l'avez compris, les possibilités stratégiques sont variées et peuvent toutes être payantes ! Vouloir toutes les essayer procure un bon gout de reviens-y.
Vous avez donc là un jeu bien huilé mélangeant les genres: majorité, placement, objectif secret avec de bonnes possibilités d'interaction entres joueurs (miam miam !) et surtout tout prêt à être édité ("parce qu'il le vaut bien") !
Pour finir sur une touche personnelle:
J'ai été agréablement surpris d'avoir à faire à un prototype d'un TricTracien offrant un jeu de cette qualité. Ça m'en donne des envies de projet personnel (pourquoi pas moi?).
Merci donc à Jopajulu pour m'avoir initié au gout du prototype, bon courage pour la suite des aventures et merci à l'équipe ProtoNight (TS Léodagan, Gente Dame Seli et Grouik) de nous servir ces purs moments de bonheurs ludiques. A la prochaine !