Si comme moi vous avez déniché ce jeu au détour d'une brocante, vous aurez peut-être eu la même impression en soulevant la boîte de vous trouver face à un emballage vide. A ma grande surprise, j'ai donc pu constater qu'elle ne l'était pas tout à fait. Et à ma seconde grande surprise, une fois les règles lues et relues, j'ai pu une nouvelle fois revenir sur mon jugement et me dire que oui, j'avais bel et bien acheté du vide. Ce jeu est un désert de mécanique ludique.
Côté jeu, c'est léger. Vraiment léger. Nous avons affaire à un jeu de majorité et de collection basique au possible : collectionnez (avec un peu de chance) des soldats ayant un point commun (arme ou blason) pour les envoyer tenir une place forte, sans possibilité de les renforcer par la suite, sans effet spécial, et avec deux "jokers" pouvant rejoindre n'importe quelle formation si vous avez le bonheur de les piocher, vu que personne ne vous les donnera. Aucune diplomatie, aucune "bataille" à proprement parler (vous éliminez bien les soldats présents dans les forts mais il n'y a aucune interaction possible), bref, uniquement une question d'optimisation de placement de ses troupes. A l'origine intéressante, l'idée de limiter le nombre d'attaques possible via les blasons fait ouvertement doublon avec la nécessité de conserver le plus de troupes semblables en main jusqu'au "bon moment". Reste donc un jeu où on collectionne, par pioche ou par échange forcé, des cartes de troupe, et où celui qui rassemble la plus grosse collection est sûr de ne pas être délogé. Surtout un jeu de chance donc.
Ce jeu est tellement simpliste qu'il en est à la limite du jeu "bac à sable". Comme l'ont fait remarquer d'autres commentaires, il est très facile même pour un enfant de proposer des améliorations ou des variantes pour ce jeu. Pourquoi dès lors avoir pris la peine d'éditer un jeu aussi pauvre de base ? Pourquoi, au delà des trois "variantes" déjà proposées dans les règles, ne pas avoir de facto inclus au jeu une bonne dizaine de variantes de règles possibles, et ainsi assumer pleinement la nature modelable du support ?
Pire, on a un peu l'impression de pouvoir calquer le mécanisme des règles sur un simple jeu de 54 cartes, avec juste cinq bouts de papier pour indiquer les différents châteaux et leur valeur. Vous avez pas senti comme une vieille odeur de fainéantise en ouvrant la boîte ?
Côté matos, c'est léger. Très, très léger. En fait, faire des tuiles en vrai carton c'était déjà trop cher payé pour Tilsit, alors on a préféré imprimer les tuiles de joueur et de château sur le même papier cartonné dont on se sert pour les cartes à jouer (on a même pas pris la peine d'arrondir les coins hein, on vous le sort comme ça brut de l'imprimerie). Comme ça c'est pratique, le jeu est vachement plus léger quand même ! Bon la boîte de rangement est deux fois trop grande par rapport au matos qu'il y a dedans, les tuiles peuvent se plier dès la première occase et si jamais ça prend un coup de flotte tu peux tout foutre à la poubelle, mais t'en fais pas, l'étagère sur laquelle tu mettras la boîte pendant 4 ans avant de trouver à qui le refourguer craquera pas sous le poids au moins...
Reste les illustrations, qui sont plutôt jolies sans toutefois révolutionner quoi que ce soit, avec un bémol pour les blasons jaunes et noirs, qui sont quand même bien moches quand on imagine tout ce qu'on aurait pu mettre à la place.
Donc voilà, si vous vous sentez créateur de jeu dans l'âme et que vous cherchez une base pour exercer votre talent ou si vous avez des ados en manque de jeu "0 réflexion" à faire à l'apéro et que vous trouvez ce truc à 1€ dans un vide-grenier, allez-y, sinon, passez votre chemin.
J’ai testé la version en anglais « **Castle lords** » qui me semble identique à celle ci.
Je suis toujours à la recherche de jeux pour jouer avec des enfants de 8 à 12 ans. Castle Lords fait partie des jeux que je retiens.
**Les côtés positifs :**
Les règles s’expliquent et se comprennent rapidement
C’est un jeu avec des affrontements, domaine finalement pas si courant que ca
Les parties sont rapides
Le matériel est bien illustré
Il est facile même pour un infant d’inventer des mécanismes d’amélioration
**Le côté négatif**
Il est facile de comprendre la meilleure stratégie (garder un maximum de cartes et attendre le dernier moment pour attaquer)
\* Cela paralyse le début de partie
\* Cela devient un jeu de chance pour avoir les bonnes cartes
**Les côtés je ne sais pas dans quel catégorie placé**
Le mécanisme d’échange
les jeunes font des calculs à cours termes, et donc échange facilement, et rient beaucoup quand un adulte n’arrive pas à échanger sa carte
Bref, on passe un bon moment en famille, et un autre bon moment à réinventer des règles :
Gagner une carte supplémentaire par château contrôlé
Donner un pouvoir spécifique à chaque seigneur
Jeu limité en action et en possibilités.
Interaction certaine entre les joueurs, mais toujours la même, sans réelle surprise.
Matériel de médiocre qualité.
Bref, pas terrible, mais alors pas terrible du tout.
Parfois j'ai l'impression de ne pas jouer aux mêmes jeux que les autres.
Ainsi de Camelot, alias Ivanhoë, de Knizia, dont tout le monde parle avec des larmes dans les yeux et des trémolos dans la voix et qui, sur son tapis vert, se révèle n'être qu'un jeu de bataille avec des jetons, fort peu palpitant.
À l'inverse, j'ai découvert dans cet Ivanhoé-là, un très amusant jeu de cartes, qui réclame une bonne dose d'attention si l'on ne veut pas voir ses armées en déroute lors des derniers tours de jeu.
Par ailleurs, si les 3 variantes proposées sont assez voisines, c'est vrai, les modifications qu'elles proposent changent du tout au tout le caractère du jeu, et en les panachant à son gré, on obtient autant de scénarios différents. Par exemple rien n'empêche de jouer la version "adulte" en limitant le nombre de cartes détenues par chaque joueur.
Le point le plus crucial de la règle n'est cependant pas assez souligné dans icelle (en tout cas pas dans la version anglaise que je possède) : chaque joueur ne dispose que de 5 blasons, autrement dit, dans la règle "adulte", il ne peut engager que cinq armées sur le champ de bataille. Qu'un château soit repris par l'adversaire, et c'est un blason qui reste prisonnier en attendant d'être expédié aux oubliettes, et une armée de moins pouvant partir à l'assaut.
Pas de blason, pas d'assaut, et vous voilà avec une magnifique armée de douze chevaliers bleus qui part tout droit à la défausse une fois le talon épuisé.
Prudence donc, et économie !
C'est beaucoup de gestion, un peu de calcul, une assez bonne ambiance. Mais on ne peut que déplorer que ça s'arrête là et qu'il n'y ait pas beaucoup de réflexion. Mais c'est comme tous les jeux de cartes, on ne s'en lasse pas, car une partie, ça va vite...Voilà !
Le départ de Pascal Bernard laissait sous entendre qu'il était en grande partie responsable des différentes erreurs de Tilsit mais il faut croire que non!!
Ivanhoe n'est pas un mauvais jeu, Tilsit par contre est bien une mauvaise boite.
Sur base d'une mécanique jouable (sans être révolutionnaire) Tilsit rend le jeu difficile d'utilisation.
En effet, les mécanismes du jeu invitent à créer des familles de cartes mais pourquoi choisir des blasons indescriptibles et oublier de mettre sur les cartes des symboles représentant les différentes armées? Après une demi-seconde cela saute aux yeux. Je n'arrive pas à comprendre pourquoi ils n'ont pas pris des roses ou des dragons par exemple.
Je ne parlerai pas du nom du jeu qui fait pâle figure face à celui de Knizia.
Bref pauvre Francis Pacherie
Ivanhoé souffre d'un terrible défaut, il s'adresse plutôt aux ados de sexe mâle. Si je possède bien les chromosomes qui font de moi un individu velu et caractériel, je n'arrive plus à me faire passer pour un jeune, même si j'écoute de la musique de sauvages en remuant ma tête pour aérer ma longue chevelure.
Partant de là, forcément, j'ai eu du mal à apprécier ce petit jeu. D'autant que je déteste le matériel, mais ça, c'est par ce que je suis snob et que j'aime les plateaux en carton épais et les pièces faites de bois rare.
Au niveau mécanisme, cela part d'un bon sentiment, mais les férus de tactique et les tordus du bulbe vont massacrer le jeu en le pratiquant de manière dégénérée. Moi, par exemple, j'ai essayé d'avoir le max de cartes en main d'un même type pour être sûr que mes camarades ne puissent pas me battre. De plus, personne ne voulaient jamais échanger, cela revenait à piocher une carte puis à s'en défausser d'une autre... Alors forcément, en posant quelques soldats de-ci de là, dans les châteaux les plus petits, ceux que les autres méprises, en espérant que personnes ne se battent, puis en assommant un grand coup sur le "Castel" à 10, cela transforme le jeu en un tirage de cartes sans grand intérêt.
Évidemment, c'est la pire façon de jouer, je pense qu'un groupe d'ados (10-12 ans) prendra plaisir à pratiquer "Ivanhoé" jusqu'au jour où l'un d'eux aura la révélation et que son cerveau deviendra vicieux.
Une chose très bien, c'est d'avoir pensé à mettre 3 niveaux de pratique. Un plus, petit, mais plus tout de même. Il n'y a pas de différence fondamentale entre chaque "variante". Quoi que...