Les + (par rapport au jeu de base) :
3 nouvelles cartes
Avec la carte Rhum, pouvoir prendre une ressource de plus (mais au risque de se faire voler)
Gratuit
Les – (par rapport au jeu de base) :
Carte Sextant et Ancre un peu trop forte
Cartes inutiles si on les pioche en fin de partie
Donc :
Si l’on a la carte Sextant ou Ancre, le jeu devient trop tactique et on perd en ambiance. Et comme c’est l’ambiance qui fait tout le sel de ce jeu … Cartes dispensables
Parfois, certains Goodies n'ajoutent rien et sont plus un truc pour fan qu'autre chose. Ici, ce n'est pas le cas. Les cartes ajoutent de la tactique dans la tactique. Pouvoir être maître de son déplacement à +1 case ou - 1 case ou ajouter une cargaison de plus permettent encore plus de dominer la situation. J'ai fait ma première partie avec ces cartes, je ne compte pas m'en passer.
Qu'on se le dise!
Caransilman.
Voilà un ajout qui ne me convient pas (à la limite, la carte de la nourriture...).
En effet, les deux cartes qui permettent de bien gérer son déplacement enlèvent le charme et le fun du jeu, sont trop fortes si reçues tôt et ne servent pas en fin de partie (bon, ça, c'est le cas de tous les trésors à effet, me direz-vous).
Et puis, quoi retirer à la place ?
A la limite, ça peut permettre d'enlever les cartes "trésors maudits" pour ceux qui n'aiment pas jouer avec, mais si ça ajoute du hasard, ça enlève pas mal de piment et de façon de jouer au jeu.
Bref, je les conserve car elles ne prennent pas de place dans la boîte, mais je ne jouerais plus avec...