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Description de la communauté
La version commerciale (& multilingue) d'Arabana Opodopo.
Conquérir le pouvoir sur les îles de l'archipel, le conserver ou le reprendre à vos adversaires, tel est le but de Kanaloa.
Provenance : Kahuna ou Arabana-Odopo
Pour ceux qui arrivent des archipels de Kahuna ou Arabana-Odopo, vous ne serez pas dépaysé puisque ce jeu est la reprise commerciale de Arabana et une adaptation de Kahuna pour 4 joueurs.
Par rapport à Kahuna, vous trouverez une île légèrement modifiée, 3 cartes par îles, une partie en 2 tours au lieu de 3, l'introduction d'une majorité relative, la possibilité de remplacer un pont adverse par un des siens et un comptage des points différents. Ces points et en particulier ce dernier changent la façon de jouer puisque une île ne compte de points que pour ses liaisons restées libres, mais moins vous avez de liaisons, plus vous êtes fragile.
L'architecture îlienne
Dans la boîte, vous trouverez un plateau avec les îles à conquérir, des pions pour marquer vos territoires, des ponts et des cartes représentant les îles. Sur le plateau, les îles sont reliées par des pointillés sur lesquels vous pourrez placer vos ponts.
A votre tour...
... vous pouvez jouer une ou plusieurs cartes îles que vous avez en main et posez un pont par carte au départ de l'île.
Ensuite on analyse les majorités et enfin on pioche une carte. Puis c'est au joueur suivant.
Pour la pose des ponts, soit vous jouez une carte et jouez un pont sur une connexion libre, soit vous posez 2 cartes d'une même île et vous remplacer un pont adverse de cette île par un des vôtres soit vous jetez 2 cartes et vous remplacez un pont reliant les 2 îles jetées.
Pour calculer les majorités, on regarde le nombre de pont à voter couleur. Si vous avez la majorité absolue (plus de la moitié des liaisons), vous placez un de vos pions sur l'île pour marquer votre pouvoir et vous éjectez tous les ponts adverses ! Si en posant ce pont, vous prenez la dernière liaison et que vous avez une majorité simple, vous éliminez un seul pont adverse de l'île.
Pour la pioche, vous avez le choix entre 4 cartes faces découvertes ou le tas face cachée. Vous ne prenez qu'une carte même si vous en avez jouer plusieurs et ce dans la limite de 5 cartes en main.
C'est fini ?
Quand la pioche se termine, on fait un 1er décompte. Chaque île où on est maître rapporte en point le nombre de connexions libres ou d'une autre couleur. Avoir une île avec toutes les connexions de votre couleur vous rends fort mais ne vous rapporte rien.
Quand la pioche est vidée une 2ième fois, on procède à un dernier décompte .
Le joueur qui a le plus de point gagne la partie.