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Description de la communauté
Jeu de cartes basée sur le Dou shou qi
A l’heure où le soleil se couche, les ani- maux assoiffés se rassemblent autour du lac KARIBA pour se désaltérer. Mais la place est rare et les différentes espèces se bousculent les unes les autres. La raison du plus fort est-elle vraiment la meilleure ?
Pas si sûr ! Car les petites souris ont plus d’un tour dans leur sac pour effrayer les gros éléphants et chambouler les idées reçues.
But du jeu
Gagner un maximum de points en remportant des cartes. Chaque carte gagnée rapporte 1 point en fin de partie.
Mise en place
Placer le plateau de jeu au centre de la table. Mélanger les cartes et en distribuer 5 à chaque joueur. Placer le reste des cartes, face cachée, dans l’emplacement prévu à cet effet au milieu du plateau de jeu.
Déroulement de la partie
Le plus âgé des participants commence afin de faire bénéficier les autres de sa grande sagesse. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Lorsque c’est son tour, un joueur doit :
1. Jouer une ou plusieurs cartes du même animal à partir de sa main. Ces cartes doivent être placées autour du lac, sur l’emplacement correspondant à leur valeur. (Ex : éléphants = 9, rhinocéros = 8 etc.). Les cartes se superposent mais leur nombre doit rester visible.
2. Ramasser les cartes gagnées.
Si, après avoir joué sur un emplacement, le nombre total de cartes y est égal ou supérieur à 3, vous remportez toutes les cartes de la caté- gorie directement inférieure, même si elles sont plus nombreuses :
L’éléphant (9) effraye le rhinocéros (8) qui effraye le buffle (7) qui effraye le lion (6) qui effraye le zèbre (5) qui effraye la gazelle (4) qui effraye le singe (3) qui effraye le suricate (2) qui effraye la souris (1) qui effraye l’éléphant (9) etc.
Placez-les cartes ainsi gagnées faces retournées devant vous.
Chaque carte vous rapportera 1 point en fin de partie.
Attention : les animaux ne peuvent effrayer que la catégorie directement inférieure !
Ex : L’éléphant n’effraie que le rhinocéros... Il n’a aucune influence sur le buffle, le lion, le zèbre etc.
3. Finir son tour en piochant pour revenir à 5 cartes.
Fin de la partie
Une fois la pioche épuisée, les participants continuent de jouer sans reconstituer leur main. La partie s’arrête dès qu’un joueur a posé sa dernière carte et ramassé les cartes qu’il vient de gagner.
Le gagnant
Les joueurs comptent alors le nombre de cartes qu’ils ont remportées pour déterminer le vainqueur. Chaque carte compte pour 1 point.
contenu :
- 72 cartes (9 espèces, 8 cartes pour chaque)
- 1 plateau de jeu représentant le lac KARIBA
- La règle du jeu