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Boîte du jeu : Kariba

Kariba

Jeu

2011

brush
-
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Nombre de joueurs :2 - 6
Age :7 ans et +
Durée de partie :15 min
Langues :Français
Date de sortie :03/03/2011
Fiche mise à jour le :02/03/2022 08:10:07

    Contenu

    info
    6,8

    Description de la communauté

    Jeu de cartes basée sur le Dou shou qi A l’heure où le soleil se couche, les ani- maux assoiffés se rassemblent autour du lac KARIBA pour se désaltérer. Mais la place est rare et les différentes espèces se bousculent les unes les autres. La raison du plus fort est-elle vraiment la meilleure ? Pas si sûr ! Car les petites souris ont plus d’un tour dans leur sac pour effrayer les gros éléphants et chambouler les idées reçues. But du jeu Gagner un maximum de points en remportant des cartes. Chaque carte gagnée rapporte 1 point en fin de partie. Mise en place Placer le plateau de jeu au centre de la table. Mélanger les cartes et en distribuer 5 à chaque joueur. Placer le reste des cartes, face cachée, dans l’emplacement prévu à cet effet au milieu du plateau de jeu. Déroulement de la partie Le plus âgé des participants commence afin de faire bénéficier les autres de sa grande sagesse. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsque c’est son tour, un joueur doit : 1. Jouer une ou plusieurs cartes du même animal à partir de sa main. Ces cartes doivent être placées autour du lac, sur l’emplacement correspondant à leur valeur. (Ex : éléphants = 9, rhinocéros = 8 etc.). Les cartes se superposent mais leur nombre doit rester visible. 2. Ramasser les cartes gagnées. Si, après avoir joué sur un emplacement, le nombre total de cartes y est égal ou supérieur à 3, vous remportez toutes les cartes de la caté- gorie directement inférieure, même si elles sont plus nombreuses : L’éléphant (9) effraye le rhinocéros (8) qui effraye le buffle (7) qui effraye le lion (6) qui effraye le zèbre (5) qui effraye la gazelle (4) qui effraye le singe (3) qui effraye le suricate (2) qui effraye la souris (1) qui effraye l’éléphant (9) etc. Placez-les cartes ainsi gagnées faces retournées devant vous. Chaque carte vous rapportera 1 point en fin de partie. Attention : les animaux ne peuvent effrayer que la catégorie directement inférieure ! Ex : L’éléphant n’effraie que le rhinocéros... Il n’a aucune influence sur le buffle, le lion, le zèbre etc. 3. Finir son tour en piochant pour revenir à 5 cartes. Fin de la partie Une fois la pioche épuisée, les participants continuent de jouer sans reconstituer leur main. La partie s’arrête dès qu’un joueur a posé sa dernière carte et ramassé les cartes qu’il vient de gagner. Le gagnant Les joueurs comptent alors le nombre de cartes qu’ils ont remportées pour déterminer le vainqueur. Chaque carte compte pour 1 point. contenu : - 72 cartes (9 espèces, 8 cartes pour chaque) - 1 plateau de jeu représentant le lac KARIBA - La règle du jeu

    Images & vidéos

    Les avis

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    [[kariba](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kariba-1)] Bonjour, Si j'ai tout bien compris, quelques points ont changé entre les éditions 2010 et 2018. 2010: 9 animaux; 2018: 8 animaux 2010: l'animal de valeur N peut faire fuir l'animal N-1. 2018 L'animal de valeur N peut faire fuir tous les animaux de valeur 1..N-1. Au lac, l'animal de valeur N fait fuir l'animal de valeur <N la plus grande. 2010 Après avoir joué, un joueur pioche dans la pioche. 2018 Après avoir joué, un joueur pioche dans la pioche ou dans les 3 cartes posées face visible. Je n'ai pas compris si la souris qui fait fuit l'éléphant était une nouveauté de 2018. (Perso, j'aurais plutôt mis un moustique, qui me semble, dans la savane surtout près d'un lac, plus réaliste que la souris et qui peut plus embêter l'éléphant. Mais bon, ce n'est pas sujet.) Si j'ai tout bien compris Sur jeuxsoc.fr, on a la règle de 2010. Dans les vidéos (ludochrono, Hélvétiq), on a celle de 2018. Alors j'aimerais voir celle de 2018 pour être sûr de quelle édition / règle j'achète.

    tt-d7f37ac3e241a29...

    08/08/2019

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