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Boîte du jeu : Keyflower

Keyflower

calendar_month2012
settingsRichard Breese, Sebastian Bleasdale
brushJo Breese, Juliet Breese
home_workR&D Games
local_shippingGigamic
Nombre de joueurs :2 - 6
Age :12 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
EAN5060156400166
Fiche mise à jour le02/03/2022 08:10:07
    8,8
    Le nouveau Breese 2012 dans la série des Key Keyflower est un jeu pour deux à six joueurs qui se déroule en quatre manches, chacune représentant une saison: Printemps, Eté, Automne et finalement l’Hiver. Chaque joueur débute la partie avec une tuile Maison et une réserve de 8 pions Ouvrier répartis aléatoirement en 3 couleurs: rouge, bleu et jaune. Grâce aux Pions Ouvrier de même couleur, les joueurs peuvent miser pour acquérir de nouvelles tuiles Village mises aux enchères. Mais ces pions leur serviront également à produire des Ressources, acquérir des Compétences, obtenir des Ouvriers supplémentaires et gagner des points de victoire. Les joueurs peuvent utiliser les tuiles leur appartenant mais également celles des autres joueurs ainsi que celles qui sont mises aux enchères ! Keyflower offrira aux joueurs de nombreux défis et un plaisir renouvelé grâce à son astucieux système de jeu. La combinaison des tuiles Village étant différente à chaque partie, les joueurs doivent saisir les opportunités et savoir s’adapter pour utiliser au mieux leurs Ressources et augmenter les Compétences de leurs Ouvriers."Keyflower" pour faire rapide est un jeu à l'allemande constitué d'enchères et de poses d'ouvriers. Chacun dans son coin va développer son village avec comme objectif d'avoir le plus haut score de points de victoire. Voilà surement le descriptif le plus anérectogène que j'ai pu écrire depuis longtemps... Mais ne vous y trompez pas. Sous ses aspects anodins voire classique se cache une nouveauté qui, avec juste quelques astuces bien semées, en fait un jeu très novateur. Pas novateur par ses mécanismes mais, et c'est tout aussi primordial, par l'ambiance qui s'en dégage au court des parties. Tout d'abord parce qu'il réussit un challenge que beaucoup d'auteurs aiment tenter : peu de règles et une quasi complète liberté du joueur. En fait, elle n'est pas si complète que ça cette liberté mais on en a la sensation et c'est le plus important. 99 Meeples - Auf ihrem Weg zum Horizont Non seulement ça ne sonne pas aussi bien que la chanson de Nena mais en plus ce sont 141 meeples que vous trouverez dans cette boîte pleine de matos. Oui c'est beaucoup. Vous commencerez la partie en piochant dans un grand sac huit de ces petits bonhommes en découvrant qu'ils ne sont pas tous de la même couleur. De fait, vous n'allez pas jouer avec une couleur mais toutes. Ce sont vos ouvriers avec lesquels vous allez pouvoir faire deux choses et uniquement deux : miser pour acheter de nouvelles tuiles qui viennent s'ajouter à la première de votre village ou activer une tuile pour bénéficier de sa capacité. Au boulot les gars ! Des tuiles seront en vente chaque tour. Les tours se dérouleront selon le rythme des saisons. Certaines saisons comme l'hiver possèdent leurs propres règles et restrictions. Vous êtes intéressé par une tuile ? Alors vous pouvez déposer un meeple près d'elle pour dire que vous désirez l'acheter. Les autres joueurs feront de même. Vous pourrez passer votre tour et remiser au suivant sauf si tout le monde a décidé de passer. Dans ce cas, le tour est terminé et la plus grosse offre remporte la tuile. Plusieurs tuiles sont en vente simultanément. L'astuce très importante c'est que si le premier joueur peut miser un meeple de n'importe quelle couleur, les autres seront obligés de miser avec cette couleur et uniquement celle-ci. Ceci est un bon moyen de blocage et de bluff. Activez qu'ils disaient ! Vous pensez que vous pouvez jouer des meeples sur vos tuiles pour activer leur pouvoir ? Vous avez raison. La mécanique est désormais un classique du genre. Mais n'oubliez pas le désir des auteurs de vous offrir la liberté. Non seulement vous pouvez activer vos tuiles mais vous pourrez aller chez les voisins pour activer les leurs à votre propre bénéfice. Cette liberté a aussi ses limites car vous ne pouvez placer que 6 meeples par tuile. La première activation (qui ordonne également la couleur demandée) demande 1 meeple. La deuxième fois, il en faudra 2 et la troisième 3. Là encore la liberté vous permettra de poser plus d'un meeple même pour une première activation. Cela vous coutera plus cher mais vous interdirez ainsi de prochaines poses... Vicieux... Hého ! Hého ! On rentre du boulot Mais que font les meeples après une journée de boulot ? Ils rentrent chez eux bien sûr ! Enfin pas tous. Et là nous retrouvons une autre subtilité du jeu que vous devrez prendre en compte dans vos décisions : Les meeples d'enchères perdues rentrent à la maison (une joli petite maison en carton qui vous sert de paravent). Les vainqueurs d'enchères repartent dans le grand sac de la vie. Ils ne bossent plus pour vous. Un ouvrier qui bosse (active) chez vous rentre à la maison. Ceux qui bossent chez les voisins resteront chez les voisins. Ces sales petits bonhommes n'ont donc aucune fidélité ? Enfin si vous aviez envoyé un ouvrier activer une tuile des enchères, il rentrera dans la maison de l'acquéreur. Comment ? Quoi ? On peut donc aussi activer une tuile avant qu'elle ne soit achetée ? La liberté je vous dis ! Et l'ordre du tour alors ? C'est important avec cette histoire de couleurs ! Tout à fait. Pourquoi faire compliqué ? L'ordre du tour sera donc déterminé aux enchères. Les petits bonhommes verts Je ne peux résister, puisqu'ici certains aux goûts douteux ont un penchant pour les pions verts, de vous raconter la spécificité des meeples verts. Ceux-ci ne naissent pas dans le grand sac de la vie mais forment un petit troupeau à part et embaucher un ouvrier vert n'est pas simple. Ils auront donc encore plus de pouvoir que les autres lors des enchères. Vive le vent d'hiver L'hiver est une saison qui possède ses propres tuiles. En général ces tuiles offrent des capacités plus fortes et surtout des précieux points de victoire. Ces tuiles vous en recevrez quelques unes et c'est vous qui choisirez celles que vous autoriserez à être mise en vente. Un bon moyen de gérer le hasard des plus puissantes surtout quand elles concernent un adversaire. Et encore quelques petites choses J'ai laissé sous silence la présence de bateaux qui apportent des ressources, comment on embauche de nouveaux meeples et le fait que les tuiles sont double-face car on peut en plus les améliorer.

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : KeyflowerKeyflower : Keyflower débarque !
        Keyflower est inclassable... de l'enchère de la construction de village, de la pose d'ouvriers, de la tension, de l'adaptabilité... Comme tout jeu de gestion chaque action doit être pesée, cependant, l'ingénieux système d'utiliser tes meeples pour activer les tuiles de ton village ou d'une autre ou de miser sur les futures tuiles....la possibilité de bloquer certaines tuiles a ce tour, le renouvellement de parties en parties (une partie seulement des tuiles est utilisée a chaque partie avec différentes interactions possibles entre elles)... et pourtant une seule action possible à ton tour...parmi de nombreux choix ;-) L'iconographie est très intuitive. Ce jeu est vraiment très bon à 2 ou plus (essayer jusqu'à 4...peut être trop long ou chaotique à plus...) Si vous cherchez du party game ...passez votre chemin

        Acathla

        08/01/2023

        10
      • boîte du jeu : KeyflowerKeyflower : Vis ma vie de Quaker
        Je n'y ai joué qu'un tour, mais je n'ai pas été emballée. J'ai retenté un an plus tard J'y ai joué deux tours, mais je n'ai toujours pas été emballée. J'ai retenté un an plus tard J'y ai joué trois tours, mais je n'ai définitivement pas été emballée. Je me suis dit qu'en dépit de ses qualités (j'aime les jeux proposant d'incarner des villageois, je trouve ça chaleureux et douillet) ce jeu ne devait pas être pour moi, et je l'ai mis en vente. Je ne dois pas être la seule à penser ça, parce qu'il l'est toujours, en vente...

        SanglanteNora

        06/04/2022

        3
      • boîte du jeu : KeyflowerKeyflower : Excellent mais compliqué
        Quand vous aurez fait le tour des jeux de gestions, attaquez le genre par la face nord. Pour ma part j'ai dévissé mais certains de mes amis sont super fans. Ah, ces cartes belles et... illisibles, voir incompréhensibles

        LudoPhis

        03/01/2021

        3.9
      • boîte du jeu : KeyflowerKeyflower : La fleur des Key …
        Les + : Règles en définitive très simples Que de matériel Très bonne rejouabilité Parties dynamiques et prenantes Différents principes bien sympathiques : - rareté avec les keyples verts - immigrants qui arrivent à chaque tour - possibilité d'enchérir, d'activer ou d'améliorer une tuile - tuiles hiver (les tuiles aux enchères sont choisies par les joueurs) Les - : La première lecture des règles Donc : J'adore !

        PtitJu

        22/01/2020

        10
      • boîte du jeu : KeyflowerKeyflower : Innovation Cubiste
        Sans être révolutionnaire, Keyflower bouscule les classiques institutions des jeux de pose d’ouvriers. L’univers de Keyflower propose une différentiation spatiale des joueurs et non de couleur, de plus le traditionnel espace « devant le joueur » est ouvert à tous. . La double utilisation des meeples (Activation de bâtiments, Enchères) lié à leur contrainte de couleur fait de Keyflower un jeu de pose d’ouvriers différent. Malgré un thème très « cube en bois », l’ensemble se tient à merveille et parait très logique. La migration des meeples chez les concurrents (pour profiter de leur bâtiment) est une très bonne idée. Le jeu peut paraitre déstabilisant pour des cubipousseurs obtus mais se révèle au final très rafraichissant pour ce type de jeu.

        jetseb

        22/08/2019

        9
      • boîte du jeu : KeyflowerKeyflower : laissez vous transporter !
        Peu de parties à mon actif, mais un vrai tit coup de coeur pour ce keyflower. La sensation de liberté et d'opportunisme pour ce type de jeu est quelque chose que je n'avais jamais ressenti. C'est beau. Le système d'enchère est excessivement malin, pour une fois, on n'est jamais bloqués complètement. Le fait d'imposer sa couleur aux autres (+ les meeples verts difficiles à obtenir) est lui aussi un mécanisme rarement vu et bien efficace. Un jeu où l'interactivité est bien présente ! Le déplacement des ressources engendre des noeuds aux neurones, juste ce qu'il faut ! Et le placement judicieux des tuiles pour créer sa petite cité est vraiment sympa. Par contre, les illustrations auraient pu être plus originales...(mais le jeu en vaut la chandelle)... et point négatif, la lecture des règles, quelle galère... Heureusement qu'on trouve des vidéos explicatives efficaces sur le net (merci Yoann Levet) !

        tt-be4186c607d9207...

        04/05/2019

        10
      • boîte du jeu : KeyflowerKeyflower : Vraiment bon
        Les points positifs : + belle mécanique d’enchères à base de meeples aux couleurs variées + la règle de surenchère est tout aussi réussie + gestion de ressources en belle harmonie avec la mécanique précitée + placement de tuiles aux accès se faisant rares (selon les saisons) + les meeples verts ont une valeur relative importante, ce qui crée des dilemmes + la rivalité pour l’ordre du tour suivant et la répartition des bâteaux est intéressante + les stratégies potentielles sont nombreuses et diverses + certaines tuiles ne sortent pas, ça renouvelle les parties + affichage sur les tuiles de leur effet après amélioration / retournement + activer une tuile adverse, c’est offrir des meeples à l’adversaire Les points négatifs : - les côtés de tuiles pour les enchères ne laissent pas marge à l’erreur de placement - ceux qui ne comprennent pas tout de suite l’importance des charettes risquent de vivre un jeu figé - on peut se faire un peu pourrir la fin de partie en hiver (tuiles bonus) - (ah oui, j’allais oublier) la balance entre beauté graphique et lisibilité a penché d’un côté Verdict sans (r)appel : Keyflower est un bon jeu, au carrefour entre plusieurs catégories (enchères, placement de tuiles, gestion de ressources). Il réussit à apporter un belle richesse tactique et stratégique tout en restant abordable au niveau des règles. Ceci n’empèche pas que le joueur expérimenté fera la différence, gérant mieux ses actions, son potentiel et le rythme de la partie en fonction de ses priorités. Je ne peux que conseiller d’être particulièrement attentif à l’axe des meeples lors des enchères pour éviter les confusions, et sachez que mettre tous ses oeufs dans le même panier en terme de stratégie, c’est risquer de se casser la figure lors du dernier trimestre qui propose (enfin) les tuiles bonus. Mais, ceci pris en considération, Keyflower rafraîchit incontestablement le genre !

        Docky

        20/03/2019

        8.8
      • boîte du jeu : KeyflowerKeyflower : Meeples pélerins
        Je ne sais pas si vous sentirez le souffle épique des "pères pèlerins" du Mayflower tant le thème est peu présenté et présent. Nous allons développer notre village initial et explorer les nouveaux horizons de ces terres nouvelles et fertiles, en faisant fructifier nos ressources. Mais il serait dommage de passer pour cela à côté d'une vraie perle, avec des mécanismes simples et efficaces: on pose dans 4 couleurs de meeples (les petits pions de Carcassonne), couleurs qui ne nous appartiennent pas, soit à côté d'une tuile pour tenter de l'acquérir, soit sur une tuile (qu'elle soit en cours d'acquisition, chez soi ou chez les adversaires). Voilà! On découvre alors les subtilités du système: - on colorise les tuiles: quand une tuile a un pion d'une certaine couleur, on doit jouer dans cette couleur ce tour. - quand on utilise une tuile au centre, on rend cette tuile plus intéressante, et celle-ci risque de devenir bataillée. - quand on utilise une tuile chez soi, on conserve les pions utilisées et une force de frappe pour le tour suivant. - quand on utilise une tuile chez les autres, on consent à leur donner des pions, mais on peut très bien leur bloquer ainsi l'accès à un précieux pouvoir. Ces deux derniers effets sont renforcées par les améliorations possibles de tuiles (double face) et un petit système de transport de ressources qui apporteront alors des pouvoirs plus puissants (et/ou des points). On connaitra une partie des tuiles proposées durant le dernier tour, ce qui pourra nous inciter à éventuellement planifier une certain développement. Si par contre cela devient trop visible, les batailles pour ces tuiles peuvent devenir tranchants. Bref un jeu d'enchères (légères) mâtinés de développement, où l'opportunisme et l'interaction seront fortes, une certaine richesse à creuser derrière des règles simples (mais mal écrites dans la version anglaise). J'ai de sérieux doutes sur des parties à 6 joueurs (ça doit être le foutoir) et à mon avis pas tant que tous les joueurs ne connaissent pas le jeu. Un bien beau jeu en somme!

        Grunt

        01/02/2019

        10
      • boîte du jeu : KeyflowerKeyflower : Enchérir en activant
        Il est des jeux dont l'esthétique divise : pour ceux que l'illustration de Keyflower rebute, sachez vous faire violence et ouvrez la boite. Une armée de meeples tricolore vous y attend. Elle est accompagnée de tuiles hexagonales de bonne qualité dont les illustrations ne sont malheureusement pas assez visibles (cachées par des informations pratiques). Les six paravents en forme de maison qui complètent le matériel sont par contre d'une pérennité douteuse. On apprécie l'effort fait sur la règle VF de Gigamic, qui lève toute ambigüité à part peut être sur certains détails de tuiles (en pinaillant). On aurait préféré des noms de tuiles traduits eux aussi, mais c'est sans impact. Au niveau du fond, quel plaisir que de sortir des sensations ludiques ordinaires. C'est en effet ce que Keyflower nous propose, via son mécanisme central à la fois simple, original et redoutable d'interactivité. Avoir mélangé enchères et activation dans une même et unique phase est tout simplement génial pour la fluidité et la subtilité du jeu. J’apprécie également de pouvoir rediriger des meeples d'une enchère perdante vers autre chose, activer plusieurs fois un même bâtiment via un prix croissant... De plus, ce jeu a trouvé le bon équilibre pour l'utilisation des tuiles adverses : si cette notion existait déjà dans certains jeux (Le Havre entre autres), c'est la première fois que je trouve la contrepartie satisfaisante lorsqu'on vient chez moi. C'est typiquement le jeu où on a envie de beaucoup de choses en cours de partie mais où il ne faut surtout pas trop s'éparpiller et perdre de vue l'objectif qui est de maximiser les points. La bonne idée de disposer dès le setup d'une partie des tuiles "Hiver" rend le jeu relativement stratégique, même si on est jamais certain d'obtenir ces tuiles. Quelques bémols : - passé l'engouement de la découverte, la diversité et le nombre de tuiles sont malheureusement assez réduits. La durée de vie semble néanmoins largement dans la moyenne - le hasard de la pioche des tuiles compétences, sur laquelle il ne vaut mieux pas miser tout son développement - le côté impitoyable du jeu si on a raté son début de partie ou si on se fait contrer au money time (l'hiver) Assez rapide pour un jeu de cette profondeur, la configuration à 5 et 6 rallonge tout de même la sauce (à éviter en partie de découverte). En conclusion, l'originalité et la grande subtilité de son mécanisme d'enchère/activation font de Keyflower un jeu à découvrir et savourer sans hésiter.

        Grovast

        01/02/2019

        10
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      publications

      autres sujets

      [Keyflower] Pimp[Keyflower] Pimp
      Pas mal !! J’ai acquis la deuxième extension entre temps, mais pas pris le temps d’adapter mon insert. J’ai mis de bêtes sachets. Tu me donnes envie de m’y mettre, tiens !

      Flugubluk

      22/05/2021

      [Keyflowers] Bord Game Arena (Jouons!)[Keyflowers] Bord Game Arena (Jouons!)
      Bonne partie découverte pour moi (bon faut le temps de s'habituer à l'interface en plus, j'ai fait quelque bourde mais je rejouerai). Score : Liopotame 67pts Anonyme 60pts Moi même 49pts

      Vicen

      27/06/2018

      tuile Keyflower en francais?tuile Keyflower en francais?
      jeden dit : Non, on n'utilise pas leur noms,il me semblais que les noms sont même en allemand. Ils sont en allemand et en anglais. Mais pour le jeu et la compréhension, ça n’a aucune importance.

      Nekhro

      04/09/2016

      Keyflower, de la partieKeyflower, de la partie
      C'était vraiment n'importe quoi cette partie. Retournement de tuile sans activer de tuile de déplacement, ressources qui vont derrière le paravent au lieu d'aller sur la tuile Home, bonhomme vert qui ne va pas dans le sac, fin de saison bordélique (il faut faire joueur par joueur...), comptage des points bordélique (il faut mettre les ressources/meeples/compétences sur les tuiles correspondantes pour marquer les points, afin de ne rien compter en double...), etc... Difficile de faire moins pédagogique.

      tt-5dd3ffb7e585b02...

      13/01/2015

      [Keyflower] et Demetra/Keyharvest ?[Keyflower] et Demetra/Keyharvest ?
      limp dit: Pour autant, c'est Demetra,le moins connu des trois, qui a ma préférence Je me sens moins seul ! Je n'ai joué à Demetra et Keyflower, les 2 "key" cités dans le titre, mais je préfère Demetra. Bon après c'est pas du tout le même calibre mais si on cherche des "rapprochements" (sans aller jusqu'à "points communs") perso j'en vois 2 : - le système de paiement par couleur de Demetra peut être rapproché du système d'utilisation et d'enchères sur les tuiles de Keyflower. Quand on est fort dans une couleur on peut l'imposer aux autres sur certaines tuiles. - Le tirage de tuiles qui peut avoir une grosse influence sur la partie. A Demetra, selon ce qui sort on peut galérer pour trouver des tuiles qui se regroupent un minimum, que ce soit directement ou autour d'un travailleur, et l'ordre de sortie des évènements peut faire mal (l'ordre du tour se révélant parfois fort injuste ). A Keyflower selon les configs toutes les tuiles ne seront pas forcément disponibles.

      Cowboy Georges

      12/08/2013

      Suburbia ou KeyflowerSuburbia ou Keyflower
      On peut commencer à anticiper des trucs pendant que les autres jouent, plusieurs options possibles, on peut aussi s'entraider un peu (là j'en entend hurler ), je veux dire, on peut la jouer cool aussi un minimum, lâcher de temps en temps un "fais gaffe si tu met celle-là là tu vas avoir un malus de réputation" par exemple. C'est sûr que si on se met en mode Garry Kasparov chacun dans son coin ça peut être un peu relou. Oui mais malheureusement, c'est vraiment ce vers quoi ce jeu tend. Je suis en général plutôt partisan de la communication autour d'une table, mais à suburbia, c'est mort, ça n'a pas fonctionné sur ce plan par chez nous. On regarde juste les tuiles en calculant, à la limite tu peux pendant le tour des autres espérer qu'ils fassent une erreur - ou un autre choix que l'optimal - et laissent la tuile la plus intéressante mais ça se résume à ça. Bien sûr, tu peux en contourner l'esprit en commentant/aidant les autres, mais bon, dans ce cas tu peux aussi choisir de jouer à keyflower avec une règle interdisant de surenchérir Pour l'aspect construction de villes, c'est pas vraiment la juxtaposition des tuiles qui me gêne, à ce niveau les interactions conviennent au thème effectivement. C'est plutôt le fait de pouvoir construire une ville pleine d'aéroports mais sans aucune école - car l'objectif aéroports était sorti. Ou une ville entière sans le moindre bureau etc... etc... Mais bon, heureusement que certains préfèrent suburbia à keyflower et inversement

      Rwain

      26/07/2013

      [keyflower] guile des merciers[keyflower] guile des merciers
      merci pour vos réponses. Je me posais la question car je trouvais ça super puissant (je gagnais 25 points en optimisant l'or avec ma tuile..)

      tt-85680cbc7f1f7c2...

      28/03/2013

      Keyflower enchèresKeyflower enchères
      Merci!

      tt-8693b97800c8623...

      22/03/2013