Le nouveau Breese 2012 dans la série des Key
Keyflower est un jeu pour deux à six joueurs qui se déroule en quatre manches, chacune représentant une saison: Printemps, Eté, Automne et finalement l’Hiver. Chaque joueur débute la partie avec une tuile Maison et une réserve de 8 pions Ouvrier répartis aléatoirement en 3 couleurs: rouge, bleu et jaune. Grâce aux Pions Ouvrier de même couleur, les joueurs peuvent miser pour acquérir de nouvelles tuiles Village mises aux enchères. Mais ces pions leur serviront également à produire des Ressources, acquérir des Compétences, obtenir des Ouvriers supplémentaires et gagner des points de victoire. Les joueurs peuvent utiliser les tuiles leur appartenant mais également celles des autres joueurs ainsi que celles qui sont mises aux enchères !
Keyflower offrira aux joueurs de nombreux défis et un plaisir renouvelé grâce à son astucieux système de jeu. La combinaison des tuiles Village étant différente à chaque partie, les joueurs doivent saisir les opportunités et savoir s’adapter pour utiliser au mieux leurs Ressources et augmenter les Compétences de leurs Ouvriers.
Le nouveau Breese 2012 dans la série des Key
Keyflower est un jeu pour deux à six joueurs qui se déroule en quatre manches, chacune représentant une saison: Printemps, Eté, Automne et finalement l’Hiver. Chaque joueur débute la partie avec une tuile Maison et une réserve de 8 pions Ouvrier répartis aléatoirement en 3 couleurs: rouge, bleu et jaune. Grâce aux Pions Ouvrier de même couleur, les joueurs peuvent miser pour acquérir de nouvelles tuiles Village mises aux enchères. Mais ces pions leur serviront également à produire des Ressources, acquérir des Compétences, obtenir des Ouvriers supplémentaires et gagner des points de victoire. Les joueurs peuvent utiliser les tuiles leur appartenant mais également celles des autres joueurs ainsi que celles qui sont mises aux enchères !
Keyflower offrira aux joueurs de nombreux défis et un plaisir renouvelé grâce à son astucieux système de jeu. La combinaison des tuiles Village étant différente à chaque partie, les joueurs doivent saisir les opportunités et savoir s’adapter pour utiliser au mieux leurs Ressources et augmenter les Compétences de leurs Ouvriers."Keyflower" pour faire rapide est un jeu à l'allemande constitué d'enchères et de poses d'ouvriers. Chacun dans son coin va développer son village avec comme objectif d'avoir le plus haut score de points de victoire.
Voilà surement le descriptif le plus anérectogène que j'ai pu écrire depuis longtemps...
Mais ne vous y trompez pas. Sous ses aspects anodins voire classique se cache une nouveauté qui, avec juste quelques astuces bien semées, en fait un jeu très novateur. Pas novateur par ses mécanismes mais, et c'est tout aussi primordial, par l'ambiance qui s'en dégage au court des parties.
Tout d'abord parce qu'il réussit un challenge que beaucoup d'auteurs aiment tenter : peu de règles et une quasi complète liberté du joueur. En fait, elle n'est pas si complète que ça cette liberté mais on en a la sensation et c'est le plus important.
99 Meeples - Auf ihrem Weg zum Horizont
Non seulement ça ne sonne pas aussi bien que la chanson de Nena mais en plus ce sont 141 meeples que vous trouverez dans cette boîte pleine de matos. Oui c'est beaucoup.
Vous commencerez la partie en piochant dans un grand sac huit de ces petits bonhommes en découvrant qu'ils ne sont pas tous de la même couleur.
De fait, vous n'allez pas jouer avec une couleur mais toutes.
Ce sont vos ouvriers avec lesquels vous allez pouvoir faire deux choses et uniquement deux : miser pour acheter de nouvelles tuiles qui viennent s'ajouter à la première de votre village ou activer une tuile pour bénéficier de sa capacité.
Au boulot les gars !
Des tuiles seront en vente chaque tour. Les tours se dérouleront selon le rythme des saisons. Certaines saisons comme l'hiver possèdent leurs propres règles et restrictions.
Vous êtes intéressé par une tuile ? Alors vous pouvez déposer un meeple près d'elle pour dire que vous désirez l'acheter. Les autres joueurs feront de même.
Vous pourrez passer votre tour et remiser au suivant sauf si tout le monde a décidé de passer. Dans ce cas, le tour est terminé et la plus grosse offre remporte la tuile. Plusieurs tuiles sont en vente simultanément.
L'astuce très importante c'est que si le premier joueur peut miser un meeple de n'importe quelle couleur, les autres seront obligés de miser avec cette couleur et uniquement celle-ci.
Ceci est un bon moyen de blocage et de bluff.
Activez qu'ils disaient !
Vous pensez que vous pouvez jouer des meeples sur vos tuiles pour activer leur pouvoir ? Vous avez raison. La mécanique est désormais un classique du genre. Mais n'oubliez pas le désir des auteurs de vous offrir la liberté. Non seulement vous pouvez activer vos tuiles mais vous pourrez aller chez les voisins pour activer les leurs à votre propre bénéfice.
Cette liberté a aussi ses limites car vous ne pouvez placer que 6 meeples par tuile.
La première activation (qui ordonne également la couleur demandée) demande 1 meeple. La deuxième fois, il en faudra 2 et la troisième 3.
Là encore la liberté vous permettra de poser plus d'un meeple même pour une première activation. Cela vous coutera plus cher mais vous interdirez ainsi de prochaines poses... Vicieux...
Hého ! Hého ! On rentre du boulot
Mais que font les meeples après une journée de boulot ? Ils rentrent chez eux bien sûr !
Enfin pas tous.
Et là nous retrouvons une autre subtilité du jeu que vous devrez prendre en compte dans vos décisions :
Les meeples d'enchères perdues rentrent à la maison (une joli petite maison en carton qui vous sert de paravent).
Les vainqueurs d'enchères repartent dans le grand sac de la vie. Ils ne bossent plus pour vous.
Un ouvrier qui bosse (active) chez vous rentre à la maison.
Ceux qui bossent chez les voisins resteront chez les voisins. Ces sales petits bonhommes n'ont donc aucune fidélité ?
Enfin si vous aviez envoyé un ouvrier activer une tuile des enchères, il rentrera dans la maison de l'acquéreur.
Comment ? Quoi ? On peut donc aussi activer une tuile avant qu'elle ne soit achetée ?
La liberté je vous dis !
Et l'ordre du tour alors ? C'est important avec cette histoire de couleurs !
Tout à fait. Pourquoi faire compliqué ? L'ordre du tour sera donc déterminé aux enchères.
Les petits bonhommes verts
Je ne peux résister, puisqu'ici certains aux goûts douteux ont un penchant pour les pions verts, de vous raconter la spécificité des meeples verts.
Ceux-ci ne naissent pas dans le grand sac de la vie mais forment un petit troupeau à part et embaucher un ouvrier vert n'est pas simple.
Ils auront donc encore plus de pouvoir que les autres lors des enchères.
Vive le vent d'hiver
L'hiver est une saison qui possède ses propres tuiles. En général ces tuiles offrent des capacités plus fortes et surtout des précieux points de victoire.
Ces tuiles vous en recevrez quelques unes et c'est vous qui choisirez celles que vous autoriserez à être mise en vente. Un bon moyen de gérer le hasard des plus puissantes surtout quand elles concernent un adversaire.
Et encore quelques petites choses
J'ai laissé sous silence la présence de bateaux qui apportent des ressources, comment on embauche de nouveaux meeples et le fait que les tuiles sont double-face car on peut en plus les améliorer.
Pas mal !! J’ai acquis la deuxième extension entre temps, mais pas pris le temps d’adapter mon insert. J’ai mis de bêtes sachets.
Tu me donnes envie de m’y mettre, tiens !
Bonne partie découverte pour moi (bon faut le temps de s'habituer à l'interface en plus, j'ai fait quelque bourde mais je rejouerai).
Score :
Liopotame 67pts
Anonyme 60pts
Moi même 49pts
jeden dit : Non, on n'utilise pas leur noms,il me semblais que les noms sont même en allemand. Ils sont en allemand et en anglais. Mais pour le jeu et la compréhension, ça n’a aucune importance.
C'était vraiment n'importe quoi cette partie. Retournement de tuile sans activer de tuile de déplacement, ressources qui vont derrière le paravent au lieu d'aller sur la tuile Home, bonhomme vert qui ne va pas dans le sac, fin de saison bordélique (il faut faire joueur par joueur...), comptage des points bordélique (il faut mettre les ressources/meeples/compétences sur les tuiles correspondantes pour marquer les points, afin de ne rien compter en double...), etc... Difficile de faire moins pédagogique.
limp dit: Pour autant, c'est Demetra,le moins connu des trois, qui a ma préférence
Je me sens moins seul ! Je n'ai joué à Demetra et Keyflower, les 2 "key" cités dans le titre, mais je préfère Demetra.
Bon après c'est pas du tout le même calibre mais si on cherche des "rapprochements" (sans aller jusqu'à "points communs") perso j'en vois 2 :
- le système de paiement par couleur de Demetra peut être rapproché du système d'utilisation et d'enchères sur les tuiles de Keyflower. Quand on est fort dans une couleur on peut l'imposer aux autres sur certaines tuiles.
- Le tirage de tuiles qui peut avoir une grosse influence sur la partie. A Demetra, selon ce qui sort on peut galérer pour trouver des tuiles qui se regroupent un minimum, que ce soit directement ou autour d'un travailleur, et l'ordre de sortie des évènements peut faire mal (l'ordre du tour se révélant parfois fort injuste ). A Keyflower selon les configs toutes les tuiles ne seront pas forcément disponibles.
On peut commencer à anticiper des trucs pendant que les autres jouent, plusieurs options possibles, on peut aussi s'entraider un peu (là j'en entend hurler ), je veux dire, on peut la jouer cool aussi un minimum, lâcher de temps en temps un "fais gaffe si tu met celle-là là tu vas avoir un malus de réputation" par exemple. C'est sûr que si on se met en mode Garry Kasparov chacun dans son coin ça peut être un peu relou.
Oui mais malheureusement, c'est vraiment ce vers quoi ce jeu tend. Je suis en général plutôt partisan de la communication autour d'une table, mais à suburbia, c'est mort, ça n'a pas fonctionné sur ce plan par chez nous. On regarde juste les tuiles en calculant, à la limite tu peux pendant le tour des autres espérer qu'ils fassent une erreur - ou un autre choix que l'optimal - et laissent la tuile la plus intéressante mais ça se résume à ça. Bien sûr, tu peux en contourner l'esprit en commentant/aidant les autres, mais bon, dans ce cas tu peux aussi choisir de jouer à keyflower avec une règle interdisant de surenchérir
Pour l'aspect construction de villes, c'est pas vraiment la juxtaposition des tuiles qui me gêne, à ce niveau les interactions conviennent au thème effectivement. C'est plutôt le fait de pouvoir construire une ville pleine d'aéroports mais sans aucune école - car l'objectif aéroports était sorti. Ou une ville entière sans le moindre bureau etc... etc...
Mais bon, heureusement que certains préfèrent suburbia à keyflower et inversement