Sagacité et rapidité sont les maîtres-mots de ce jeu de cartes déroutant à plus d'un titre ! Un jeu qui mettra à rude épreuve votre perception et votre réflexion !
KHROMIX utilise la contradiction naturelle de l'effet Stroop (du nom du psychologue John Ridley Stroop). Cet effet est créé en écrivant le nom d'une couleur dans une couleur différente. Exemple, écrire le mot JAUNE en ROUGE. Notre cerveau ne peut s'empêcher de traiter tout le mot, on est donc parfois incité à lire le mot au lieu de dire sa couleur. KHROMIX associe ce phénomène à une mécanique de jeu astucieuse (et un peu retorse, il faut l'admettre) qui consiste à "switcher" régulièrement entre le MOT et la COULEUR. Ajoutez à cela un facteur de rapidité et vous obtenez un jeu délirant qui vous garantit des crises de rires mémorables.
But du jeu
Pour gagner, chaque joueur doit essayer de collecter un maximum de cartes. Les cartes possèdent des Points Bonus, des Points Malus ou des Multiplicateurs affichés dans le coin supérieur gauche. Le vainqueur est tout simplement celui qui termine la partie avec le plus de points.
Les règles détaillées sont disponibles ici et téléchargeables là.But du jeu
Pour gagner, chaque joueur doit essayer de collecter un maximum de cartes. Les cartes possèdent des Points Bonus, des Points Malus ou des Multiplicateurs affichés dans le coin supérieur gauche. Le vainqueur est tout simplement celui qui termine la partie avec le plus de points.
Préparation
Toutes les cartes sont distribuées équitablement entre les joueurs, après avoir été bien mélangées. Les cartes en surnombre sont mises de côté et ne seront pas utilisées pour cette partie. Avant d'en débuter une autre, elles devront être réintégrées dans le jeu. Le plus jeune joueur commence, puis pour les parties suivantes, ce sera le gagnant de la partie précédente qui débutera. Les joueurs ne regardent pas les cartes qui leur ont été distribuées. Elles sont disposées devant eux, faces cachées, et forment la Pile Active. La Pile De Gains sera placée à côté de la Pile Active.
Déroulement
A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur va découvrir la carte se trouvant au-dessus de sa Pile Active et la déposer, face visible, au centre de la table. Il est possible que cette carte (la Carte Courante) en recouvre une ou plusieurs autres issues des tours précédents. Simultanément à cette action, le joueur demande à haute voix, afin que chacun de ses adversaires l'entende distinctement, le mot COULEUR ou le mot NOM.
1 - La COULEUR est demandée.
S'il demande la COULEUR, le joueur souhaite que ses adversaires annoncent à haute voix (afin que chacun des joueurs l'entende distinctement), la couleur du mot inscrit sur la Carte Courante. Attention, il s'agit bien d'indiquer de quelle couleur est écrit le mot. Restez vigilant car les mots inscrits sur les cartes sont des noms de couleurs. Par exemple, si le mot ROUGE est écrit en bleu, les joueurs adverses doivent annoncer BLEU.
2 - Le NOM est demandé.
S'il demande le NOM, le joueur souhaite que ses adversaires annoncent à haute voix (afin que chacun des joueurs l'entende distinctement), le nom du mot inscrit sur la Carte Courante. Attention, il s'agit bien de dire le mot écrit sur la carte. Par exemple, si le mot ROUGE est écrit en bleu, les joueurs adverses doivent annoncer ROUGE.
Pour remporter la Carte Courante, chaque joueur, sauf l'annonceur, doit répondre à la question avant ses adversaires. Le plus rapide l'emporte. Mais attention à ne pas confondre vitesse et précipitation. Votre cerveau essaiera de vous faire lire le mot avant de penser à la couleur (ou l'inverse). Garder le contrôle peut s'avérer difficile.
1 - Si la première réponse donnée est VRAIE.
Le joueur qui a donné la bonne réponse ramasse la Carte Courante et la dépose, face visible, devant lui dans sa Pile De Gains. Dans le cas où la Carte Courante en recouvre d'autres, il ramasse toutes les cartes présentes au centre de la table, et les dépose, face visible, dans sa Pile De Gains en veillant à ne pas en modifier l'ordre. Si la Carte Courante dispose d'une Capacité Spéciale (pictogramme central), le joueur peut choisir de l'utiliser ou non (cf. Capacités Spéciales). S'il ne l'utilise pas immédiatement, l'effet est perdu. Les Capacités Spéciales des éventuelles cartes en dessous de la Carte Courante, ne sont pas utilisées.
2 - Si la première réponse est FAUSSE.
La Carte Courante est perdue et reste au centre de la table. En pénalité, le joueur fautif doit déposer une de ses propres cartes au centre de la table, par dessus la Carte Courante. Il peut choisir de sacrifier la carte placée au-dessus de sa Pile Active ou celle placée au dessus de sa Pile De Gains. En revanche, il ne peut pas la choisir parmi celles qui composent les piles. Il a uniquement le choix entre les 2 cartes du dessus.
Capacités Spéciales
Voir : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir de regarder la prochaine carte d'un de ses adversaires.Échange : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir d'échanger cette carte avec une des cartes gagnées par un de ses adversaires, mais uniquement les cartes situées au-dessus de leurs Piles Actives.Passe : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir de désigner un de ses adversaires qui devra passer son prochain tour de jeu.Inverse : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir, sans obligation, d'inverser le sens de la partie. Si la partie se joue de gauche à droite, elle se jouera désormais de droite à gauche.Cartes Mystères
La Carte Mystère a pour fonction de perturber le rythme du jeu. En effet, le joueur qui joue la Carte Mystère peut poser n’importe quelle question, dans le seul but de surprendre ses adversaires et de leur faire perdre leur concentration. Plus la question sera farfelue et mieux ce sera. Bien entendu, n'importe quelle réponse fera l'affaire, même si elle est fausse (Exemple : "Quel est l'âge du capitaine ?", Réponse : "72", c'est gagné !). Le joueur le plus rapide à réagir gagne la Carte Mystère. La Carte Mystère ne rapporte aucun point. Si elle recouvre d'autres cartes, celles-ci sont remportées comme s'il s'agissait d'une Carte Courante normale.
Fin de partie
La partie s'achève lorsque l'un des joueurs n'a plus de carte dans sa Pile Active. Les cartes restantes des autres joueurs sont perdues. Les joueurs calculent les points présents dans leur Pile De Gains en prenant soin de les additionner dans l'ordre exact. La première carte s'additionne à la deuxième, puis leur total s'additionne à la troisième, etc.
Si le chiffre d'une carte est négatif, la valeur se soustrait au total. Exemple : (2) + (0) + (1) + (-1) = 2.Si le chiffre d'une carte est un Multiplicateur, la valeur des cartes situées au-dessous de celle-ci voient leurs valeurs doublées. Exemple : (2) + (0) + (1) + (x2) + (1 x 2) + (2 x 2) = 9.Si le chiffre d'une carte est un Multiplicateur et qu'une carte avec un Multiplicateur a déjà été comptabilisée avant, la valeur des cartes situées au-dessous de celle-ci voient leurs valeurs quadruplées, et ainsi de suite. Exemple : (2) + (0) + (1) + (x2) + (1 x 2) + (2 x 2) + (x2) + (0 x 4) + (2 x 4) + (1 x 4) = 21. Vous l'aurez compris, les multiplicateurs se cumulent à l'infini (x2, x4, x8, x16…).