Kitara offre une thématique rare dans le monde du jeu, les légendes guerrières africaines, et l'édition rend hommage à ce choix.
Le jeu initie à la mécanique de territoire et d'affrontement sans le "PAN dans ta face tu perds toute ta tribu", lui donnant donc un esprit familial mais pas pour le moins simpliste. Oui car il faudra choisir en fonction de ses ambitions : un choix de cartes vaste, des guerriers pour s'assurer de garder des cartes en main et aussi scorer à la fin de la partie ; des centaures à cacher dans les ruines pour scorer dès la fin du tour ou des héros pour repousser l'adversaire et engranger des points de conquête ?
Ca bouge beaucoup sur le plateau et il faudra faire preuve d'opportunisme et d'adaptation à chaque instant.
Le jeu se joue très bien dans toutes les configurations grâce à divers plateaux adaptés. L'avantage du jeu à 3 ou 4 et qu'il permet de créer des alliances et de pouvoir ne pas subir les attaques des adversaires à chaque tour.
Kitara est donc un bon jeu pour initier belle-maman à une nouvelle mécanique ou pour une 'tite partie de temps en temps.
Le thème ainsi que le matériel du jeu est somptueux, petit défaut à relever sur le thermoformage des cartes, pas possible de les sleeves.
Pour la mécanique, elle est simple mais variée, avec 3 unités différentes, le guerrier permet d’avoir plus de cartes en « main », le centaure marque des points sur les territoires forêt et le rhinocéros permet de marquer des points dans un sac à point au hasard.
Explication de règle simple, même pour des joueurs occasionnels. Avec tout de même de la stratégie, on pourrais l’accuser de répétitif sur les actions du jeu
Un petit jeu de conquête, avec un matériel agréable à manipuler et un design bien sympathique. Le thème de l’Afrique y est très bien transcrit et les règles rapides à assimiler.
Kitara s’appuie sur une mécanique rapide, simple et efficace. Le tout sur un temps de jeu pas trop long, idéal si on souhaite prendre une revanche.
Même si la rejouabilité me semble limitée, malgré 2 jeux de cartes pour diversifier les parties.
Rien de bien révolutionnaire dans le monde ludique, mais Iello sait encore nous surprendre pour son travail.
Une nouveauté pour moi que cette mécanique de jeu "d'affrontement" au cœur de la savane africaine. La thématique est bien présente, visuellement on s'imerge bien. Et le jeu est vraiment fluide. Les premiers tours semblent sa's trop d'intérêt mais on comprend vite que chaque décision aura son impact à un moment donné. Le jeu n'est pas du tout agressif mais plutôt un peu tactique. En tout cas il est plaisant et réussi
Kitara est un jeu d’affrontement un peu particulier. Nous aurions pu nous attendre à de l’affrontement très direct, un peu à la Small World et il n’en est rien ! Kitara est finalement un jeu de placement et de contrôle de territoire avec de l’interaction, mais une interaction “douce”. Chaque affrontement ne fera que reculer les troupes adverses sur d’autres de leurs territoires sans cet aspect punitif / destructif que l’on pouvait retrouver dans un Small World ou d’autres jeux du genre.
C’est finalement la gestion des cartes en main qui sera primordiale et qui devra être gérée via un équilibre au niveau des ouvriers (entre Guerriers, Héros et Centaures) à trouver en fonction de notre stratégie combinée à un bon placement de nos Guerriers pour “nourrir” nos cartes en fin de tour en occupant suffisamment de Savanes.
Kitara possède un visuel vraiment superbe, avec ces tons de jaunes pour représenter cette Afrique légendaire, le tout agrémenté d’un excellent matériel. Les Meeples en bois de chaque joueur sont un vrai plaisir à manipuler avec des types d’ouvriers bien détaillés et facilement reconnaissable. Les illustrations, que ce soit la cover, le plateau central ou les plateaux joueurs sont magnifique ! Cela reste un jeu plutôt abstrait mais dont le thème et le visuel colle parfaitement à l’ambiance pour que l’on ait vraiment la sensation d’utiliser des héros, des centaures, des guerriers et d’occuper des ruines en Afrique.
Le jeu a aussi le mérite de très bien fonctionner dans toutes les configurations de 2 à 4 joueurs grâce à un plateau adapté à chaque configuration (un pour 2 joueurs, et un recto-verso pour 3 et 4 joueurs), afin que les parties soient toutes aussi tendues avec une taille de territoire réduite ou élargie. Il reste toutefois assez opportuniste avec peu de possibilité d’anticiper ces tours et possède donc un temps d’attente à 4 joueurs qui peut être important avec des joueurs lents.
Difficile de lui reprocher autre chose, si ce n’est peut-être un tout petit manque de folie. C’est très propre, très efficace, plaisant à jouer et bien équilibré et en fait un excellent jeu familial de contrôle de territoires avec des durées de parties en dessous de l’heure de jeu.
+ d'infos, règle et photos sur <https://akoatujou.fr/kitara/>
Jeu simple et efficace.
Esthétique africaine très sympa et originale à l'heure actuelle.
Les règles sont expliquées en 5 minutes, les tours sont simples mais stratégiques.
Le jeu à sortir pour se faire une bonne petite partie, avec une envie d'en faire une deuxième direct...
KITARA va à l’essentiel, et propose un jeu de « conquêtes » opportuniste, intelligent et vraiment passionnant, tenant dans des parties de moins d’une heure.
Retrouvez la chronique complète : <https://lemeeplejaune.fr/2020/11/25/un-oeil-sur-kitara/>
Edition (Univers, Direction artistique, Matériel) 4/5
Règles (Clarté, Ergonomie, Complexité) 3/5
Rejouabilité (Mécanique, Profondeur, Efficacité) 3/5
Renouvellement (Répétitif, Sensation, Durée) 3/5
Si vous souhaitez un jeu de conquête rapide, avec de la baston et de la gestion particulière de "file de cartes", c'est Kitara qu'il vous faut !
De façon fort simple, vous allez récupérer une carte par tour pour recruter de nouvelles troupes d'identités et fonctions différentes ; carte que vous ajouterez à votre file de carte pour obtenir les capacités de mouvement, nourriture et gloire de votre royaume.
Un système simple d'attaque par supériorité numérique, la gestion des héros pour la gloire des combats, des centaures pour les ruines et des soldats pour le blé vous oblige à vous adapter à tous les instants aux velléités de vos adversaires.
Adaptations et interactions dans un cadre thématique peu courant et agréable, même si finalement "plaqué", la durée du jeu suit tout-à-fait les canons de l'époque.
Vivement une extension possible pour lui donner un peu de corps supplémentaires, même si les deux paquets de jeu différents permettent déjà un peu de renouvellement.
Un bon p'tit jeu pour une p'tite partie de temps en temps ou pour s'initier en douceurs à ce type de jeu de conquête.
Kitara est un jeu dynamique, rapide, accessible, très interactif, très frontal sans être "méchant" et très immersif. Sur le papier, le jeu semble très (trop) simple, et pourtant en pratique, les choix tactiques se révèlent très nombreux et les décisions délicates ne tardent pas à poindre le bout de leur nez.
En effet, très vite on se marche sur les pieds dans ce plateau trop petit, les mêmes zones stratégiques sont convoitées par tout le monde.
Avec son univers original, son thème très poussé et travaillé (jusqu'à l'insert de la boite aux graphismes africains), avec sa mécanique de prise de carte et d'utilisation de carte très simple mais originale et finalement non dénuée d'une certaine profonde, ses illustrations vraiment très belles, son matériel très immersif (les pions sont top) Kitara a tout pour séduire les joueurs, expérimentés aussi bien que novices, recherchant de l’affrontement stratégique pas trop punitif et facile d’accès avec en plus deux paquets de cartes Royaume différents qui permettent d’avoir une bonne dose de renouvellement.
De petits airs de "8 minutes pour un empire" avec les déplacement d’unités, de prise de contrôle mais aussi des airs de SmallWorld avec ce plateau très rapidement trop petit pour tout le monde …MAIS avec cette mécanique de cartes bien pensée en plus et ça change tout.
En plus, cerise sur le gâteau, un petit côté historique en fin de livret de règles pour expliquer ce qu’était l’Empire de Kitara, aussi appelé Empire Chwezi (à l’Ouest de l’Ougadan). C’est vraiment pas mal tout ça.
Peut-être un peut trop léger pour les "wargamers" purs et durs mais bon nous n'en sommes pas à la maison donc le jeu nous a plutôt beaucoup plu ;-)
Imagerie africo-fantastisque issu de légendes bantou (si j ai tout bien compris) où l'on trouve des buffles géants et des centaures pour se partager savane et ruines, et surtout se combattre. A la fois jeu abstrait, de prise de territoire simple (je suis deux, tu es seul, tu bouges de là), il faut aussi gérer les cartes que l'on pioche à chaque tour et qui vont vous donner un héros (pour gagner des points de combat), un centaure pour occuper des ruines, la possibilité d'avoir plus de choix dans le marché des cartes, plus de déplacement, de PV... Les cartes si on veut les conserver, il faudra avoir des hommes dans la savane. On pensait qu 'il y avait une stratégie gagnante et bien non, ce qui est rassurant. Beau plateau, plein de petits meeples, manipulation agréable, jeu d'affrontement avec une bonne gestion de cartes, il faut optimiser à son tour en sachant que vos positions auront explosées quand ça reviendra à vous. Ce côté « j avance, je recule » en mode guerilla urbaine peut être frustrant, tout comme le hasard des PV combat récupéré à l'aveugle. Si vous l'acceptez,voilà un familial évolué, plaisant et exotique qui aidera à contrer les frimas de l'hiver.