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Boîte du jeu : Kokoro: Avenue of the Kodama

Kokoro: Avenue of the Kodama

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settingsEilif Svensson, Kristian Roald Amundsen Østby
brushKwanchai Moriya, Daniel Solis
home_workIndie Boards and Cards
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Nombre de joueurs :1 - 8
Age :14 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le02/03/2022 08:10:07
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        Cryptid, où es-tu ?Cryptid, où es-tu ?
        [[Cryptid](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/cryptid)][[Kodama - Les esprits de l'arbre](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kodama-les-esprits-de-l-arbre)][[Kokoro: Avenue of the Kodama](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kokoro-avenue-of-the-kodama)][[Tobago](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/tobago)][[Twin Tin Bots](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/twin-tin-bots)] C'est l'histoire d'une créature mystérieuse, que vous étudiez depuis des années dans votre laboratoire. Vous pensez en savoir assez pour partir à sa recherche, mais vous n'êtes pas seul sur sa piste. Les informations rassemblées par vos concurrents pourraient bien vous être d'une grande utilité, mais eux aussi en ont après vos découvertes... Cryptid (édité par Osprey Games ) est le premier jeu publié des auteurs Hal Duncan et Ruth Veevers , qui nous viennent de Norwich, en Angleterre. Ce qui attire l'oeil au premier regard est sa couverture, signée Kwanchai Moriya ( Kodama / Kokoro , Twin Tin Bots ...). Bon outre la couverture, il faut bien dire que le contenu de la boîte ne laisse pas grand place à son talent. C'est sobre. C'est quoi l'idée ? Cryptid , c'est en quelque sorte une épure du jeu de déduction. Le principe du jeu peut se résumer en deux phrases: -Chaque joueur dispose d'un indice, désignant un ensemble de case du plateau. -Tous ensemble, ces indices pointent vers une et une seule case dudit plateau. Là normalement vous devriez avoir compris l'idée, le but sera d'identifier cette case "mystère" avant les autres. Disque c'est oui, cube c'est non. Je disais épure, car les actions que le joueur actif peut effectuer à son tour sont aussi minimalistes que le principe général. Celles-ci sont au nombre de deux: -Interroger: Désigner une case et demander à un joueur si (selon son indice), la la créature peut ou non se trouver sur cette case. La réponse est oui ? Ce joueur place un disque de sa couleur sur la case. Non ? Il place un cube, et le joueur ayant posé la question doit également placer un cube de sa couleur, sur une case rejetée par son indice. -Fouiller: Désigner une case et demander à l'ensemble des joueurs si la cache de la créature se trouve sur cette case. Chaque joueur en commençant par le joueur actif va placer un disque (oui) ou un cube (non). Si tous les joueurs ont posé un disque, c'est gagné pour le joueur ayant investigué cette case. Sinon, le tour de table cesse dès qu'un joueur a posé un cube, et le joueur ayant effectué l'action doit, là encore, placer un cube ailleurs sur le plateau. C'est ainsi que le plateau va progressivement se remplir de disques-oui et de cubes-non, permettant ainsi aux joueurs d'identifier les indices de leurs adversaires. Sur les indices Tenter de deviner les indices en fonction des disques et cubes présents sur le plateau, c'est évidemment plus facile si l'on connaît l'ensemble des indices possible. Pas d'inquiétudes, il n'y a que 4 types d'indices possibles, liés aux types de terrain, à la présence de structures sur le plateau, ou encore à la présence d'animaux sauvages. Enfin 6, c'est si vous jouez en mode normal. En mode avancé, un indice peut également... être la négation d'un indice "normal". Par exemple. En mode normal vous pouvez avoir l'indice "la créature est à distance de deux ou moins d'un cabane abandonnée". Eh bien en mode avancé vous pouvez avoir "la créature N'EST PAS à distance de deux ou moins d'un cabane abandonnée". Forcément, ça double les possibilités. On trouvera sur l'internet (mais pas dans la boîte) des listes à imprimer de l'ensemble des indices potentiels, avec cases à cocher à mesure que les indices adverses se précisent. Certains préfèrent jouer avec, d'autres sans. " Ca ressemble à Tobago ." (Monsieur Guillaume, Essen 2018) En fait, pas vraiment. Certes il y a des indices désignant des cases d'un plateau. Mais ici les indices et la case qu'ils désignent sont fixés dès le début de partie, et cette case doit être identifiée par les joueurs. Dans Tobago ce sont les joueurs eux même, par la pose de cartes indices en cours de partie, qui vont décider (ou du moins influer) quelle case sera celle du trésor (ce qui thématiquement est un peu bizarre quand on y pense. Bon le trésor est dans une forêt parceque... ça m'arrange). Il n'y a aucune déduction, qui est le coeur du jeu dans Cryptid . Et c'est bien, donc ? Si le premier tour de table se fait un peu au hasard, très vite les recoupements s'opèrent, et la réflexion de savoir quelle question poser à quel joueur devient réelle. Le fait que l'on préférerait que la réponse soit positive, afin de ne pas avoir soi-même à poser un cube, offre une dimension supplémentaire à cette prise de décision. Dans les faits, du fait que toutes les informations, exceptés les indices eux-même, sont connues de tous, les joueurs progressent vers la solution à peu près au même rythme, et la victoire se joue souvent à un ou deux tour près. Question rejouabilité, si vous avez fait le tour des 162 énigmes proposées dans la boîte (sous forme de 54 cartes, à raison de 3 énigmes par carte, une par nombre de joueurs), pas de soucis, un site internet /application mobile peut vous en générer de nouvelles. On peut d'ailleurs tout à fait ne pas se servir des cartes ni des carnets d'indices et générer chaque partie de cette manière. Oui le site est en anglais, comme les indices dans la boîte d'ailleurs. Il faut donc que tous les joueurs aient un niveau suffisant pour comprendre leurs indices respectifs (impossible de demander aux autres joueurs de traduire). Des discussions seraient en cours pour une version française, à suivre...

        eipi

        03/12/2018