search
S'inscrire
Tous les avis pour : Kreta (2005)
très joli, un peu d'injustice
Voilà un jeu qui aurait mérité 4/5, voire 5/5 : le matériel est très correct, les règles explicites et claires, la mécanique du jeu est plaisante, il y a de quoi réfléchir sans tomber dans des heures de réflexion, on prévoit ses coups aussi pour le tour suivant, on essaye de bloquer celui qui est en tête ; oui mais voilà - en ce qui me concerne - je n'aime pas du tout des jeux "de majorité" où les décomptes vont se faire finalement complètement au hasard ; difficile dans ce cas "d'assurer" telle ou telle région elle ne sera peut être jamais décomptée, l'inverse est vraie : une province où quelqu'un s'est bien installé peut être décomptée 3 ou 4 fois si la hasard l'a choisi : bref on réfléchit "beaucoup" pour essayer de bien se placer et tout ça est démonté par des tirages hasardeux. Néanmoins le jeu est agréable et on passe un bon moment ; il y aurait sans doute une règle à inventer : soit pour que l'île soit "équitablement" décomptée, soit pour qu'une province ne soit pas décomptée plus de 2 ou 3 fois… Un très beau jeu avec selon moi un vrai petit goût d'inachevé et d'injustice… Mon fils qui gagne souvent à ce jeu me toise méchamment et répond : il suffit de s'adapter ... ;-) Qui a raison ?

Marc Laumonier

03/07/2005

6
Quel dommage !
Contexte : 2 parties jouées Points positifs : - un jeu de majorité avec un mécanisme rafraichissant et agréable (majorité classique d'éléments différents (se positionnant ou se bougeant de manière différente)) - règles simples, matériel coloré et agréable - choix de personnage (similaires pour chacun, mais pouvant être utilisé selon les choix de chacun) intéressant (on dispose de 7 personnages utilisables 1 fois entre chaque décompte disposant chacun d'une action au choix parmi 2) - partie rythmée (se joue vite car cela s'appréhende vite) - la gestion nécessaire du tour de jeu (selon sa position, les décomptes peuvent arriver vite) - l'équilibre des différents élements du jeu Point négatif : - le tirage aléatoire des zones à décompter qui rend le jeu d'une part difficilement maitrisable et d'autre part qui peut générer un "king maker" en fin de partie. Ce point négatif est frustant car le jeu est plaisant toute la partie et seule la fin gache le plaisir. Proposition de variantes : A) chaque joueur dispose d'un pouvoir utilisable une fois par partie de supprimer le choix d'une carte comme zone de décompte B) les cartes tirées au sort comme zone de décompte font l'objet d'une enchère payable avec les points de victoire obtenue (enchère dans l'ordre inverse à partir du joueur ayant déclenché le décompte). Le vainqueur choisit laquelle des 2 cartes (celle par défaut et celle au hasard) est maintenue.

est13

29/06/2005

6
A emporter pour vos vacances en Crète
*Après une partie à 2 et une à 3* Effectivement, c'est un jeu de majorité et effectivement, il y en a beaucoup d'autres. Mais j'aime beaucoup : le matériel, les cartes rôles identiques pour tous mais jouables une seule fois par tour, le fait de pouvoir déclencher un décompte quand ça nous arrange (parfois tout de suite quand tout va bien) mais avec en contre partie laisser les autres commencer la phase suivante et débarquer avec leurs bateaux, le fait de connaitre l'emplacement des 2 prochains décomptes, et surtout la récolte de points bonus (les tuiles agriculture), bien tentants mais qui détourne de l'objectif principal. Par contre, il y a pas mal de coups "symétriques", chacun copiant un peu sur son voisin mais c'est peut-être parce qu'on découvrait le jeu. En résumé, j'aime bien ce jeu et j'y rejouerait volontiers.

Oliv

23/06/2005

8
mi-figue (et fromage de chèvre), mi-raisin
*Nbre de parties jouées: 3 (à 3 et 4 joueurs).* Kreta c'est tout sauf un thème fort, c'est un énième jeu de majorité qui combine fort astucieusement pas mal de petits mécanismes, que l'on activera grâce à des rôles. Un des rôles permet aussi de déclencher les décomptes, qui détermine en même temps le tempo de la partie. On manipulera alors : - l'abbé (sorte de roi de el grande) propre à chaque joueur et empêchant la pose de pions d'autres couleurs - les constructions (qui me font penser à Kardinal & König): la ville (4 en tout) non mobile mais plus puissante dans un décompte et le château (3 en tout) à cheval sur plusieurs régions - les navires voguant de port en port et la populace marchant avec ses petits pieds, qui servent en dehors des majorités à récolter des ressources (un moyen transverse de marquer des points) Des petites limites dans le nombre de pions (7 sur un territoire, 2 dans un port), la mobilité des pions ou la pose des villes donnent un tout relativement cohérent. Simplement voilà ce jeu arrive après des très bons jeux de majorité et n'apporte rien de nouveau. Plaisant sans plus. L'ambiance des parties dépend vraiment des décomptes (qui gagnent à être rapprochés pour plus de batailles entre joueurs) et de jouer au max (4 quoi): en clair, je trouve la carte trop grande pour que le jeu soit tendu à souhait... ou plus exactement à chaque partie. Dommage :( Sinon après la vague des jeux d'enchères, voici la vague des jeux de majorité...

Grunt

21/06/2005

6