Nazi punks fuck off !
Sous une couverture sobre et coloré se dissimule un jeu au thème fort : la traque des criminels de guerre nazis. Puisqu’en ce moment (Le manifeste ludique) on parle de jeu politique, celui-ci plonge des deux pieds dans le sujet. Jeu asymétrique, il faut se rallier à une faction qui a ses propres visées dans l’arrestation les fuyards. Les israéliens veulent les mettre en prison, les américains se disent qu’un bon cerveau ne se perd pas et peut être utile à la conquête spatiale… Entre l’éthique et l’intérêt, il y a questionnement. Les cartes personnages sont disposées sur plusieurs zones (pays). Pour arrêter un criminel, il faut certaines ressources (microfilm, argent…). O n place donc à son tour son meeple pour espérer récupérer (on pioche dans un paquet) ce dont on a besoin, en sachant que ces gains ne seront disponibles qu’au tour suivant. Et qu’un meeple en attente d’arrestation sera bloqué tant que sa mission n’est pas arrivée à son terme. On peut donc ne pas jouer le même nombre d’actions que les autres dans une manche. Une fois appréhendé, les personnages vont vous donner des ressources ou coopérer (y sont sympas au final, on les embauche) avec un effet permanent (un microfilm peut servir de téléphone …) et vous aider à avancer sur des pistes (différentes selon les factions) vous donnant, par exemple, accès à des nouveaux personnages pour vous épauler ou remplir des objectifs.
Sheisse ! peut-on dire à propos de cette traque imparfaite. Si est le thème fort, il ne ressort pas vraiment durant la partie. On glane des ressources, on les échange contre des personnages, cela pourrait être n’importe quel décor (des carottes et un agronome). Si on ne présente plus Josef Mengele, qui sont Charles Lescat, Hans von Ohain, Mikail Goshko ? Une petite ligne de présentation aurait été tellement immersive. Idem pour les évènements : Réseau Odessa, Commission Peralta… Alors oui, on peut se renseigner après coup, mais c’est un oubli regrettable. Le jeu en lui-même continue dans cette lignée en proposant une asymétrie peu probante, une certaine répétition, chacun faisant sa popote où, on ne voit l’intérêt d’une faction par rapport à une autre... On joue d’ailleurs pas mal dans son coin, on ne s’embête pas. On peut se voler un nazi, mais en gros si on ne prend pas celui-là on peut prendre un autre, on perdra des cartes, du temps mais ce n’est pas si pénalisant. Peut être un personnage en moins par zone accentuerait la tension ? Au final, voilà un jeu trop sage par rapport à son thème et rarement tendu. Sans être plan plan, la chasse est l’homme ne finit pas dans la sueur. Typiquement le genre de jeu à qui il manque ce fameux quelque chose. Et on le regrette.