J'ai retrouvé le jeu après 35 ans ! et je dois dire qu'on a bien rigolé à 4. Le hasard n'est absolument pas gênant dans le jeu puisqu'il permet de renverser des situations. Si quelqu'un démarre mal le jeu, il peut se refaire. Les cartes aident à la stratégie et à bloquer des joueurs. La gourmandise d'achat de cartes peut s'avérer contre productive et vous faire perdre beaucoup de temps est d'argent avec les cartes hasard. Le jeu permet de contraindre les joueurs de son choix au commerce et c'est un point fort qui rend le jeu mieux que 7wonders sur ce point. Le hasard dans un jeu permet d'apporter du peps et de la joie de jouer ensemble. Pour moi c'est vraiment un must, bien meilleur qu'un Monopoly car le jeu est dynamique et plein de surprises avec des possibilités de vengeance.
Dommage qu'il ne soit plus commercialisé car ce jeu mérite qu'on s'y attarde.
Voilà un jeu que j'avais apprécié plus jeune pour le côté "commerce".
J'ai ressorti ça il y a une petite semaine, et ça a vraiment, vraiment mal vieilli.
Le matériel est correct, sans plus, mais le jeu souffre du grand défaut des jeux de cette époque: le hasard omniprésent.
De plus, il n'y a que peu d'interaction entre joueurs, ce qui est dommage pour un jeu basé sur le commerce.
Voici un certain nombre de variantes auquel nous avons pensé qui rendent le jeu tout de même un peu plus intéressant:
\*Les pirates/pillards lancent un dé de 8 au lieu du dé de 6. Le joueur qui les combat lance toujours un D6.
\*En cas d'égalité sur les jets, ce sont les flibustiers/pillards qui gagnent.
Cela rend la case butin plus intéressante.
\*Les 3 marchandises à 80 besants que l'on amène au grand Khan doivent appartenir à au moins 2 tas différents.
\*La carte qui dit "piochez une carte" en fait piocher 2 à la place.
\*Ajouter 1, voire 2, à chaque déplacement.
Et il faudrait sûrement renforcer les interactions entre joueurs...
J'ai mis 2/5, en souvenir du bon vieux temps...
Le hasard dans les jeux anciens était trop présent dans les mécanismes et plombait le peu de choix laissés aux joueurs. Le jeu de Marco Polo ne fait pas exception à la règle et souffre d’un mal qui touchait à l’époque beaucoup de jeu de société. Le tirage du dé (remplacé ici par une roue fléchée) et des cartes décident de l’issue de la partie.
La seule tactique gagnante consiste à acheter le maximum autorisé de cartes marchandises afin de les revendre plus tard à la banque pour en tirer un bénéfice. Point besoin de réfléchir beaucoup !
Pour arriver à bon port avec les trésors requis, il vous faudra surtout beaucoup de chance pour éviter les pirates. Ces derniers apparaissent trop souvent ( 1 fois sur 4 que ce soir sur mer ou sur terre !) et introduisent trop d’embûches dans le parcours des malheureux voyageurs. Le commerce entre les joueurs (consistant en fait à de la vente forcée) ne change rien au manque d’interaction dans des parties que l’on trouve bien longues et ennuyeuses.
Le matériel ne rattrapent malheureusement pas le soupçon d’intérêt que peut susciter le jeu.
Le plateau de jeu ainsi que les cartes sont bien fragiles et ne résiste pas à de nombreuses manipulations. Peu importe la boîte restera certainement enfouie au fond d’un placard.
Seul le thème inspire la curiosité ! A la découverte du jeu on regrette de s’être laisser embarquer dans une telle aventure.