Un jeu de parcours pour les tout petits. Chaque joueur incarne un Petit Chaperon Rouge qui recherche le contenu de son panier, égaré dans la forêt.
But du jeu
Les joueurs transformés en Chaperon Rouge vont devoir retrouver les trois aliments de leur couleur respective et les apporter au plus vite jusqu’à la maison de Grand-Mère pour gagner, tout en se méfiant du grand méchant loup qui rôde.
Déroulement du jeu
Chaque joueur choisit son chaperon rouge et le place sur la case départ de sa couleur respective.
Les disques mémo aliments sont mélangés et répartis à 4 endroits du plateau, faces fleurs apparentes. Les disques forêt sont répartis sur les emplacements restant du plateau de jeu face chemin bloqué cachée.
Le plus jeune joueur commence par faire tourner la roulette :
- Si la flèche désigne un chiffre, le joueur déplace son chaperon rouge du nombre de case indiqué par la roulette et retourne le dique sur lequel il arrive. Si le disque présente un chemin libre, il peut continuer d’avancer ou s’arrêter sur cette case. Si le disque présente un chemin bloqué, il doit s’arrêter sur le disque.
- Si la flèche désigne l’image du chemin bloqué, le joueur doit seulement retourner un disque forêt de son choix : soit il peut libérer un chemin, soit au contraire le bloquer.
- Si la flèche désigne l’image du loup, le joueur doit avancer le disque du loup d’une case dans la direction de son choix. Si le loup s’arrête sur la même case qu’un pion Petit Chaperon rouge, le loup demande : “Dis-moi Petit Chaperon rouge, qu’as-tu dans ton panier ?” Si le Chaperon Rouge répond correctement, ou n’a pas encore rapporté d’aliment, le jeu continue normalement. S'il ne se souvient pas des aliments qu’il a rapportés, il doit retourner à sa case départ.
Lorsqu’un joueur arrive pour recueillir un aliment, il retourne un disque mémo et s’il correspond à la couleur de son Petit Chaperon Rouge, il le garde et le pose face cachée devant lui, sur la table.
Si le disque ne correspond pas à sa couleur, il le repose face cachée. Pour pouvoir retourner un autre disque mémo aliment le joueur devra quitter l’emplacement pendant au moins un tour avant de revenir en chercher un autre.
Fin du jeu
Le gagnant est le premier joueur qui réussit à trouver, le premier, 3 aliments correspondant à sa couleur et à les apporter jusqu’à la maison de Grand-Mère.
Matériel du jeu
1 plateau de jeu
La maison de Grand-Mère (2 pièces)
4 pions Petit Chaperon Rouge
16 disques mémo fleurs comprenant 4 champignons, 4 petits pains, 4 fromages , 4 disques blancs
23 disques forêt : chemin libre, chemin bloqué, 1 disque loup
1 roulette.