Bon, clairement, là, on est dans du jeu anglo-saxon des années 1980, époque où les amateurs de jeux de plateau et de jeu de rôle se confondaient et où le summum de la soirée jeu était de rester quatre heures (voire plus) sur un jeu et de lancer des dés pour récupérer des trésors, "booster" son personnage et le faire devenir surpuissant.
Alors, le concept de départ est plaisant: on joue un chevalier, on se promène en Bretagne pour y accomplir des quêtes, on fait des tournois, on récupère des récompenses et le jeu se finit par une grosse guerre civile où celui qui s'est le mieux engraissé durant la première partie du jeu a un avantage.
Le thème, alléchant, est bien rendu. La carte est assez joli et colle bien à l'ensemble, tout comme l'ensemble du matériel même si un peu sobre. Le problème, c'est que les actions sont vites répétitives. Déplacement, table de rencontre, quête, déplacement, table de rencontre, cour, tournoi, déplacement, table de rencontre, quête etc, etc. Les quêtes elles-mêmes sont peu variées: vaincre un chevalier méchant ou inspecter un lieu précis. Donc, très vite, on rentre dans une routine pesante, sans grand intérêt. Personnellement, à ma dernière partie, j'étais content que cela s'arrête. Bref, un jeu pour collectionneur ou nostalgique. Si le thème vous plait vraiment, "Les chevaliers de la table ronde" de Days of wonder est beaucoup plus indiqué.
Des années que je n'ai pas rouvert la boîte de ce jeu. De bons souvenirs malgré tout. Peut-être un jour oserai-je retenter l'aventure. La flemme quand même de se replonger dans les règles.
Je ne reviens pas sur les qualités (nombreuses) et les défauts (mineurs) de ce jeu. Les avis précédents sont suffisamment documentés, et là je n'ai pas envie de répéter.
Certes, je n'emporterait peut-être pas "Le roi Arthur" pour une petite soirée jeu d'après souper entre amis, et je ne profiterais pas non plus de la vague "Kamelott" pour imposer ce jeu. Mais, moi-je-me-myself-ik-ich j'aime bien ce jeu. Il fait partie de ceux que j'aime ressortir de mon étagère. Pourquoi ? Certainement à cause de mes expériences de joueur qui remontent à la fin des années 80 et ma découverte du jeu de rôle. Je ne fais pas partie de la génération : les jeux allemands c'est trop bien, les euro-jeu c'est encore mieux et l'améritrash ça arrache. En fait je m'en XXX de ces étiquettes pourries. Je pouvais combiner "le Roi Arthur" avec "Pendragon" ou "légendes arthuriennes", il y avait comme une intertextualité "libérante", une nexus jouissif.
Ce jeu est très cohérent presque enchanteur - faudra que je développe un article sur l'enchantement du jeu comme critèrte-, même sans Merlin. Le graphisme est tout à fait adéquat avec sa carte puzzle en carton, ses pions colorés et ses petites cartes.On pourrait remplacer les pions en cartons par des figurines, si l'on voulait customiser l'aspect du jeu. C'est tout à fait possible.
Quand on est devant la carte, hè bien, on a envie de partir à la recherche du Graal et d'inscrire son nom dans légende. C'est bien là l'intérêt du jeu de pouvoir se comporter comme un chevalier - version idéalisée par les romans courtois - pour combattre les monstres, sauver les princesses, devenir meilleur que Lancelot ou Perceval, préserver la fraternité, ... Certe, le jeu n'est pas aussi ouvert qu'un jeu de rôle même s'il en reprend certanis mécanisme. Néanmoins, il vous propose d'écrire votre légende au fil de vos exploits et de vos malheurs. Essayez les textes de Chrétien de Troyes, vous verrez les aventures sont parfois cocasses et sont bien rendues par le jeu. D'ailleurs est-ce du hasard dans ce jeu, ou plus simplement la réalisation d'un plan divin ? La partie wargame est moins intéressante, surtout si vous ne l'avez pas préparée durant la quête ...
Ce jeu témoigne de l'activité d'Orflam dans l'édition de jeux, à une époque où les éditeurs faisaient du jeu de plateau et du jeu de rôle et où les étiquettes (allemand, euro, améritrasnh) n'étaient pas tellement utilisées. C'est presque une source ce jeu, un moment d'une mémoire ludique.
J'entrevois la possibilité d'utiliser ce jeu comme support pédagogique. Il faudrait faire jouer des élèves - principalement la première partie - et ils auraient comme consignes d'écrire la geste de leur chevalier ou la geste du groupe de chevaliers.
Un jeu qui mélange gestion de personnage et son évolution, de ses domaines, de ses armées et par l'accomplissement d'actes héroïques ( quêtes ).
A des moments déterminés du jeu, il se déroule des joutes organisées à Camelot et les chevaliers en devenir peuvent bénéficier d'atout venant du porteur d'Excalibur.
Le jeu se poursuivant, le joueur fera des rencontres, aura la possibilité d'acheter du matériel, collectera les impôts et financera son armée et achètera des terres...
Ensuite à un moment donné, la guerre civile aura lieu et un immense champ de bataille déterminera l'héritier d'Arthur.
Un jeu immersif ayant des connexions avec le jeu de rôle, un peu long et parfois alourdi par ses tours de jeu qui ont tendance à se répéter.
Personnellement, pour le rôliste que j'étais, c'est ce jeu qui m'a servi de passerelle vers le jeu de plateau.
Bref un bon jeu, prévoyez au minimum 2 à 3 heures (+ 3h)
Les +: De bons souvenirs, j'y ai rajouté merlin en personnage, j'adore la carte puzzle.
La phase de tournoi sympa...
LEs -: la dernière phase avec les suivants fait un peu jeu à part, ca fait wargame trop rapide...
Ca manque un peu de couleur et de cartes, dommage qu'il n'y ait que des pions,
Malgré de nombreux défauts, ce jeu a certaines (moultes) qualités...
Déjà, il est extrèmement immersif. Franchement, on s'y croit! Déjà, le côté fiche personnage à remplir avec des caractéristiques différentes pour chaque joueur, où tout est précisé (même la religion).
En plus, la réalité des mouvements, où on passe un tour à juste voyager sur cette bonne vieille terre de Bretagne.
Les tours sont découpées en phase? Ah oui, la fameuse phase de tournoi avec le petit (non, en fait long...) intermède joutes. Sauf que les trois phases de Cour se font sans vous si vous n'y êtes pas matériellement présent sur la carte (réaliste, je vous dit.)
Et puis le partage des quêtes entre chevaliers à Camelot, les cartes de crapule qu'on s'échange ou s'envoie en pleine face, les alliances à plusieurs pour aller "défoncer ce géant à Caernafon qu'est quand même un peu balèze pour moi tout seul..."
Alors voilà, comme à chaque fois qu'un jeu essaie d'être le plus réaliste et immersif possible, il possède certaines longueurs.
Il faut remplir les caractéristiques de son chevalier au début, le matériel est (très) conséquent (la boîte la plus lourde de ma ludothèque!), les tables des rencontres un peu lassantes à la fin, etc.
Passons sur la dernière phase de guerre civile qui n'est qu'un enchainement de lancés de dés bourrins pour une bataille finale digne d'un sous-Risk (c'est dire...) que nous avons, de notre côté, complètement supprimée. Nous avons, à la place, crée un barème de points selon les compagnons engagés, les niveaux atteints, le matériel récupéré et les quêtes remplies.
Il s'agit surtout là d'un jeu avec un gros soucis de réalisme. Les sacro-saints mécanismes ne sont évidemment pas géniaux et pas épurés du tout (comme il semble être la mode...) mais c'est surtout (comme à chaque fois avec ce type de jeu) le joueur qui fait la qualité de la partie. Si on se met un minimum dans le rôle et dans l'histoire ce n'est qu'un pur moment de plaisir.
On discute, négocie, trahie, complote, stresse beaucoup.
C'est un jeu de plateau, mais on sent bien l'inspiration du jeu de rôle quand même.
C'est long évidemment (même si on peut choisir combien de tour on fait, lorsqu'on supprime comme nous, la phase de guerre civile) mais c'est très immersif.
Il a la principale qualité que je recherche personnellement dans un jeu: on peut raconter la partie plus tard!
Que de bons souvenirs, toute ma jeunesse avec des heures plongé dans le rêve..et hum les règles aussi..
Je me suis follement amusé à compléter les fiches de personnage que nous avions mes frères, amis et moi joués comme un jeu de rôle.
Oui mais voilà... presque 20 ans ont passé et je ne l'ai jamais ressorti sur une table de jeu. Il y a tellement de jeux qui sont sortis depuis et qui lui sont bien supérieurs (même sur le même thème).
Réserver sa journée entière pour y jouer est vraiment trop excessif pour gagner sur un simple coup de dés.
Seulement pour collectionneur ou inconditionnel courageux de la table ronde.
Typique des jeux paru à cette époque (où l'on avait le temps de jouer) le Roi Arthur est un jeu long. Innovation pour l'époque : on pouvait y jouer tout seul mais le jeu y perdait en interêt (il y gagnait cependant en vitesse).
A l'heure actuelle, il ne peut plus s'aligner avec les productions récentes et bien d'autres jeux lui seront préféré.
A noter que ce jeu fait partie de la même série que son jeune frère Excalibur qui lui reste toujours intéressant à jouer après tant de temps.
La fin d'une époque en bref...
Le matos, les mécanismes, le look, tout est daté des années 80 et donc un peu dépassé. Mais bon, malgré pas mal de défauts, ce jeu est quand même très sympa et m'a fait passer du bon temps. Bon, c'est sûr que maintenant il y a largement mieux. A rejouer éventuellement pour la nostalgie.
Autant le premier opus, Excalibur, louchait vers le wargame, autant Le Roi Arthur regarde du côté des jeux de rôles. Bon, ce jeu est au JdR ce qu’Ultima et autres Zelda sont à D&D : quêtes anémiques, liberté d'action très limitée (quêtes, tournois ou guerres) mais feuille de personnage très complète. Bref, le jeu de rôle tel qu'on le percevait dans les années 80. Pour le reste, il est fidèle à la voie traçée par son aîné Excalibur : un wargame simplifié et hasardeux. Aussi, que de tables événements et de résolution dans ce jeu ! Et donc beaucoup trop de jets de dés pour un résultat qui ne ressemble pas davantage qu'Excalibur à un jeu de plateau. Heroquest ou Talisman sont dans ce genre bien plus réussis et indéniablement des jeux de société. Difficile d'en dire autant du Roi Arthur.
Ce jeu a UN gros défaut : il est long. Compter 8 h quand on joue normalement et 4 H quand quelqu'un sait activer tous les joueurs et connait impeccablement les régles.
A par ce défault (qui est de taille car du coup on y joue pas souvent), le jeux est excellent. La première partie est de l'aventure (beaucoup de quêtes à accomplir pour obtenir des point d'honneur et de religion - un équivalent points d'XP) avec un souffle épique indéniable et fort appréciable. On apprécie tout particuliérement de parcourir l'angleterre por occire un félon, pour enquêter sur des rumeurs de sorcellerie ou, quand on est compagnon, affronter un dragon, ou encore chercher Excalibur, la lance de Longinus etc ...
La seconde partie est plus stratégique mais trés sympas à jouer malgrés tout. On est au coeur du mythe arthurien et de ses conflits.
Il est vrai que le matériel est d'un autre âge (pions en carton) mais le plateau de jeux est beau même si l'illustration est "vieillote".
Les régles sont complexes mais passée la barriére de la lecture et de la première partie elle sont fluides. D'ailleurs je ne les trouvent ni plus lourdes ni plus complexes que celles d'un JDR.
Au final on apprécie beaucoup l'ambiance, le côté aventure et le théme. Un jeu que l'on ressort aussi souvent ... que le temps et les invités nous le permettent.
(Attention je mets à jour mon avis sous mon pseudo actuel...j'ai perdu le code de l'ancien... faudrait le supprimer)
OK c'est un peu compliqué, oK c'est un peu long, OK la deuxième partie n'est pas très bien conçue, mais alors quel plaisir de partir en quête affronter les géants , les brigands, de se perdre en forêt, d'explorer les cromlechs, et d 'attendre l'aventure au coin de la route à la recherche d'excalibur ou du graal. Et même si la 1ère partie du jeu est solitaire, on ne s'ennuie pas au contraire en regardant les quêtes des autres (qui veut jouer les loups ou le chevalier solitaire et infliger à ses compagnons de jeu, blessures, chutes et perte de besants...?)
pour la deuxième partie (commune) mieux vaut déja connaître le jeu, sinon on oublie de recruter des suivants et on se trouve démuni la guerre venue. mais bon le combat final, quand il ne reste, forcément, plus que deux prétendants, est assez stressant après 4h de jeu).(et puis pour ceux qui ont le courage on peut se finir à excalibur : la suite de la série)
Allez je vous laisse j'ai un dragon à tuer pour devenir compagnon...
le jeu se divise en deux phases:
- tout d abord une 1ere phase ou les joueurs vont effectuer des misions pour recruter des chevaliers
- une 2eme phase de guerre civile ou les joueurs s affronteront pour savoir qui sera le vainqueur
il y a aussi une phase de tournoi par annee.
le jeu n est pas mal, mais est loin d etre extraordinaire
Un pur jeu de hasard, des jets de dés à la pelle... mais c'est passionnant! Allez comprendre...
C'est un jeu ancien avec plein de choses mal conçues:
certains joueurs sont très défavorisés, le jeu est très long, très très long, le hasard domine l'ensemble du jeu, un joueur qui perd son cheval rame pendant des tours et des tours...
La première phase du jeu (Les quêtes) est passionnante, on court de tous les côtés de la carte pour se battre avec des loups, des dragons ou des brigands... on gagne de l'honneur, de l'argent, du materiel... En fait, c'est plus un jeu de rôle (pour l'ambiance) que réellement un jeu stratégique. ça marche assez bien et on suit toutes les quêtes avec enthousiasme.
La seconde phase (guerre civile) correspond plus à une espèce de Wargame un peu mal conçu. Cette partie est nettement moins interressante mais pour être honnête en 10 ou 12 parties, nous ne l'avons joué qu'une seule fois tant le jeu est long.
Voilà, un objet témoin d'une époque... jamais aujourd'hui, un jeu construit comme ça ne sortirait.
C'est un peu compliqué à noter par contre. Je lui met 4 car j'ai passé de très bons moments avec ce jeu mais objectivement je ne sais pas si il le mérite :)