**Du scénario : magnifique !**
Avec les collines d'Emyn Muil, nous entrons dans la quatrième étape du cycle de Mirkwood... et les auteurs parviennent encore à nous surprendre et à innover sur les objectifs de quête.
Ici, oubliez la force brute ou les combats épiques, mais préparez-vous à un long voyage à travers les divers lieux d'Emyn Muil. Le principe est simple : une seule étape pour la quête, mais avant de la franchir, il faudra explorer suffisamment de lieux spéciaux pour récolter 20 points de victoire. La quête est donc axée sur le voyage et l'exploration, mais ne croyez pas pour autant qu'il s'agit d'une ballade tranquille pour nos héros car le périple est semé d'embûches.
Attention joueurs hâtifs : le principe même du scénario, et la condition de victoire imposant qu'il ne reste aucun lieu Emyn Muil dans la zone de cheminement pour pouvoir gagner, entraîne des durées de partie assez longues... mais c'est aussi un des charmes de cette quête. Pour moi, un des meilleurs moments du cycle de Mirkwood.
**Des cartes joueurs : pas folichon...**
Sur le plan des cartes joueurs, la boîte est doté d'un des héros les plus décevants de ceux sortis pour le moment (en tout cas pour moi et pour tous ceux qui jouent exclusivement en solo). Brand, fils de Bain, avec un pouvoir actif uniquement en multijoueurs ![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_cry.gif)
Le reste des cartes joueurs semble malheureusement à l'unisson, et beaucoup des cartes issus de cette extension prennent la poussière au fond de la boîte. Une exception (voire deux dans des decks assez spécifiques), un allié connaissance assez puissant et polyvalent, qui apporta un plus indéniable à cette sphère au moment de sa sortie : Gildor Inglorion et ses stats 3/2/3. En second vient la monture du Riddermark, en énergie, petit allié -encore- avec un pouvoir sur les lieux -encore...
Enfin bref, ce ne sont pas forcément les cartes joueurs qui peuvent pousser à acquérir cette extension, et c'est ce qui explique cette note en demi-teinte.